네트워크의 보안문제는 트래픽의 증가요인의 하나로 작용한다. 본 논문에서 키 분배와 인증 문제를 해결하면서 트래픽을 증가를 억제할 수 있는 키 관리 시스템을 제안하였다. 인터넷의 도메인 방식을 이용한 제안된 키 관리 시스템은, 기존의 키 관리 시스템인 중앙 집중형 키 관리 및 분산형 키 관리 시스템의 문제점을 개선할 수 있을 뿐 아니라 이들 시스템과 혼용하여 사용할 수 있을 것으로 판단된다. 키의 인증기관은 각각의 도메인에 존재하는 키 분배 센터 내에 분산시켜 상위 도메인으로부터 인증을 받게 되므로 인증 수준을 다중으로 할 수 있으며 단일화 된 인증기관의 위험을 해결할 수 있다.
본 연구에서는 개인이 새로운 문제해결을 시도하는 상황에서 개인의 기업가지향성과 문제해결전략이 어떠한 상호작용을 일으키는 지에 대해 분석하였다. 대한민국 국민 10,000명을 대상으로 하는 기업가정신실태조사의 설문 조사 결과를 토대로, 기업가지향성의 세 가지 차원에 해당하는 혁신성, 위험감수, 그리고 진취성은 개인이 새로운 문제를 시도하는 경향에 긍정적인 영향을 미치는 것을 보였다. 서로 상반되는 두 가지의 문제해결전략으로 어려움에 부딪혔을 때 기존의 계획을 고수하며 어려움을 극복하기 위해 노력하는 끈기의 전략과, 이와 반대로 신속히 어려움에 대응하여 기존의 계획을 수정하고 재정립하는 전환의 전략을 측정하여, 이러한 상반된 전략이 개인의 기업가지향성과 새로운 문제에 시도하는 경향성 간의 상관관계에 어떤 조절효과를 미치는 지를 분석하였다. 분석 결과, 끈기의 문제해결전략은 혁신적인 개인이 새로운 문제를 시도하는 경향을 강화시키는데 반해, 위험을 감수하는 성향의 개인이 새로운 문제를 시도하는 경향은 약화시키는 것으로 나타났다. 전환의 문제해결전략은 진취적인 개인이 새로운 문제를 시도하는 경향을 강화시키는 것으로 분석되었다. 이러한 연구 결과는 서로 상반되는 접근방식인 끈기와 전환의 문제해결전략이 일반적이고 보편적인 상황에서의 개인이 새로운 문제를 시도하는 데에 기업가 지향성과 더불어 각각 서로 다른 상호작용을 보이는 것을 실증적으로 제시한 것으로, 선행연구에서 주로 제시되었던 기업가지향성의 성과를 확장하여 새로운 문제를 시도하는 일반적인 맥락을 추가하였다. 이와 본 연구에서는 더불어 대규모의 설문 조사 결과를 토대로 일반적인 문제해결 맥락에서의 전략적 접근 방식이 새로운 문제를 시도하는 데에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여, 선행연구에서 대규모 자료 수집의 어려움으로 인해 실증연구 결과가 미흡하였던 부분을 밝히는 데 공헌하였다.
본 논문은 다양한 사고력 향상을 위한 문제 중심의 이야기를 만들어 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정에 접목시켜 전통적 수업방식인 시범, 실습 프로그래밍 교육과정과 비교하여 문제해결력, 프로그래밍 학습에 대한 흥미도를 통하여 새로 개발한 문제 중심의 스토리텔링 기법을 이용한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정의 효과를 분석한다. 이를 통해서 학생들에게 흥미로운 이야기에 문제상황을 가미한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정이 학생들의 문제해결력 및 흥미도를 향상 시키는 내용임을 검증한다.
본 연구에서는 두 가지 수업 방식 (강의 중심 수업과 컴퓨터 시뮬레이션을 활용한 수업)이 학습자의 구조화된 문제 해결력과 비구조화된 문제 해결력 및 동기 수준에 미치는 영향을 탐색하였다. 29명의 공과대 학생이 연구에 참여하였고 반복 측정 설계법이 적용되었다. 연구 결과, 컴퓨터 시뮬레이션을 활용한 수업은 학습자의 비구조화된 문제 해결력에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 동기 하위 수준중에는 관련성 요인에만 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.
정보교과는 컴퓨터과학적 지식과 기술의 탐구와 더불어 실생활의 문제 해결을 위해 새로운 지식과 기술을 창출하고 이를 통합적으로 적용하는 능력과 태도를 함양하는 교과이다. 2015 개정 교육과정에서 정보교과의 교과역량 중 하나가 협력적 문제해결력이다. 정보교육을 통하여 배울 수 있는 프로그래밍 분야에서 강조하는 역량 역시 협력이다. 본 연구는 정보교과의 관점에서 협력적 문제해결력 측정 방식을 깃허브, 스택오버플로우의 사례와 PISA, ATC21S의 평가사례를 비교하고자 한다. 협업을 통한 더 나은 결과물을 도출해내는 프로그래밍의 과정을 통하여 협력적 문제해결력을 살펴볼 수 있는 토대를 마련하는데 의의가 있다.
Adapted Local Trigonometric Transforms은 매우 높은 energy compaction을 가지므로 음성 및 영상신호에 이용하려는 시도가 이루어지고 있다. [1] 그러나 이 경우 복원 된 신호에는 시간 영역에서 불연속점이 발생하여 일종의 tick noise가 발생한다. 또한 phase성분을 잃게 되어 금속성 잡음도 추가하여 나타난다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 Polynomial fitting 방식과 Wavelet Packet Transforms 방식을 제안한다. Polynomial fitting 방식으로는 시간축상에서 발생하는 문제를 해결하고 Wavelet Packet Transforms으로 Phase 문제를 해결한다. [2,3] 실험결과, 압축이전의 신호와 비교할 때 SNR에 있어서 개선을 보이며 tick noise와 금속성 잡음이 제거된 개선된 신호음을 확인 할 수 있었다.
본 연구에서는 쌍방향 시장에서 혼잡 비용의 처리 방법을 제시한다. 이 방법은 쌍방향 시장에서 시장의 참여자들은 혼잡을 고려하지 않고 서로 계약을 하며 만일 혼잡이 발생한다면 Independent System Operator(ISO)가 혼잡을 해결한다는 가정을 전제로 한다. ISO는 혼잡이 발생 시 조정 입찰(adjustment bidding)을 통해 전력을 매매하여 혼잡을 해소한다. 이때 ISO는 전력의 매매 비용을 최소화하도록 하는데 이 매매 비용을 혼잡 비용이라고 부른다. 그러므로 쌍방향 시장에서는 이 혼잡 비용을 시장의 참여자에게 공평하게 배분하는 방식이 중요한 문제이다. 이 문제를 해결하기 위해 여러 가지 방법이 제시되었으며 송전 제약에 대한 라그랑지 승수를 이용하는 방식도 그 중의 하나이다. 그러나 이 방식은 연속 혼잡이 발생하면 참여자에게 혼잡 비용을 정확히 배분할 수 없다. 여기서 연속 혼잡이란 혼잡 선로에 의해 다른 선로에 혼잡이 발생하는 경우를 말한다. 본 연구에서는 직류 조류를 이용한 다단계 방법을 제시하며 이 방법은 연속 혼잡을 단계별로 처리하여 기존의 방법의 문제점을 해결하였고 혼잡 비용이 참여자에게 공평히 배분되도록 하였다.
개인정보에 바탕을 둔 키 분배방식은 공개 키 분배상식에서의 공개키 인증문제나 통신량 집중현상을 자연스럽게 해결할 수 있는 매우 효율적인 방법으로 널리 연구되고 있다. 특히 사전통신 없이도 안전하게 세션키를 공유할 수 있는 비대화형의 키 분배방식은 일방통신만이 허용되는 E-mail 등에서 보안 서비스를 제공하는데 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 기존에 제안된 대표적인 방식들을 분석하고 안전성이나 효율성 등에 있어서 가능한 개선방안들을 제시하고자 한다. 특히 기존에 제안된 대부분의 비대화형 방식에서 공통적으로 겪고 있는 사용자간의 결탁문제를 해결한 매우 효율적인 방법으로 최근에 제안된 Maurer-Yacobi 방식을 분석하여 그 문제점을 제기하고 이를 해결할 수 있는 개선방안도 제시한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 여러 컴퓨팅 객체가 협업을 통해 주어진 문제를 해결하게 된다. 유연성과 자율성을 갖는 유비쿼터스 환경 기반의 시스템을 구축하기 위해서는 전문적인 지식 뿐 아니라 인간이 갖는 상식 수준의 정성적 지식에 기초한 문제 해결 방식이 필수 불가결하다. 또한 정성적 지식에 기초한 문제 해결 방식은 주요한 컴퓨팅 객체인 인간의 적극적인 참여를 유도하는데 유용하다. 본 논문에서는 정성적 추론을 소각로 모델링에 적용하여 소각로에서 발생할 수 있는 이상 징후에 대한 정성적 정보를 사용자에게 제공하는 시스템에 대하여 소개하고자 한다. 본 시스템은 멀티 에이전트 기반 플랫폼으로 설계하여 유비쿼터스 환경에서 협업을 통한 원격의 서비스를 제공할 수 토대를 구축하였다. 본 시스템은 프로타입이 구현되어 여러 소각로 예제에 적용되어 그 실효성을 입증할 수 있었다.
무선 인터넷 시장의 급속한 성장과 함께 이에 맞는 실용적인 전자지불 방식의 요구가 커지고 있다. 많은 전자지불방식 중에서 전자수표시스템은 계산량이나 정보교환량 측면에서 전자동전방식보다 효율적인 지불수단이다. 그럼에도 불구하고 제한되어 있는 액면가 문제나 지불과정에서 발생하는 거스름의 재사용 문제로 활성화되지 못하고 있다. 이 시스템은 모바일 단말기의 한계에 따른 연산 속도를 고려하였으며, 액면가나 거스름과 같은 문제정올 해결하였다. 부분은닉서명 기법을 이용하여 수표의 액면가의 임의의 표현이 가능하며 거스름의 형태가 처음 발행 받은 수표와 같아 재사용이 가능하게 된다. 이때 거스름으로 재발행 받은 수표는 익명성을 보장하여 어떤 수표의 거스름인지를 알 수 없게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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