Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1995.04a
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pp.201-207
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1995
이제까지의 생산 시스템 컨트롤은 여러 개의 계층을 통해 상위 컨트롤러가 하위의 컨트롤러를 관리하는 계층적/감독(hierarchical$^{ervisory}$)컨트롤 방식이 일반적이었다. 그러나 생산 시스템의 규모가 증가하고, 이를 운용하는 컨트롤 소프트웨어가 복잡해짐에 따라 전통적인 계층적/감독 컨트롤 방식은 몇 가지의 문제점을 가지게 되었다. 첫째, 계층간의 관리 구조가 복잡해짐에 따라 현장의 생산 정보가 의사결정을 하는 상위의 시스템에 즉시 전달되지 못한다. 이는 실시간 의사결정이 필요한 많은 컨트롤 문제를 야기시킨다. 둘째, 생산시스템의 레이아웃 및 운영 방식에 변화가 생겼을 때 컨트롤 소프트웨어를 신속히 수정하기가 어렵다. 이러한 문제들을 해결하기 위한 방법으로 수평적/협동(heterarchical/cooperative) 컨트롤 방식이 제시된다. 이는 신속한 의사결정과 변화에 따른 수정이 용이하도록 가공, 조립, 물류등 생산 시스템의 여러 단위 요소의 자율적인 컨트롤러가 계층이 없이, 서로 동등한 입장에서 협동을 통해 컨트롤이 이루어진다. 본 연구에서는 수평적/협동 컨트롤 방식하에서 조립 시스템이 가져야 할 기능과 컨트롤 방법을 제시한다. 아울러, 조립 시스템 컨트롤러가 다른 컨트롤러들과 교환하는 정보 및 컨트롤 대상을 규명한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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1998.05a
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pp.265-269
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1998
오늘날은 컴퓨터 하드웨어 기술이 발전함에 따라 컴퓨터 네트워크는 그 처리 속도와 처리능력에 있어서 많은 발전이 있었다. 그러나 현재 네트워크를 사용하는 시스템은 이러한 특성을 최대한 효율적으로 이용하고 있지 않다. 초기부터 컴퓨터에 있어서 입출력 속도의 문제는 항상 시스템의 성능을 제한하는 요소였다. 따라서 이 문제의 해결 방법으로 인터럽트 기반의 입출력 방식이 나왔다. 그러나 현재는 새로운 하드웨어 기술이 발전함으로 인하여 네트워크의 속도가 매우 빨라져서 인터럽트에 의한 입출력 방식이 네트워크 인터페이스에 대해서는 시스템의 처리 속도를 떨어뜨리는 결과를 가지고 오고 있다. 그러므로 본 논문에서는 폴링 기반의 입출력 방식을 사용함으로써 기존의 인터럽트 방식보다 어느 정도 시스템의 성능을 향상시킬 수 있는지 비교하기 위하여 폴링을 이론적으로 구현하고 비교한다 그리고 이와 더불어 네트워크 인터페이스의 입출력을 위해 우리가 제시한 새로운 방법에 대한 소개와 그 효율성을 알아본다.
최근 모바일 기기의 활성화에 따라 M-learning (Mobile learning)이 활성화되고 있다. M-learning을 기반으로 한 코스웨어나 모듈 설계 시 학습자의 적극적 참여와 의미 있는 상호작용의 기회 제공과 실제적 환경에서의 교육활동을 지원하는 것에 초점을 맞추어야 한다. 근접발달영역이론 (Zone of Proximal Development : ZPD)이란 독자적으로 문제를 해결함으로써 결정되는 실제적 발달수준과 성인의 안내나 보다 능력 있는 또래들과 협동하여 문제를 해결함으로써 결정되는 잠재적 발달수준간의 거리이다. 한편, 스캐폴딩은 학습자의 근접발달영역을 변화시키며, 학습자가 스스로 학습할 수 있도록 도와주는 구체적인 방식이라 할 수 있다. 또한 스캐폴딩 (Scaffolding)은 학습자가 구조를 조직하고 새로운 지식을 구성하도록 교수자 또는 촉진자가 도와주면서 교수자와 학습자간에 상호작용하는 과정이다. 본 연구에서는 근접발달영역이론을 이용하여 모바일로 교사가 학습자에게 스캐폴딩을 제공하는 수업모형을 제안한다. 본 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 문제해결을 위한 스캐폴딩만이 아니라 문제 해결 후 격려 스캐폴딩을 제공하여 학습력 강화가 이뤄지도록 하였다. 둘째, 교사와 학습자 사이에 다양한 스캐폴딩을 제공하여 상호작용을 강화하였다. 셋째, 자신에게 맞는 개별학습, 반복 학습이 가능하고 자기 주도적 학습이 강화되도록 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.344-347
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2016
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.05a
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pp.252-255
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2022
기존 블록체인 기술을 활용해 새로운 비즈니스 모델을 개발 및 투자하려는 기업들의 관심이 높아지고 있으나, 낮은 확장성으로 인해 기존 블록체인 기술만으로는 시장에서 활용되기 어렵다. 블록체인의 낮은 확장성을 해결하기 위해 검증된 참여자만 참여하는 프라이빗 블록체인과 프라이빗 블록체인 고속화를 위한 관련 연구가 같이 진행되고 있다. 삼성의 넥스레저는 하이퍼레저 패브릭의 다중 버전 동시성 제어(MVCC) 충돌로 인한 낮은 TPS 문제를 해결하기 위해 Accelerator를 추가하여 고속화를 진행하였다. 하지만 모든 트랜잭션을 수집하여 처리하는 방식인 Accelerator는 중앙화로 인해 악의적인 공격 타깃이 되어 단일 장애 지점 문제가 발생할 수 있으며, 공격으로 인해 위조되거나 분실된 데이터는 검증 없이 블록체인 블록에 반영되고, 한번 반영된 데이터는 수정이 어렵다. 본 논문에서는 이와 같이 프라이빗 블록체인 고속화 상황에서 발생할 수 있는 단일 장애 지점 문제를 해결하기 위해 CMT와 사기증명 기반의 고속화 하이퍼레저 패브릭 시스템을 제안했으며, 제안한 시스템을 구축하고 성능 테스트를 통해 CMT 하이퍼레저 패브릭 시스템 성능이 99.58% 유지됨과 사기증명이 가능함을 확인하였다.
According to previous studies, meta-affect based on the interaction between cognitive and affective elements in mathematics learning activities maintains a close mechanical relationship with the learner's mathematical ability in a similar way to meta-cognition. In this study, in order to grasp these characteristics phenomenologically, small group problem-solving cases of 5th grade elementary mathematically gifted children were analyzed from a meta-affective perspective. As a result, the two types of problem-solving cases of mathematically gifted children were relatively frequent in the types of meta-affect in which cognitive element related to the cognitive characteristics of mathematically gifted children appeared first. Meta-affects were actively acted as the meta-function of evaluation and attitude types. In the case of successful problem-solving, it was largely biased by the meta-function of evaluation type. In the case of unsuccessful problem-solving, it was largely biased by the meta-function of the monitoring type. It could be seen that the cognitive and affective characteristics of mathematically gifted children appear in problem solving activities through meta-affective activities. In particular, it was found that the affective competence of the problem solver acted on problem-solving activities by meta-affect in the form of emotion or attitude. The meta-affecive characteristics of mathematically gifted children and their working principles will provide implications in terms of emotions and attitudes related to mathematics learning.
The social problem-solving R&D is different from the goal and process in comparison with research aimed at scientific excellence and industrial innovation. It pursues social values and active participation of the end-user civil society. In this study, we try to derive its characteristics by analyzing the cases that are evaluated as successful social problem solving R&D project. In order to analyse the social problem-solving R & D case, these four variables are selected; 1) social and technological planning for problem solving 2) participatory technological development 3) law, system and delivery system development for innovation deployment 4) scale-up of new R&D process. Those are important issues identified through case studies: 1) the tools and support services needed to carry out social and technical planning effectively, 2) the role of the Living Lab to coordinate opinions with experts and users, 3) the legislative and institutional improvement activities as important as technological development, 4) researcher's change through interaction with end user.
정부가 고령화 문제를 해결하기 위한 방편으로 역모기지론 도입을 서두르고 있다. 은행, 보험사에서 가입자가 사망할 때까지 주택을 담보로 노후 생활 자금을 지급하는 역모기지론에 대한 업계와 시장의 관심이 뜨겁다. 역모기지론이 운영되는 방식과 주택시장에 미치는 영향에 대해 알아보도록 하자.
수도권 주택 부족 문제를 도심 재개발을 통해 해결해야 한다는 목소리에 힘이 실리고 있다. 최근에는 도심 역세권 개발 시 복합 용도 개발 방식을 검토해야 한다는 의견이 국토해양부에서 제기되기도 했다. 도심 복합 개발을 통해 도시에 새로운 활력을 불어넣고 있는 해외의 모범 사례들을 살펴보자.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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