2006년 현재 제 7차 가정과 교육과정 개정 작업이 이루어지고 있다. 2005년 12월 개최된 공청회 안에서 실천적 문제 중심 교육과정이 일부 수용된 바 있다. 그러나 아직까지 실천적 문제 중심 교육과정 접근방법은 현장에 널리 확산되지 못한 상황이며 이에 대한 올바른 이해가 요구되는 시점에 있다. 이에 이 연구에서는 실천적 문제 중심 교육과정 접근 방법에 대한 이해를 도모하기 위하여 가정과교육에서 다루는 문제는 어떤 본질을 갖는지와 실천적 문제 중심 교육과정 개발의 틀을 살펴보았다. 또한 실천적 문제 중심 교육과정에 대한 이해가 부족함으로써 발생할 수 있는 주제에 대한 논의를 통하여 우리나라에서의 실천적 문제 중심 가정과 교육과정의 당위성을 찾아보았다. 이 연구에서는 실천적 문제 중심 교육과정은 문제해결 교수 학습모형이나 실천적 추론 모형과 동일한가?; 실천적 문제 중심 교육과정과 종래의 학문 중심 교육과정에서 다루는 내용요소는 동일한데 왜 새로운 접근방법의 교육과정이 필요한가?; 실천적 문제 중심 교육과정은 부정적 문제만을 다루는가?; 실천적 문제중심 교육과정은 개념, 원리, 지식, 이론 등을 간과하는가?; 실천적 문제 중심 교육과정은 기능이나 기술적인 측면은 다루지 않는가?; 전통적인 가정과의 내용을 간과하는가?; 실천적 문제 중심 교육과정은 통합적 교육과정만을 추구하는가?; 제 7차 부분 개정의 공청회 안에서 실천적 문제 중심 교육과정은 어떻게 수용되었는가?; 실천적 문제 중심 교육과정은 가정과의 성격이나 내용을 도덕과나 사회과와 유사하게 변화시키는가?; 실천적 문제 중심 교육과정은 소수의 학자들만이 선호하는 교육과정인가? 의 문제를 중심으로 논의하였다. 이를 통하여 실천적 문제 중심 교육과정이 시대적 요구에 부응할 수 있는지 그 당위성을 찾아보았다.
본 연구의 목적은 문제중심 수업과 설명식 수업이 학생들의 학업 성취에 미치는 효과를 분석하는 것이다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 문제중심 수업과 설명식 수업은 계산 문제의 학업 성취도에 있어서 유의미한 차이가 없었으며, 둘째, 문제중심 수업과 설명식 수업은 적용 문제의 학업 성취도에 있어서 유의미한 차이가 있었다. 본 연구의 결과를 통하여, 문제중심 수업은 계산력을 향상시킬 수는 없었지만, 교사에 의한 통상적인 지도 없이도 계산력은 유지될 수 있음을 보여주었다. 또한, 문제중심 수업은 설명식 수업보다 문제 해결력을 향상시킬 수 있는 교수법임을 시사한다.
본 논문은 다양한 사고력 향상을 위한 문제 중심의 이야기를 만들어 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정에 접목시켜 전통적 수업방식인 시범, 실습 프로그래밍 교육과정과 비교하여 문제해결력, 프로그래밍 학습에 대한 흥미도를 통하여 새로 개발한 문제 중심의 스토리텔링 기법을 이용한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정의 효과를 분석한다. 이를 통해서 학생들에게 흥미로운 이야기에 문제상황을 가미한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정이 학생들의 문제해결력 및 흥미도를 향상 시키는 내용임을 검증한다.
학교 현장에서의 컴퓨터 교육은 여전히 시범실습위주로 이루어지고 있으며. 초등학교 컴퓨터 교육에서 많은 비중을 차지하는 소프트웨어 교육은 더욱 그러하다. 소프트웨어는 끊임없이 개발되거나 업그레이드 되고 있어 가르쳐야 할 내용이 많아져 새로운 학습방법이 필요하다. 즉 문제사태에서 필요한 기능을 찾아 스스로 문제를 해결하고 다른 응용소프트웨어에 전이 및 파지할 수 있는 능력을 길러주는 학습방법이 필요하다. 그 방법 중의 하나가 구성주의 학습 원리에 부합한 문제중심학습이며 학습의 효과를 높이기 위해서 온라인과 오프라인학습의 장점을 혼합한 B-러닝 방법이 필요하다. 따라서 본 연구는 응용소프트웨어의 적응력을 향상시키기 위해 한글 워드프로세서 학습내용을 학습자의 수준에 맞게 문제중심으로 재구성하고 온라인 학습을 위해 학급커뮤니티를 설계 및 구현하였다. 그리고 문제중심의 B-러닝에 적합한 학습모형을 설계하여 제시하였다. 문제중심의 B-러닝은 구성주의 학습 원리에 적합한 실생활의 문제를 학습내용으로 하고 면대면 교실수업의 장점과 온라인 학습의 장점을 혼합하여 자기주도적으로 탐구학습을 하는 것이므로 응용소프트웨어의 적응력은 향상될 것으로 기대한다.
정보교육과정은 정보과학적 사고(Computational Thinking)의 향상을 목표로 하고 있다. 정보과학적 사고는 실생활의 다양한 문제를 컴퓨팅 파워를 이용하여 처리할 수 있는 형태로 추상화(Abstraction)하는 영역과 문제를 해결하기 위한 단계를 정의하는 자동화(Automation)하는 영역으로 구분할 수 있다. 정보 교육에서 추상화는 문제를 해결하기 위해서 데이터의 속성을 정의하고 구조화하거나 데이터들의 추상적인 관계와 의미를 분석하는 것으로 정보탐구 중심의 정보교육이라 할 수 있고, 자동화는 문제를 해결하는 절차 혹은 단계를 정의하고 이를 컴퓨팅 파워를 이용하여 자동적으로 처리할 수 있도록 하는 것으로 정보처리 중심의 정보교육이라고 할 수 있다. 본 연구는 정보교육의 두 가지 핵심영역에 따라 학습자가 인식하는 정보교육이 어떻게 다른지를 분석하고자 하는 목적으로 학습자의 정보교육에 대한 흥미, 가치, 자신감과 더불어 정보탐구와 정보처리 중심의 정보교육에 대한 인식의 차이를 분석하였다.
정보화 ${\cdot}$ 세계화 시대에서 중요한 것은 단순히 지식을 암기하는 것이 아니라 스스로 정보를 탐색해 보고 이를 바탕으로 새로운 지식을 창조해내며, 미지의 문제에 직면하였을 때 이를 자주적이며 능동적으로 해결할 수 있는 능력을 기르는 것이다. 이에 수학 교육에 있어서도 이러한 시대적 요구를 반영할 수 있는 새로운 변화가 필요하게 되었고 1997년 12월에는 교육 개혁의 일환으로 추진되어 온 제 7차 교육 과정이 확정 ${\cdot}$ 고시되었다. 제 7차 교육 과정에서는 수학적 힘의 신장을 개혁의 기본 방향으로 정하고 있는데 최근 수학 교육에서는 학습자들의 수학적 힘을 개발하기 위한 학습 방법 중의 하나로 문제 중심학습(Problem Centered Learning)이 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 중학교 2학년 일차함수 단원에 알맞은 과제를 개발하여 문제 중심 학습을 실시하였을 때 교사와 학생, 학생과 학생 사이에 나타나는 상호작용을 분석하고, 교사의 역할과 지도과정을 살펴봄으로써 중등학교 수학과에서 문제 중심 학습의 활용 방안과 과제의 개발 방향을 찾고자 하였다.
본 연구는 학습자 중심의 구성주의 학습 모형인 문제중심학습( Problem-Based Learning: PBL) 모형 개발을 통한 효과적인 HTML 학습 방안의 탐색을 위해 수행되었다. 초등학생이 HTML( Hyper Text Markup Language )학습을 통해 프로그래밍을 학습할 때 단순문법을 익히는 것을 넘어 프로그래밍 언어를 자율적이고 창의적으로 활용하기 위해서는 고차원적인 자기 주도적 학습 능력과 문제 해결 능력이 요구된다. 이를 위해 본 논문은 문제중심학습의 기존모형들이 갖고 있는 특징을 기반으로 하여 개발되었다. 본 연구의 문제중심학습의 절차는 문제와의 만남- 문제의 해결 전략 세우기- 문제 해결을 위한 정보수집- 문제의 해결 -평가 단계와 같다. 학습과정 에세이 기록을 통해 학습절차를 설계하고 과정을 돌이킬 수 있으며 피드백 과정을 통하여 학습의 결손을 방지하도록 하였다. 구성주의 학습 모형인 문제중심학습(PBL)을 HTML 언어교육에 적용 할 경우 학습자의 자기 주도적 학습 능력과 의사소통능력, 창의력 논리력을 키울 수 있을 것으로 기대된다.
Wheatley(1991)에 의해 알려진 문제 중심 학습은 기계적 암기식 수학 학습을 대신해서 의미형성을 강조하기 위해 채택된 학습 방법 중의 하나로, 개인의 의미 구성을 도울 뿐만 아니라 의미있는 의사소동을 조장한다. 문제 중심 수업은 일반적으로 과제, 협력학습, 공유의 세 가지 요인의 상호작용으로 보여진다. 본 연구에서는 먼저 초등학교 5학년에 적용할 수 있는 문제 중심 수학 학습 프로그램을 개발하였으며, 개발된 프로그램을 학생들에게 적용함으로써 나타나는 수학 학습 상의 변화 및 아동의 수학에 대한 태도를 분석하였다.
본 논문에서는 ICT활용 교육에 적합한 문제 중심 학습을 위한 교육용 컨텐츠 모델을 설계하였다. 모델 설계를 위해 먼저, ICT를 활용한 문제 중심 학습의 교수학습 과정안을 작성하였다. 그리고 문제 중심 학습에서 ICT를 활용해 학생들에게 제공하기 적절한 교육용 컨텐츠의 요건을 파악하고 그 요건에 적절한 모델을 설계하였다. 또한, 설계한 모델을 운영하기에 적절한 시스템의 모델도 설계하여 본 논문에서 작성한 교수학습 과정안의 현장 적용을 보다 쉽게 할 수 있도록 하였다. 문제 중심 학습은 실세계를 반영한 비구조화된 문제를 다루고 학습자 참여 비율이 높아 ICT를 활용할 경우 교수 학습에 효과가 클 것으로 기대된다.
본 연구는 문제중심학습을 정보 역기능 예방 학습에 적용하여 문제중심학습이 초등학교의 정보 역기능 대처 능력과 ICT 활용 능력, 학습 성취도에 어떠한 영향을 미치는지를 규명한 연구이다. 이를 위해 문제중심학습을 적용한 초등학교 정보 역기능 예방 수업을 설계하고 문제중심학습 수업의 실험집단과 전통적 수업의 비교집단으로 나누어 실제 수업에 적용한다. 문제중심학습 수업이 정보 역기능 대처 능력과 ICT 활용 능력에 함양하고 학습 성취도에 어떤 효과가 있는지 확인한다. 본 연구는 정보 역기능 예방 교육을 위한 수업 방법의 개선에 교사들에게 의미 있는 정보를 제공하고 아동들이 정보 역기능에 대한 올바른 이해와 예방 의식을 가지도록 하는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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