컴퓨터의 발명은 인간의 사회생활을 혁신적으로 변화시켰다. 이러한 변화의 특징은 한마디로 정보화사회 또는 정보사회란 말로 표현되고 있다. 정보사회가 내포하는 의미는 수 없이 다양하지만 그 중에서 인류 문명의 계속적인 발전을 뒷받침해 온 기록방식 또는 문서화 방식의 혁신을 빠뜨릴 수 없다. 전통적으로 인간의 문서활동은 종이 위에 문자를 사용해서 자신의 의사를 표현하였고, 이러한 기록은 문서로 남아 차후 분쟁이 발생할 경우 증거로서의 기능을 발휘하였다.
Documentation이라면 문서화 또는 문서관리라고 번역하고 있는데 문서를 작성하고 보관하고 필요할 때 추적, 검색할 수 있도록 하는 일체의 행위를 말한다. ISO에서는 document and data control 이라는 항을 두고 있지만 EU 및 WHO GMP에서는 Documentation이라는 좀 더 포괄적인 의미의 용어로 한 항목을 설정하고 있다. 물론 current GMP에서도 여러 가지 문서에 관하여 언급하고 있지만 따로 항목을 두지는 않
테스트 목적 -제공받은 3D 게임엔진 품질을 기능성, 신뢰성, 성능 등에 의거 객관적이고 -정확한 방법 및 기준을 적용하여 시험평가 실시 -테스트 방법 및 기술을 게임종합지원센터에 접수 테스트 범위 -게임엔진의 주요 기능별 가능 시험 -게임엔진의 신뢰성 시험 -게임엔진의 성능 시험 -게임엔진의 문서화 시험 -게임엔진의 사용 편이성 시험(중략)
정의 : 무기체계의 설계/개발 특성을 식별, 문서화(규격서, 도면 등)하고, 기술발전에 따라 성능개량을 추진하는 제반 기술정보를 기록 및 유지하는 활동 ㆍ 최적의 순기비용으로 장비요구 성능충족(ROC 만족) ㆍ 계약업무 일관성 도모 및 경쟁입찰에 의한 획득 ㆍ 표준화 및 통일성(중략)
정의: 무기체계의 설계/개발 특성을 식별, 문서화(규격서,도면 등)하고, 기술발전에 따라 성능개량을 추진하는 제반 기술정보를 기록 및 유지하는 활동 목적: ㆍ최적의 순기비용으로 장비요구 성능충족(ROC 만족) ㆍ계약업무 일관성 도모 및 경쟁입찰에 의한 획득 ㆍ표준화 및 통일성 (중략)
최근 들어 컴퓨터의 보급과 인터넷 기술의 발전으로 건설사업을 수행하면서 발생하는 서식문서, 보고서, 계산서, 시방서 등 각종 문서를 컴퓨터를 사용하여 작성하고 작성된 전자문서는 인터넷을 통해 활발히 유통하고 있는 실정이다. 기존 전자문서는 다양한 포맷으로 작성되어 포맷간의 호환성의 문제 결여와 문서 내용이 의미하는 것을 사람과 컴퓨터가 함께 인식할 수 있는 건설관련 기술문서를 단순하게 전자적인 형태로 작성하기 않고 특정 하드웨어나 소프트웨어에서 구애를 받지 않으면서 표준화된 정보체계에 따라 전자문서화하고 기술문서의 활용성 제고를 위한 요구가 점차 강조되고 있다. 본 연구는 이러한 요구를 충족시키기 위해 건설CALS/EC의 구조적 언어인 XML 기술을 사용하여 기술문서를 전자문서화하기 위한 개발 절차와 방법을 마련하였다.
데이터의 흐름과 그 데이터의 처리가 중요한 시스템이 있다. 이러한 시스템을 구현하는 데이터 흐름 언어들은 데이터 흐름도로 모델링하는 것이 가장 이해하기 쉽고 정보의 손실이 적은 방법이다. 이러한 시스템은 분산 환경의 중요성이 높아짐에 따라 다른 이종적인 시스템과 같이 개발 될 가능성이 높아지고 있다. 따라서 이종적인 시스템에 대한 일관성 있고 통합적인 설계와 문서화가 필요하게 되었다. UML로 객체 지향 언어로 구현되는 시스템의 모델링과 문서화에 있어서는 사실상의 표준이지만 데이터 흐름의 구성 요소들이 객체 지향적이지 않기 때문에 UML로 데이터 흐름을 나타내는 것은 어렵다. 따라서 우리는 이러한 문제를 해결하기 위한 UML 확장 메커니즘을 제안한다. 데이터 흐름 언어가 객체와 클래스로 사상될 수 있는 특성들을 가지고 있다면 그 특성들을 UML 다이어그램으로 확장할 수 있다. 그러기위해 새로운 스테레오타입들을 정의하여 기존의 UML 다이어그램 구성물과의 차이를 둔다. 이러한 과정을 통해 UML 사용자들은 데이터 흐름 언어의 구성 요소들을 캡슐화 할 수 있다. 데이터 흐름 언어로 구현되는 일반적인 시스템에 적용하기 위해 우리는 UML 메타모델 개요를 제안하는 것으로 스테레오타입들을 정의한다. 그리고 이렇게 확장된 UML 메커니즘을 가지고 데이터 흐름 언어로 구현된 두 개의 시스템을 설계하고 설계에 따라 구현 하였다.
정보의 양이 늘어남에 따라, 필요한 정보를 빠르고 쉽게 추출할 수 있는 하이퍼텍스트 문서화에 대한 요구는 증가하고 있다. 기존의 서류문서를 하이퍼텍스트 전자문서로 변환시키기 위한 기술을 고찰하고 이를 구현하기 위한 소프트웨어를 개발하였다. 이 변환 작업은 세 과정은 세 과정으로 나누어져 있다. 첫 번째 과정에서는 스캐너를 이용하여 서류문서를 일단 전자문서화 시키고, 두 번째 과정에서는 첫 번째 과정의 output인 선형 전자문서를 전역 하이퍼텍스트 전자문서로 변환시킨다. 세 번째 과정에서는 이를 타겟 하이퍼텍스트 시스템의 포맷에 맞게끔 다시 변환시킨다. 이 작업을 통하여 실현가능성을 증명하였고, 또한 일반화시키기 위한 문제점들을 제시하였다.
소프트웨어 디자인 패턴(Design Pattern)은 좋은 설계나 아키텍처의 재사용을 도와주며, 이미 만든 시스템의 유지보수나 문서화도 개선해 준다. 패턴화를 통해서 클래스의 명세를 정확하게 하며, 객체간의 상호작용 또는 설계의 의도 등을 명확하게 정의할 수 있게 해준다. 사용자가 필요 시 디자인 패턴을 쉽고 편하게 UML 모델링 도구에 적용할 수 있다면 생산성 및 품질 개선에 크게 이바지할 컷으로 판단된다. 본 논문은 UML 모델링 도구에 사용자 정의형 패턴을 쉽게 적용할 수 있도록 하는 기능을 설계하여 구현한 결과를 제시한다
본 연구에서는 VHDL을 이용하여 16-비트의 파이프라인 SIC를 함수적 레벨에서 기술하여 구현하고. 그 프로세서의 동작을 확인하였다. 구현된 파이프라인 SIC를 시뮬레이션할 때 그 프로세서 내에서 실행되는 테스트 벡터를 기호로 표시된 명령어로 먼저 설정하여 규정하고, 구현된 명령어 세트를 프로그래밍하여 입력하였다. 따라서 본 연구에서 제시된 테스트 벡터를 이용한 시뮬에이션 방법은 프로세서의 동작을 쉽게 확인할 수 있었으며, 정확한 시뮬레이션을 할 수 있었고, VHDL을 이용하므로써 구현시 프로세서의 동작을 문서화하는 것이 간편하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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