한국을 찾는 외국인에게 한류는 무형의 문화상품이며 새로운 자극을 원하는 외국인 수용자에게 지속적인 한류상품 개발이 요구되고 있다. 화장품 산업이 한류라는 문화적 현상을 긍정적으로 수용하고 산업적으로 재해석하여 해외 현지에 성공적으로 안착하는 과정을 살펴보고 방향성을 진단하려는 의도에서 시작되었다. 한류가 화장품 산업에 미치는 영향과 실제로 구현되는 사례를 통하여 한류의 모델이 브랜드 확장의 한 축으로 영향력을 보여주고 브랜드 자산을 키우고 있다는 것을 알 수 있다. 문화가 성공적으로 입성한 곳에 산업이 무혈입성하는 과정을 화장품 산업은 선두에서 보여주고 있다.
Proceedings of the Korea Society of Costume Conference
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2003.05a
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pp.36-36
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2003
인간의 사회문화 속에 신체장식은 과거 원시사회 부터 오늘날에 이르기까지 다양한 표현기법으로 발전되고 있으며 특정 나라의 국민성 및 전통적 양식이 담겨있다. 신체장식은 정형적, 무형적 가치를 지니며 사람의 내면 속에 잠재된 본질적 욕구의 표출이라고도 할 수 있다. 최근의 현대 사회에서 이러한 신체장식 표현을 잘 볼 수 있었던 계기는 세계적 축제로 알려진 2002년 FIFA 한·일 월드컵이었다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2000.04a
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pp.227-230
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2000
보험사업은 무형의 서비스를 판매하는 것이므로 별도의 물류시스템이 필요 없으며, 각종 상품 중 특히, 자동차 보험은 보험 고객에게 필요성이 널리 인식되어 있어 가상판매에 가장 적합한 사업이라 할 수 있다. 본 연구에서는 인터넷을 이용한 보험상품 판매 시 고려해야 할 요인들을 알아보고자 한다. 설문조사를 통해 고객이 인터넷을 이용한 보험계약 시 고려하는 요인, 원하는 서비스, 회사 선택 시 고려사항 등을 파악하였으며 이를 통해 사이버 보험 판매 활성화 방안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.546-548
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1999
전자화폐는 기존의 화폐 개념을 네트워크 상으로 옮겨 디지털화한 무형의 화폐 또는 지불수단으로, 기존 신용력에 기반을 두고 종이 화폐가 가지고 있었던 불편함을 해소하기 위해 원격지 이송에 따른 통신기능, 휴대 및 보관관리의 편리성, 위조방지 기능을 기존 화폐 개념기능에 추가한 것이며, 온라인 방식과 오프라인 방식이 있다. 본 논문에서는 오프라인 방식 전자화폐가 만족해야 할 요구사항, 즉, 익명성, 위조불가능성, 이중사용방지와 조건부 익명성 철회를 충족시킬 수 있는 시스템의 구조와 프로토콜을 제시하고, 이를 자바카드를 이용해서 구현하였다.
Kim, Woo-Taek;Jang, Dae-Hong;Kim, Gyeong-Su;Park, Sang-Su
The Korean Journal of Financial Management
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v.13
no.1
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pp.185-202
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1996
기업의 경제적 성과측정 또는 경제적 척도로서 토빈의 Q는 가치에 대해 산출된 경제적 가치를 계산함으로써 이론적인 경제적 효율성의 개념에 가장 근접한 개념으로 평가되고 있다. 그러나 정확한 계산이 어려운 토빈의 Q대신 실제로는 회계적 수익률, 주가 수익률 및 장부가격 대비 시장가치 비율(MB)등이 편의상 많이 사용되고 있다. 본 논문에서는 이러한 성과 측정 변수들간의 상관관계를 실증적으로 검증함으로써 이들 세 유형의 변수들이 토빈 Q의 대용적(代用的) 변수(變數)로서 신뢰성과 유용성이 있는지를 판정하고자 하였다. 연구 결과는 MB를 제외하고는 이들 변수들이나 또는 이들의 조합이 토빈 Q비율을 충분히 설명하기에는 너무 미흡하여 토빈 Q의 대용변수로서 경제적 효율성의 판단기준으로 사용될 경우에 그 신뢰성에 의문이 제기될 여지가 있음을 시사하고 있다. 특히, 회계적 수익률은 토빈 Q비율에 대한 설명력이 현저히 낮을 뿐 아니라, 이러한 결과는 수익률의 이동평균을 사용하거나, 연구개발비나 계열기업집단의 소속여부에 의해 잠재적인 무형자산의 영향을 반영할 수 있도록 수익률을 보완하여 사용하더라도 그 설명력이 크게 개선되지 않는 것으로 나타나고 있다.
This study discusses the reasonable point of views and categories that meet legalistic requisitions and reflect academic conceptions concerns. To approach these thesis, the author thought that 'Myeongseung[名勝] as a cultural landscape' is a useful standpoint, and reviewed major focuses of recent discussions on the evaluation of world heritage theoretically. As a result, three kinds of categories for the value-description of Myeongseung are proposed. First category is 'connectional values' which refer to the connectional values between tangible and intangible values. Second category is 'sustainable values' which are about the sustainability of relationships between human and nature(environment). Third category is 'enjoyable values' that concern experiential facet of Myeongseung from the landscape welfare.
The recent technology boom has created a new digital age. With the help of information technology consumers can have more power than ever and they use digital contents more than ever. This study relates consumer attitude to the recent digital contents using behavior about digital file-sharing. Through the use of the multimethod approach, we identify four characteristics can affect illegal digital contents using behavior. The methodology used was to take in depth look at the consumer with phenomenology as a qualitative research. We select 6 participants who have experience of digital content using. We also examine the structural configurations of the relationship between digital contents characteristics and illegal downloading intention. We surveyed 200 people who also had experience of digital content. This research gives theoretical and practical implication to the marketers related to online communication.
Ulsan was selected as an industrial and industrial city, a leading city of Korean economic development in the 1960s, and it was rapidly changed social environment with the influx of many labor population. This change has had a great impact on the traditional customs of the region, and the traditional intangible culture has disappeared or disappeared, which requires urgent protection of intangible cultures compared to other regions. This study suggests the current situation to restore the agricultural music made up of the three-time customs recorded in the 1930s in Ulsan Dali area. The research method is literature research and field research. First, the literature analyzes the farming music in connection with the farming work performed in the Ulsan Dali area in 1936, and secondly, The field survey was based on the current situation of restoring farm music at the Nam-gu Cultural Center in Ulsan. The results of the research were observed in the Ulsan area, which has disappeared rapidly. In addition, it revealed the status of being handed down from 'Kim Dal-oh', a traditional farmer who worked at Ulsan Cultural Center, to 'Kim Se-ju', who is trying to restore the farm music.
The study was conducted for cohering academical achievement of serious game studies as well as for attempting to give directions for interdisciplinary development. The purpose of the study were, first, it provides a rationale for integrating game studies lied scattered into a game study field or game industry. Second, by providing exemplary studies according to categories and by analyzing how those studies have been studied, this study provides a milestone for future researchers who are interested in serious game studies. In the article, the author suggests the extended definition of educational serious game study. The educational serious game study is "the study which investigates educational affordances of game including both explicitly intended designed for education and designed for fun but having implicit educational meanings, through the context of formal educational settings as well as informal environments." The author also researched how extended educational serious game studies have been researched according to four categories; game studies which researched educationally designed serious games, commercial games used for educational fields, educational serious games for informal learning, and those found meanings of games. This study has scholarly significance, especially on game study fields. for delineating game studies, a range of proposed and actual applications of educational serious game are reviewed, guiding directions for future studies.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2003.05a
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pp.21-31
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2003
항만물류산업은 서비스가 무형적이며 생산과 동시에 판매되어 소비되는 즉시성 및 비저장적인 특성으로 인해 정보의 이용, 관리 및 흐름이 중요하다. 최근의 정보통신기술의 발전은 정보의 이용 및 흐름을 위해 여러 가지 기술들을 등장시키고 있으나, 항만물류산업은 공공성이 강하여 여러가지 제약이 따르는 제약성, 해상운송선박의 불규칙한 입출항 패턴과 관련한 불규칙성, 노동집약적인 특성으로 인해 적극적으로 도입이 되지 못하고 있는 실정이다. 따라서, 디지털 경제의 확산에 따라 변화하는 환경에 적극적으로 적응, 대처하기 위해 항만물류산업의 정보화 및 e-비즈니스 도입을 가속화하며, 최근 B2B 전자상거래 프레임워크로 전세계적인 표준으로 자리잡고 있는 ebXML을 항만물류산업에 적용하여 항만물류산업에서 e-비즈니스를 원활히 수행하기 위한 기술적, 관리적, 제도적 전략 계획이 수립되어 할 것이다. 본 연구는 우리나라 국가표준으로 채택된 ebXML을 항만물류산업에 선도적으로 도입하기 위한 연구로서 항만물류산업의 환경 및 현황을 분석하고 ebXML을 항만물류산업에 효과적으로 적용하기 위한 목표모델을 설계하며, 아울러 실행전략을 수립하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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