• 제목/요약/키워드: 몸 표현

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이상적 몸의 이미지를 갖춘 캐릭터의 창작 연구 (A study of creating character which has the image of ideal human body)

  • 김부자
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.86-92
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    • 2003
  • 오늘날에는 신체의 시각적 표현이 다양한 범주에서 보여 지고 있고, 컴퓨터 환경이야말로 개별적인 신체의 환경을 뛰어 넘는 커뮤니케이션의 새로운 형태라 말할 수 있다. 사이버 공간에서 몸의 상호 작용의 한 분야로서 게임에서, 캐릭터의 존재와 역할로 커뮤니케이션이 이루어 질 때, 각 캐릭터의 이상적인 신체 표현은 현실을 뛰어 넘는 극적인 아름다움을 표현 한다. 본 논문에서는 미술작품에 나타난 몸의 이미지 표현 방법과 변화과정을 분석하여, 이상적 인간형의 게임캐릭터 창작에 활용할 수 있는 방법을 모색하여 보았다. 캐릭터 제작 기술의 진보는 이미 한계에 이르렀지만, 그리이스시대 이래 현재까지 확립되어 온 신체비 례에 현대적이면서 미래적인 해석을 가미하여, 개성적이고 아름다운 캐릭터 전형을 창조함에 있어서, 이상적 몸의 이미지를 갖춘 캐릭터 창작방법의 바탕을 제시하였다.

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BAP(Body Animation Parameter)를 이용한 자세 기술자 (Pose Descriptor Using BAP)

  • 김남규;김해광
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 학술대회
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    • pp.147-151
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    • 1999
  • 본 논문에서는 BAP사용하여 인간의 자세를 효과적으로 표현하는 자세 기술자를 제안하였다. 인간의 움직임을 효율적으로 나타내기 위해 MPEG-4 SNHC에서 사용되는BAP를 직접 사용하여 인간의 자세를 나타낼 수 있지만 몸의 각 부분들간의 관계 정보는 나타낼 수 없다는 단점이 있다. 위의 단점을 해결하기 위해 인간의 자세를 효과적으로 나타낼 수 있는 최소한의 관절을 정의하고 각 관절들의 위치와 몸의 각 부분들간의 관계정보를 사용하여 인간의 자세를 표현하였다. 제안하는 자세 기술자를 사용하여 여러 자세의 데이터베이스를 구축하고 원하는 자세를 효과적으로 검색할 수 있었다.

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HEEAS: 감정표현 애니메이션 알고리즘과 구현에 관한 연구 (HEEAS: On the Implementation and an Animation Algorithm of an Emotional Expression)

  • 김상길;민용식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.125-134
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    • 2006
  • 본 논문은 음성이 인간에게 전달되어 나타나는 여러 가지 감정 표현 중에서 단지 4가지 감정 즉 두려움, 싫증, 놀람 그리고 중성에 대한 감정 표현이 얼굴과 몸동작에 동시에 나타내는 애니메이션 시스템인 HEEAS(Human Emotional Expression Animation System)를 구현하는데 그 주된 목적이 있다. 이를 위해서 본 논문에서는 감정 표현이 풍부한 한국인 20대 청년을 모델로 설정하였다. 또한 입력되어진 음성 신호를 통해서 추출된 감정표현에 대한 데이터를 얼굴코드와 몸동작코드를 부여하고 이를 데이터 베이스화 하여 실제 애니메이션 구현을 하기 위한 처리의 시간을 최소화하였다. 즉, 입력되어진 음성 신호를 이용해서 원하는 결과인 얼굴, 몸동작에 대한 자료를 이진 검색을 이용해서 데이터베이스에서 찾으므로 검색 시간을 최소화하였다. 실제 감정 표현에 대한문제들을 실험을 통해서 얻은 결과가 99.9%의 정확도임을 알 수가 있었다.

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애니메이션 움직임에 따른 동작의 표현방법에 관한 연구 (A Study on expression method of Animation Movement forms)

  • 이미정;김치용
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.679-683
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    • 2004
  • 흔히 애니메이션은 캐릭터의 표정이 얼굴에만 나타난다고 생각한다. 하지만 캐릭터의 몸도 얼굴만큼이나 풍부하게 감정을 표현할 수 있다. 이에 따라 본 논문에는 캐릭터 움직임에 따른 동작이 어떻게 변화되고, 생동감 있게 움직일 것인가에 대해 알아보고자 한다. 애니메이션의 기본 동작원리에는 스쿼시, 스트레치, 동작의 속도와 타이밍, 관성, 선행동작, 포물선 따라 움직이기, 인비트위닝 등 많은 것이 있다. 이들 기본동작들은 모두 애니메이션 성공에 크게 영향을 끼친다. 애니메이션에서 캐릭터의 연기는 보는 사람들로 하여금 필요한 동작을 통하여 어떤 표현을 전달할 수 있도록 올바른 타이밍을 가져야한다. 본 논문은 애니메이션 동작을 표현하기 위해 각각의 이미지들의 표현방법에서 감성위주의 느낌들을 어떻게 보여줘야 할 것인가에 대해 다양한 표현들로 나타내었다.

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현대 패션 일러스트레이션에 나타난 몸 표현에 관한 연구 (Expression of Body in Contemporary Fashion Illustrations)

  • 박은경
    • 복식
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    • 제59권5호
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    • pp.53-70
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    • 2009
  • The purpose of this study is to analyze the expressional traits and meanings of body images in contemporary fashion illustration, based on postmodern body theories and body images in postmodern art. For achieving the purpose, this study performed related research works and undertook a demonstrative analysis of fashion illustrations. The results are as follows : The postmodern body theories not only opposed, deconstructed the traditional concepts and norms of body, but also revealed the suppressed facts of it. Also they composed the new concepts of body. The expressional traits of body images in postmodern art and contemporary fashion illustration were categorized as realistically presented body, distorted/deformed body, fragmented body, abject body, post-gendered body and absent body. Through these traits, the meanings of defiance to authority, revelation of reality, new creation were expressed. In conclusion, the various body images in contemporary fashion illustration reflect open concepts for human beings and give new aesthetic experiences.

조각공간과 건축공간의 관계 (Entre l' espace sculptural et, l' espace architectural)

  • 이봉순
    • 조형예술학연구
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    • 제5권
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    • pp.175-216
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    • 2003
  • 시각이 아닌 오감체계에 관계하는 때문에 현대미술은 외관만으로 이루어지지 않는다. 곧 예술 작품들은 하나의 장소를 관객에게 제공하여, 심리적, 물리적, 또는 예술이 존재여부에 관한 갖가지 질문들을 제기한다. 모든 예술 작품은 메시지를 담고 있다. 이러한 관점에서 개념 또는 아이디어에 우선하는 현대미술은 그들의 메시지를 전달하기 위해 우리의 사회적 배경과 보편성을 간과할 수 없다. 우리의 물체 인식은 결국 우리의 경험체계를 통해서 이루어진다고 간주하면, 현대미술의 새로운 형태는 보편적 특질들이 그 특질들 이상의 상태로 보여지도록 유도한다. 이러한 창조 행위의 시작은 현대인간의 문화 읽기이며 문화는 인간과 자연의 긴밀한 관계 속에서 이루어진다. 역사는 지나간 시간을 기록한 것이며, 이 또한 우리의 지식과 정보 체계에 속한다. 회화가 평면에 입체감을 표현하는 것과는 달리 조각은 자연 속, 즉 실재공간 속에 있는 모든 것을 표현하기 때문에 시각(visible) 이외에도 촉각(tangible)이 관여하게 된다. 조각의 특수성은 촉각(tangible)이 우선하는 것이다. 그러나 시각과 촉각은 매우 적극적으로 미학적 경험에 참여하는 감각으로 이들을 서로 분리하여 생각하기가 무척 힘들다. 왜냐하면 어떤 경험에 있어서 기억연합 또는 감각 연합에 의해 하나의 감각이 다른 여러 감각을 촉발하여 연쇄반응 혹은 '형태 Gestalt'를 이루기 때문이다. 대부분의 근대 조각 작품들은 조각대 위에 고정되어 있는 구상 형태를 지녔기 때문에 조각작품 자체가 지닌 외적 형태와 그 자체내의 공간이 더욱 중요한 역할을 하게 된다. 말하자면 미로의 비너스 조각은 대리석과 비너스 형태의 결합이다. 때문에 관객은 그 주변을 돌면서 우리 신체의 내적 공간과 시각에 의존하면서 그 작품의 중량감, 양감, 형태 등의 특질과 만나게 된다. 그러나 현대 추상조각과 개념조각은 이보다 좀 더 확장된 공간을 제시한다. 이것은 현대조각이 건축개념을 수용한 때문이며, 그것이 때로는 안 쪽에서 때로는 바깥 쪽에서 그 형태를 결정하며, 보고 듣고 느끼고 만져지고 왕래하는 등의 인식 영역인 관객의 오감체계에 직접적으로 관계하기 때문이다. 우리는 건축 공간에서, 시각 외에도 청각이나 촉각을 통해 지각한다. 대강 요약하자면 공간은 객관적 상태이기보다는 인식영역의 주관성을 통해 받아들여진 우리가 지나쳐온 것들이나 체험된 공간이다. 여기서 '받아들여지는' 일은 과거 경험들의 주체들, 언어와 문화에 의해서 이루어져야 한다. 건물, 즉 둘러싸고 있는 공간은 중앙이 아니다. 중앙은 바로 나, 둘러싸여진 나이다 나는 나의 동작에 따라 그 공간의 시스템을 변화시킬 수 있는 유동적인 중심이다 (이때의 나는 위치의 축을 변화시키는 것이 아니라, 그들을 탐색하는 것이다). 작품이 대형화되면서 이러한 건축공간개념이 현대 조각가들의 작품개념에 이용되었다고 본다. 현대미술에서 In situ작업과 특정한 장소를 위한 기획되어진 최근의 프로젝트 작업들은 대형화되어있으며, 건축에서처럼 특정한 장소를 만들어낸다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 또한 '조각영역의 확장 (La sculpture dans le champ elargi)'에서 현대조각이 건축과 환경의 영역을 침범하고 있음을 지적한다. 그녀에 의하면, 1960년대 이후의 현대조각은 이러한 탈 귀속성과 조각의 자율성을 획득함으로써 조각은 건축물이 아니면서 건축물 주변에 위치하거나 풍경이 아니면서 풍경 안에 자리잡게 되었다. 이와 같이 현대의 대형조각 작품들 - 예를 들어 대형화된 미니별 조각이나 개념미술, 또는 대지예술 등 -은 풍경의 실재가 아니기 때문에 환경으로부터 구분된다고 언급하고 있다. 이들 조각은 더 이상 만져지는 실체이거나 점유하는 공간의 상징언어를 지닌 조각의 범주에 한정되지 않게 된다. 조각과 건축의 공간인식을 인체의 크기와 관련하여 보면, 메를로 퐁티(Merleau-Ponty)의 '지각의 현상학' 은 우리가 논하는 작품의 공간체계를 분석하는데 지침표가 되어준다. 메를로 퐁티가 말하는 지각은 정신에 의해서만 이루어지는 것이 아니며, 몸과 함께 이루어지는 현상이다. 지각은 우리가 부단히 눈을 움직이고 만지고 냄새를 맡고 주변을 돌아 다니면서 세계와의 직접적인 접촉을 통해 이루어 진다. 몸의 움직임을 통하여 나타나는 신체적 표현은 몸 자체가 원천적으로 지향적 활동의 주체로서 파악되는 한 이미 항상(恒常, constant) 의미 현상을 지니다. 우리의 지각이 움직이는 몸의 지향 활동을 통해 이루어진다는 것은 우리의 몸의 지향활동이 의식에 선행함을 의미한다. 몸의 움직임은 의식의 의도를 표현할 때에만 의미를 나타내는 기호가 되는 것이 아니라, 이미 그 자체가 살아있는 표현이다. 우리의 몸짓, 표정은 우리 의식이 의도하기 전에 이미 의미가 담겨있다. 몸은 그 자체가 기호(Signe)적이다. 결국. 메를로 퐁티에게서 세상(le monde entier)은 그 자신이 주체가 되어 인식한다, 그리고 이 인식 구조에는 우리의 몸이 구심점(le point centripete)이 된다. 만약 우리가 이러한 메를로 퐁티의 개념을 염두에 둔다면, 예술작품의 특성에 매우 중요한 역할을 하고 있는 재료와 크기를 이해할 수 있을 것이다.

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인터렉티브 아트의 초현실적 표현 (Surrealistic Expression with Interactive Art)

  • 이진실;김상욱
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.95-96
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    • 2016
  • 3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.

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현대 아시아 영화에 나타난 몸의 기호작용 연구 - 아피찻퐁 위라세타쿤과 차이밍량의 영화를 중심으로 (The Semiosis of the Body in Modern Asian Cinema - A Comparative Study of Apichatpong Weerasethakul and Tsai Ming Liang Film)

  • 김호영
    • 비교문화연구
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    • 제51권
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    • pp.133-160
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    • 2018
  • 아피찻퐁 위라세타쿤과 차이밍량의 영화는 현대 아시아 영화의 주요 특징 중 하나인 육체성을 잘 보여준다. 이들의 영화에서는 인물들의 다양한 감정이 언어가 아닌 몸을 통해 표현되고 교환되며, 이들의 영화 세계는 언어가 그 기능을 상실한 세계이자 상징적 질서가 무너진 세계라 할 수 있다. 아피찻퐁과 차이밍량의 영화에서 신체 언어는 일반 언어보다 더 중요한 기능을 담당하고, 몸은 야생, 반-문명, 제의, 소외, 환영 등을 지시하면서 다양한 기호작용을 수행한다. 이처럼 다양한 몸의 기호작용의 근저에는 현대 아시아 국가들에 급속하게 이식된 서구 물질문명에 대한 거부감이 공통적으로 자리하고 있으며, 문명 이전 혹은 문명 너머에 대한 동경도 그 공통적인 특징으로 드러난다. 아울러, 두 감독의 영화에서 야생 혹은 반-문명의 기호로서의 몸이 억압적이고 비인간적인 현대 문명으로부터의 도피나 은신의 의도를 내포하고 있는 것에 반해, 환영의 기호로서의 몸은 문명에 대한 저항 혹은 버티기의 의지를 나타낸다. 이들의 영화에 나타나는 환영의 경험은 궁극적으로 현실의 물리적, 정서적 압력에 저항하며 비이성적인 버티기를 계속하려는 의지의 발현이라 볼 수 있다.

카를로스 알베르토 광장의 니체 (Nietzsche in the Square of Carlos Alberto)

  • 이왕주
    • 철학연구
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    • 제142권
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    • pp.221-241
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    • 2017
  • 논자는 영화예술의 본질을 니체의 예술생리학의 관점에서 해명해보고자 한다. 니체에 따르면 영화에서 빛나는 미장센들은 작가인 감독의 힘에의 의지의 표현이다. 그것은 자, 수, 추 등의 플라톤식 척도로써 모방을 재모방해낸 게 아니라 감독의 몸카메라(body-camera)로써 생의 약동하는 근원 표상 대지(Erde, die $urspr{\ddot{u}}ngliche$ Vorstellung)를 프레임화해낸 것이다. 이런 맥락에서 영화는 본질적으로 몸과 대지가 카메라로 매개되는 생의 예술(die Kunst des Lebens)이라 할 수 있다. 따라서 영화예술을 감상하는 데 필요한 것은 눈이나 머리가 아니라 몸이다. 하지만 이때의 몸은 자본에 의해 조작, 통제, 변용되는 할리우드 표준관객의 둔중한 신체를 뜻하지 않는다. 우리는 상처와 도취로써 흔들리는 몸, 저 춤추는 듯 싱그럽고 가벼운 몸으로 작품 앞에 서야 한다. 이런 경우에만 '몸으로 영화보기'는 일상에서 작은 혁명들을 성취해낼 수 있다. 가령 벨라타르의 영화 <토리노의 말>을 그런 몸으로 접하게 된다면 우리는 더 이상 왜소화된 인간, 저 떼거리화된 인간(der Herde-Mensch)에 머물러 있지 못한다. 또한 벨라 타르의 저 심원한 미장센들은 왜 니체가 '진리로부터 멸망 당하지 않기 위해서 우리에게 예술이 있다'고 했는지 깨닫게 해줄 것이다.

수화 인식에 대한 센서 시스템 (Development of Sensor System for Finger Gesture)

  • 이재홍;정은석;김대은
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.4-5
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    • 2011
  • 수화는 몸 동작 또는 손가락의 움직임을 통하여 상호 커뮤니케이션을 하는 하나의 언어이며, 이 언어의 디지탈 미디어로의 소통을 위해서는 동작을 하나의 의미 있는 단어, 음절로의 표현이 가능해야 한다. 여기서는 몸 동작, 팔 다리의 움직임 보다는 손가락의 움직임에 초점을 맞추어 지문자 인식에 필요한 센서 시스템에 대하여 고찰한다. 우선 연속적인 지문자, 지숫자의 입력을 인식하기 위해서는 각 문자 절음 인식이 가장 중요한 문제가 된다. 절음 위치를 인식하는 것은 현재 입력된 패턴과 다음 패턴을 구분지어 각각 다른 지문자 혹은 지숫자로 인식할 수 있게 하는 기반이 된다. 손가락 구부러짐의 구분 및 인식을 위한 방법의 개발을 위해, 언어별 수화의 특징 분석을 토대로 다양한 적용 가능한 센서를 탐색하고 수화 장갑을 위한 원천기술을 개발, 수화 장갑 프로토타입을 제작하였다.

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