본 연구는 커피전문점 이용고객의 실질적인 장기적 몰입 상태인 반복적 이용의 형성 과정을 실증적으로 분석하기 위하여 수행되었다. 이를 위한 커피전문점에 대한 이용경험, 고객만족, 고객몰입, 반복적 이용 간의 인과관계를 분석하였으며, 연구표본은 수도권의 커피전문점을 주2회 이상 이용하는 고객들을 대상으로 하였으며, 표본 457부를 PASW 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 분석하였다. 분석 방법에 있어서는 신뢰성 및 타당성 검증, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 빈도분석, 구조방정식 모형검증, 매개효과분석을 실시하였다. 가설검증 결과 첫째, 커피전문점에 대한 이용경험 중 이용환경, 가격공정성, 커피상품품질이 고객만족에 유의한 정의 영향이 있었으며, 둘째, 고객만족은 고객몰입과 반복적 이용에 각각 유의한 정의 영향이 있었다. 셋째, 고객만족과 반복적 이용 간에도 고객몰입의 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 가설검증결과를 바탕으로 커피전문점 이용고객들의 반복적 이용을 형성시키기 위한 관리적 시사점으로 커피전문점에 대한 이용경험의 제고전략과 고객몰입제고 전략을 제시하였다.
본 연구는 윈드서핑 참가자의 참가동기가 몰입경험, 자아성취감 및 생활만족도에 관한 구조적 관계 모형 검증을 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 2016년 7월 5일부터 8월 20일까지 강원도 양양군 해수욕장에서 이루어지고 있는 윈드서핑에 참여하고 있는 성인 남녀 206명을 대상으로 조사하였다. 수집된 자료는 SPSS/PC+ 20.0 Version과 AMOS 16.0을 사용하여 통계분석을 하였다. 첫째, 윈드서핑 참가자의 참가동기가 몰입경험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다(t=18.156, p<.001). 둘째, 윈드서핑 참가자의 참가동기가 자아성취감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다((t=19.848, p<.001). 셋째, 윈드서핑 참가자의 참가동기가 생활만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다((t=8.219, p<.001). 넷 번째, 윈드서핑 참가자의 몰입경험이 자아성취감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다((t=9.769, p<.001). 다섯 번째, 윈드서핑 참가자의 몰입경험이 생활만족도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다((t=16.033, p<.001). 여섯 번째, 윈드서핑 참가자의 자아성취감이 생활만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다((t=17.438, p<.001). 이러한 결과들 기초로 윈드서핑 동호인들의 삶의 질을 높일 수 있는 방향을 제시하는 것이 필요할 것이다.
본 연구는 사회참여노인의 활동수준에 따른 삶의 질의 차이를 살펴보고 성별 및 연령 차이를 검증하는데 목적이 있다. 따라서 복합적이고 다양한 노인의 사회참여와 삶의 질의 관계성을 분석하기 위해 활동의 양적 수준과 질적 수준을 포함한 총체적인 활동수준과 삶의 질 모형을 제시하고 분석을 통해 성별 및 연령에 따른 차이를 분석하였다. 분석대상은 수도권지역에 거주하고 있는 60대 이상 사회참여노인 총 586명을 대상으로 구조방정식 모형을 활용하여 다집단분석을 하였다. 분석 결과를 살펴보면 첫째, 각 사회참여의 활동수준과 삶의 질에 대한 가설검증 결과에서는 경제참여활동의 몰입경험, 사교친교참여활동의 몰입경험, 자기개발참여활동의 몰입경험이 삶의 질에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회참여의 활동수준과 삶의 질 간의 관계에 대한 성별 차이에 대한 다집단 분석 결과, 사교친교참여활동의 활동량과 삶의 질의 경로에서 차이가 있음을 확인하였다. 셋째, 연령에 대한 다집단분석 결과는 경제참여활동 몰입경험과 삶의 질의 경로에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 이론적 및 실천적 함의를 논의하였다.
본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.
최근 차세대 미디어 중 하나로 가상의 공간내에서 현실적인 경험과 환경을 사용자에게 제공해 줄 수 있는 몰입형 미디어가 각광받고 있다. 이러한 가상현실 세계를 제공할 수 있는 VR미디어의 등장은 몰입형 미디어가 점차적으로 추구하는 실감서비스의 발전 형태를 단적으로 보여주고 있으며 사용자의 움직임에 따라 보다 자연스러운 현실감 및 몰입감을 지원하는 노력이 지속적으로 연구되고 있다. 이러한 추세를 반영하듯, MPEG은 최대 6DoF 사용자 움직임을 지원함과 동시에 고해상도의 VR 해상도를 제공하는 몰입형 미디어 요소기술 개발을 위하여 MPEG-I(Immersive) 표준화를 진행 중에 있다. 본 논문은 종래 3DoF 움직임(회전운동)을 지원함과 동시에 병진운동에 따라 360VR영상 내 가상시점을 매핑함으로써 보다 자연스러운 몰입감을 제공할 수 있는 6DoF지원 360VR 테스트 플랫폼을 제안한다.
IT서비스 기업들은 기존고객을 유지하면서 새로운 잠재고객을 확보하기 위해 고객과의 긍정적 관계 형성이 필요하다. 특히, IT서비스는 경험해 보지 않고서는 서비스의 품질을 평가하기 어려운 지식정보재화의 특성을 거래대상으로 하기 때문에 고객의 입장에서 새로운 서비스제공자를 찾기 보다는 한번 맺은 관계를 지속적으로 유지하고자하는 경향이 있다. 따라서 본 연구에서 IT아웃소싱 환경에서 고객 관계 경향이 고객과 서비스 제공자간의 신뢰와 몰입, 그리고 재사용 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 이를 위해 IT아웃소싱 서비스를 경험한 글로벌 전자부품 기업 구성원 200명에 대한 설문자료를 PLS 분석방법을 사용하여 분석하였다. 그 결과, 고객 관계 경향은 신뢰와 몰입, 서비스 재사용성 모두에 정의 영향을 주고, 신뢰는 몰입에, 몰입은 재사용의도에 각각 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면, 신뢰는 재사용 의도에 정의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 고객 관계 경향에 대한 함의와 미래 연구를 위한 논의를 제시한다.
본 연구는 작업치료사의 직업윤리와 교육에 대한 인식이 직무스트레스와 직무몰입에 미치는 영향을 파악하기 위한 조사연구이다. 이를 위하여 작업치료사 173명을 대상으로 직업윤리와 교육에 대한 인식, 직무스트레스와 직무몰입을 평가하였으며, 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 직업윤리와 교육에 대한 인식, 직무스트레스와 직무몰입(p<.01) 간에는 유의한 상관관계가 있었다. 둘째, 직업윤리와 교육에 대한 인식의 하위요인 중 교육경험(p<.01)과 윤리문제의 심각성(p<.05)은 직무스트레스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 직업윤리와 교육에 대한 인식의 하위요인 중 교육경험(p<.05)은 직무몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들을 통하여 직업윤리의 중요성을 인식하고, 이를 향상하기 위한 체계적인 교육이 필요할 것이다.
1년에도 수십 수백 개씩 스타트업이 생겨나고 있다. 아마도 모두 미래의 구글과 페이스북, 그리고 아마존이 되길 희망하며 하루하루 가열차게 달리고 있다. 하지만 그 많은 스타트업 중 소위 성공했다 불릴 수 있는 기업은 손에 꼽는다. 능력 있는 창업가, 기발한 사업 모델과 아이디어 그리고 이를 뒷받침해 줄 기술력과 자본이 있다고 성공할 수 없다. 스타트업 기업을 굴러가게 하는 힘은 결국 그 조직의 구성원에게서 나오기에 성공한 스타트업에겐 모두 그들 만의 '조직문화'가 있다. 그게 모두에게 좋은 문화일 필요는 없을 것이다. 그 조직에 가장 접합한, 그래서 구성원의 구성원의 공감대를 사 '일하고 싶은 회사'가 될 수 있게 하는 '조직 문화'가 있는 스타트업이 수많은 인재를 모아 성장을 거듭해 올 수 있었고 그것이 결국 스타트업을 성공으로 이끌었던 것이다. 이런 조직 문화는 회사 초창기에 세팅할수록 해당 기업의 성공 확률도 높아진다. 7년 미만의 초기 스타트업 기업을 대상으로 조직문화 유형이 스타트업 구성원의 조직 몰입과 조직성과에 어떠한 영향을 주는지에 대한 실증분석을 목적으로 하였다. 초기 스타트업 기업의 조직문화 차원은 경쟁가치모형의 혁신문화와 위계문화로 구분하였으며, 조직성과는 스타트업의 서비스, 제품을 경험한 이용자들의 서비스 만족도를 활용하였다. 조직문화는 외부환경에 대한 적응과 조직내부 통합의 문제를 해결하기 위하여 구성원들에 의해 창조 발전되어 학습되는 기본가정으로서 스타트업 구성원들에 의해 공유된 가치(values), 신념(beliefs), 규범(norms)의 체계로 정의한다. 따라서 어떠한 조직문화를 갖는냐에 따라 조직 구성원의 몰입, 충성심, 직무동기, 직무성과는 물론 조직성과와 혁신을 포함하는 여러 조직 요인도 직 갑적인 영향을 받는다. 7년 미만의 초기 스타트업 혁신문화가 스타트업 구성원의 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치며, 조직몰입이 스타트업 서비스, 제품을 경험한 이용자들의 서비스 만족도에도 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다.
본 연구는 미디어스포츠를 통하여 직접적인 스포츠 참여를 유도하기 위하여 미디어스포츠 접촉동기가 직접적인 스포츠 참가에 어떠한 영향이 있는지를 연구하고, 이러한 관계에서 소비자의 운동몰입과 운동지속이 어떠한 효과가 있는지를 연구함으로써 미디어스포츠와 스포츠 참가의 기초자료를 제공하고자 하였다. 2019년 4월 1일부터 4월 31일 까지 G광역시와 J도에 거주하며 스포츠에 참가한 경험이 있고, 미디어스포츠를 접촉한 경험이 있는 성인 남·여를 대상으로 모집단을 선정하여 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 스포츠 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 관계를 규명하기 위하여 IBM사의 SPSS Ver. 21.0과 AMOS Ver. 21.0의 통계 프로그램을 이용하여 분석하였고, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 직접적은 효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기는 운동몰입에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났으며, 스포츠참가에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 또한, 운동몰입은 운동지속에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속은 스포츠참가에 직접적인 영향이 있는 것으로 타났다. 둘째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 매개효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 미디어스포츠 접촉동기와 운동지속의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 있는 것으로 나타났고, 운동몰입과 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어스포츠 접촉동기는 스포츠참가에 직접적인 영향이 없는 것으로 나타났다. 또한, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 하지만, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입과 운동지속은 이중매개효과가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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