우리는 본 연구를 통해 VR 환경에서 문서 뷰어가 본격적인 연구·개발과 상용화의 필요성이 있는지를 검증하기 위하여 사용자의 사용만족도를 연구하고자 한다. VR 콘텐츠는 사실적인 3D 그래픽과 360도 비디오로 구성되어 있으며, 공감각적인 경험과 몰입을 제공한다. 이러한 개념을 PDF나 PPT, Word, CAD 등의 문서를 보는 시스템으로도 활용할 수 있는 VR 문서뷰어 프로토 타입을 개발 및 테스트하였다. 사용자의 신체 인터랙션에 따라, 시야의 방향에 따라 인터랙티브한 뷰 환경을 제공하는 뷰어로써 작용할 수 있으며, 뷰어를 이용할 시 사용자의 높은 몰입도와 집중도를 이끌어낼 수 있는 것이 VR 문서뷰어의 특징이라고 할 수 있다. 개발된 프로토 타입을 100명의 VR 경험자 및 디바이스 소유자들로 이루어진 테스트 군에 하루에 약 1시간, 3일 동안 테스트를 진행한 후 고정선택 질문의 형태 설문조사를 진행하였다. VR에 최적화된 시스템으로 개발한다면 문서뷰어를 통해 볼 수 있는 다양한 데이터에 모두 적용될 수 있으며 2D와 3D를 아우르는 뷰어 환경을 제공하여 기존의 문서뷰어를 뛰어넘는 새로운 시스템으로 사용자를 만족할 수 있을 것이라는 결론을 도출했다. 문서 뷰어에서 중요한 것은 사용자 만족과 지속 사용의도와 관련된 집중도이다. 본 연구는 가상현실 환경에 맞는 문서 뷰어의 프로토 타입 연구로써, 문서를 읽을 시 몰입감을 이끌어내고 시각적인 피로도와 문서의 시각적 인지에 효과적인 새로운 문서 뷰어의 방향을 제시해 줄 수 있을 것이다.
가상현실은 1920년대 vehiclesimula-tion(fight simulator)을 효시로 하여 정밀한 광학적/전자기적 장치의 발달로 군사적 목적 이외의 범위로 발전하기 시작하여 realistic display 기술을 선두로 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에서 점점 일반화 되어 지고 있다. 1989년 재론 래니어에 의해 가상현실이란 용어가 고안되었고, 모든 가상 프로젝트들을 하나의 단일 항목으로 묶을 수 있게 되었지만, 그 이전에 가상현실은 연구 되어져왔고 현재에 이르게 되었으며, 불가능한 것에 대한 새로운 경험은 인간에게 가상현실의 한 부문으로써 라이드필름을 개발하게 하였다. 라이드필름(Ride Film)의 어트랙션은 기술적 요소뿐만 아니라 인간의 심리적 기반을 분석하여 그 토대로 구성되어지며, 가상현실의 궁극적인 원칙은 상호작용에 의한 몰입이다. 진정한 상호작용은 인터페이스와 입력센서 그리고 반응능력을 요구하는데, 라이드필름(Ride Film)은 전형적인 상호작용성의 요소는 아니다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반에서 연구되어온 기술 중심적 입장 외에, 경험 중심적 정의 측면에서 사이버상의 철학자라 불리 우는 마이클 하임 교수의 7가지 기초 개념, 즉 인공현실 / 상호작용 / 몰입 / 망으로 연결된 세계 / 원격현전 /시뮬레이션 / 온몬 몰입에 근거하여 가상현실로서의 적합성을 대입 분석해 보고, 완전한 몰입을 위한 라이드필름(Ride Film)의 발전 방향과 최적화된 결론을 도출하는데 목적을 두고 있다. 이런 관점에서 라이드필름(Ride Film)의 연구는 선례연구가 부족한 라이드필름(Ride Film)의 선행연구로써의 기틀과 디지털 영상을 한 차원 발전시키는데 기여할 것이라 여긴다.
최근 많은 기업들이 즐겁게 일할 수 있는 조직분위기를 조성하여 조직성과를 극대화하기 위하여 'Fun경영'에 관심을 기울이고 있다. 특히, 업무활동과 관계없는 여가활동을 지원하고 활성화함으로써 조직분위기를 고취시키고 궁극적으로는 성과를 향상시키려고 한다. 본 연구는 국내 기업에서 실시하고 있는 직장 내 여가활동에 대해 참가자들이 느끼는 여가 경험을 확인하고, 여가경험이 구성원 정서 및 직무태도, 조직시민행동에 미치는 영향에 대해서 살펴보았다. 또한, 여가경험과 직무태도, 조직시민행동과의 관계에서 긍정정서의 매개 효과에 대해서 검증하였다. 연구결과, 직장 내 여가경험은 조직구성원의 긍정정서에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 구성원의 긍정정서는 직무만족, 조직몰입 및 조직시민행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 긍정정서는 여가경험과 직무태도 및 조직시민행동과의 관계를 완전 매개하는 것으로 확인되었다. 직장 내 여가경험에 대한 본 연구는 Fun경영 활동 중 업무와 직접적인 관련이 없는 여가활동이 구성원의 정서관리에 효과적인 수단임을 확인한다. 연구결과는 Fun경영 설계 시 여가활동 자체보다는 여가경험을 통한 긍정정서의 유발이 더 중요함을 시사한다.
본 논문에서는 자연사 박물관에서 활용이 가능한 웨어러블 증강현실 기술과 3차원 인터랙션 기술에 대해서 논한다. 자연사 박물관에서 웨어러블 증강현실을 사용하기 위하여 실재감 있는 3차원 콘텐츠를 생성하고 정합하는 것에 대하여 언급한다. 그리고 자연사 박물관 상황에 맞는 카메라 추적 및 정합방법을 연구하였다. 또한 사용자가 편하게 휴대하고 다니면서 사용할 수 있고 충분한 몰입경험을 줄 수 있는 뷰어 개발을 진행하였다. 초기 단계이기는 하지만 사용자가 맨손으로 3차원 콘텐츠와 인터랙션을 할 수 있는 기법도 소개한다.
기존의 CAVE 를 이용한 분자구조 visualization 혹은 교육 시스템에서는 CAVE 시스템의 특징을 반영하지 않은 desktop 방식의 상호작용(interaction) 방법과 조망(viewing) 방법을 제공했다. 이러한 기존의 방법들은 CAVE 시스템의 장점을 충분히 이용하지 못한 것이다. 우리는 사용자에게 CAVE 시스템의 장점을 잘 살릴 수 있는 일인칭 시점의 조망을 제공하는 분자구조 교육 시스템을 개발함으로써 사용자에게 좀더 교육적으로나 경험적으로 효과가 큰 분자구조 교육 시스템을 제안한다. 또한 간단한 실험을 통해서 우리가 제안한 시스템의 효과를 알아보았다.
테마파크가 다양해지면서 지역특성과 자원을 활용한 지역특화형과 같은 소규모 테마파크가 주목받고 있다. 이에 따라 소규모 테마파크는 그만의 차별성을 확보하고, 생존전략이 필요해졌다. 본 연구의 목적은 테마파크에서의 진입공간에서의 콘텐츠 제공을 위해 이동형 미디어 콘텐츠를 개발하는 데 있다. 안동지역의 '원이엄마 테마파크'를 대상으로 소규모 테마파크 진입 공간에서부터 방문객들이 테마의 확장을 경험하고, 몰입하며 흥미를 느낄 수 있는 하나의 방법으로써 이동형 인터랙티브 미디어 콘텐츠 개발에 대해 논의하였다.
3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.
몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
소비자와의 장기적 관계 관리가 강조되는 현 시점에서, 소비자들이 인터넷 쇼핑몰에서 의류제품을 구매할 때 지각하는 관계혜택에 초점을 두고, 소비자들의 관계혜택지각이 쇼핑몰에 대한 관계몰입 및 충성도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 본 연구를 위해 인터넷 의류구매 경험이 있는 20대 및 30대 남녀 소비자 343명에게 설문조사하였다. 연구결과, 인터넷 의류구매에서의 관계혜택지각은 쇼핑몰에 대한 관계몰입 및 충성도에 유의한 영향을 미쳐, 관계혜택지각이 클수록 쇼핑몰에 대한 관계몰입 및 충성도가 높은 것으로 나타났다. 또한 관계혜택지각 차원에 따라 소비자들을 유형화한 결과, 소비자들은 '사회적 혜택지각 집단', 경제/쇼핑편이성 혜택지각 집단', '쇼핑편이성 혜택지각 집단', '고객화 혜택지각 집단', '정보적 혜택지각 집단', '심리적 혜택지각 집단'으로 구분되었으며, 이들의 쇼핑몰에 대한 관계몰입 및 충성도에도 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 인터넷 기업이 고객과의 관계를 결속시키고 나아가 쇼핑몰에 대한 충성도를 높이는데 도움을 줄 수 있을 것으로 본다.
본 연구는 성인 직장인의 소명의식이 삶의 만족에 미치는 영향과 그 과정에서의 실천적 경험요인인 소명수행의식과 몰입의 매개효과와 자기신념과 관련된 자기효능감의 조절효과에 대하여 알아보고자 하였다. 이를 위하여 서울 및 수도권에 거주하며 서울 소재 직장에 다니는 성인 185명을 대상으로 소명의식, 삶의 만족, 소명수행의식, 몰입과 자기효능감 척도를 사용하여 2016년 6월부터 7월까지 60일간 자료를 수집하였다. 본 연구의 가설은 다음과 같다. 첫째, 성인 직장인의 소명의식은 삶의 만족에 영향을 미칠 것이다. 둘째, 소명의식과 삶의 만족 간의 관계에서 소명수행의식이 매개효과를 나타낼 것이다. 셋째, 몰입은 소명수행의식과 삶의 만족 간의 관계에서 매개효과를 나타낼 것이다. 넷째, 자기효능감은 소명수행의식과 몰입 간의 관계에서 조절효과를 나타낼 것이다. 본 연구의 가설을 검증하기 위하여 선행 연구 결과들을 바탕으로 연구모형과 경쟁모형 2개를 설정한 후, SPSS 20.0과 AMOS 20.0 통계 프로그램를 이용하여 수집된 데이터에 대한 구조방정식(SEM) 분석을 실시하였다. 검증 결과, 연구모형이 최종모형으로 선택됨으로써 본 연구의 가설은 모두 지지되었다. 연구 결과를 바탕으로 성인 직장인의 소명수행의식과 몰입 등의 실천적 행위에 대한 중요성과 삶의 만족에 영향을 미치는 심리적 요인에 대하여 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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