현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.
본 연구는 장기적인 관점에서 미디어서비스에 대한 중독이 어떻게 연구되었는지 흐름을 살펴보고, 향후 중독 연구의 기반이 될 수 있는 변인을 확인하였다. 연구자들은 특히 청소년의 미디어 서비스의 중독에 주목하였으며, 미디어 환경변화에 따라 다양한 요인이 복합적으로 작용하는 것을 확인하였다. 중독 변인은 크게 청소년기 속성, 개인 속성, 매체 속성, 미디어 의존 속성 등 4가지 속성으로 취합되었다. 속성에 귀속되는 중독 변인은 주요 미디어의 영향을 받았으며 4기로 나뉘었다. 연구대상 기간 동안 변인의 빈도는 개인 속성과 관련된 변인이 가장 많았고, 매체 속성, 청소년기 속성, 미디어 의존 속성 순으로 나타났다. 또한 개인 속성 변인은 대상관계 요인에서 점차 개인의 심리적 요인으로 옮겨갔다. 매체 속성의 변인은 새로운 매체 도입과 확산으로 청소년의 중독 현상 연구가 증가하였다. 청소년기 속성과 미디어 의존 속성의 변인에 대하여 청소년의 미디어 이용 동기를 관찰하거나 중독 관련성을 띤 연구가 미약했으며 2020년부터 발표된 논문은 없었다. 미디어서비스 중독 연구는 산업적 측면에서 중요한 가치가 있음에도 불구하고, 그간 사회적 측면이 강조되는 면이 있었으나, 본 연구의 연구결과를 바탕으로 향후 미디어서비스 개선과 이용자의 건전한 몰입의 측면에서 산업적으로 다양하고 구체적인 개별 미디어와 사회·문화적 차이에 따라 비교되는 중독 변인에 대한 후속연구가 기대된다.
사극 드라마는 더욱 극적인 전개를 원하는 대중들의 취향에 따라 퓨전 형태로 변화하고 있으며, 고증 의상 또한 현대적인 감각으로 표현되고 있다. 본 연구는 사극 드라마에 나타난 고증 의상의 현대화의 사례 탐색 및 학습자의 인식을 조명해보고, 향후 사극 드라마에서 고증 의상의 현대화에 대한 함의점을 제시해보는데 목적이 있다. 연구 방법은 이론적 연구와 사례 연구 및 하브루타 학습법을 통한 서술형 설문지 응답법을 병행하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 사극 드라마에서 고증의상의 현대화에 대한 본질적인 문제는 사극 드라마의 역사적 사실을 저해하는 고증의상의 과도한 현대적 변용으로 나타났다. 둘째, 사극 드라마에서 고증의상의 현대화에 대한 대학생들의 부정적인 인식으로는 한국 고유의 정체성 상실, 드라마의 몰입도 저하, 미디어가 갖는 교육적 영향력의 견해가 주를 이루었다. 긍정적인 인식으로는 전통 문화의 인식 제고를 통한 관심 증대, 시대적 흐름의 변화에 대한 절충, 대중들의 시각적 유희 증대의 견해가 주를 이루었다. 셋째, 사극 드라마에서 고증의상의 효과적인 연출 방향에 대한 함의점은 사극 드라마 관계자들의 인식개선과 고증의상에 대한 의상디자이너의 철저한 사전 조사, 전통복식에 대한 심층적인 연구와 체계적이고 명확한 교육적 접근, 정부의 노력과 시청자들의 관심이 필요하다.
연구자는 문화이론을 적용하여 항공직렬렬 공무원들의 문화적 편향을 분류하였고, 이들의 인식이 새로운 항공교통시스템 도입에 따른 사회적 수용성에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구자는 문화적 편향을 선행연구와 마찬가지로 4개의 잠재변수들(평등주의, 개인주의, 계층주의 및 운명주의)로 구분하였으며 사회적 수용성을 유용성 인식, 업무태도, 사용의도 및 업무몰입이라는 4개의 잠재변수들로 구분하였다. 구조방정식 실증분석 결과 국내외 선행연구결과에서 제시된 바와 같이 공무원 집단은 계층주의 인식이 사회적 수용성에 매우 강한 정(+) 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 일반직 공무원 표본과 달리 항공직렬렬 공무원 표본은 평등주의 인식이 사회적 수용성에 95% 신뢰수준에서 매우 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 따라서 향후 새로운 항공교통시스템 도입을 추진함에 있어, 정부의 고위 의사결정권자들은 항공직렬렬 공무원들의 이러한 문화적 편향을 충분히 인지하고 이들의 다양하고 심도 있는 의견 개진을 수용할 줄 아는 조직의 문화적 변화가 더욱 필요할 것이다. 이러한 항공정책실 조직 문화의 변화가 뒷받침되어준다면, ICAO 권고사항 적기 이행 및 새로운 항공교통시스템 도입의 성공적 추진을 기대할 수 있을 것이다.
본 연구는 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습이 간호대학생의 공감력 및 문제해결의 적극성에 미치는 효과를 검증하고 팀 프로젝트 학습 참여경험을 분석하였다. 연구설계는 단일집단 전후설계에 의한 원시실험연구로 대상자는 N대학교 간호학과 4학년 간호관리학실습 교과목 수강자 64명이었다. 디자인씽킹 기반의 팀 프로젝트 학습은 2주간의 임상실습 중 매주 5일, 1일 1시간 30분, 총 10회기를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0을 사용하여 paired t-test, Pearson's correlation coefficients로 분석하였으며, 팀 프로젝트 학습 참여경험은 내용분석을 하였다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 전과 후 대상자의 공감력(t=-2.94, p=.005)과 문제해결의 적극성(t=-6.23, p<.001)은 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 공감력과 문제해결의 적극성 간에는 유의한 양의 상관관계(r=.634, p<.001)가 있었다. 팀 학습 참여경험은 디자인씽킹, 공감, 문제해결능력, 비판적사고의 4개 주제로 범주화 되었다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습은 고객의 욕구를 찾고, 정의하고, 문제의 해결안을 창출하는 과정에서 다양한 이해관계자 간 협업을 통해 문제에 대한 몰입도를 높이고 공감력을 발휘하는데 효과적인 교수학습 방법임을 알 수 있었다.
우리나라의 공립 초등학교의 정규교육과정에서 '영어' 과목을 가르치기 시작한 것은 1997년으로 이제 20년 정도의 시간이 지났다. 본 연구는 과거 20년 동안에 초등 영어 관련 연구들을 되짚어봄으로써, 향후 초등영어 교육이 나아갈 방향을 탐색하려 한다. 이를 위하여, 국내에 발표된 석 박사 학위논문과 학술지게재 논문을 검색하여(총 6,467편), 이들 연구의 '제목'을 코퍼스 분석 프로그램인 Utagger와 WordSmith Tools를 통해 빈도 분석하였다. 분석 결과, 지난 20년 동안 '초등 영어' 논문편수는 꾸준히 성장하는 추세를 보였지만, 최근에는 다소 침체된 것으로 보인다. 연구 주제로는 교수 학습 관련 영역을 포함하여 교육과정, 평가, 의사소통 기능 등과 같이 20년간 꾸준히 수행된 분야가 있는가 하면, 당시 교육정책의 기조에 따라 몰입, 원어민 등과 같이 특정 기간에 집중적으로 연구된 분야도 있었다. 최근에는 정보통신기술의 발달에 따라 스마트 교육, ICT 관련 연구가 많이 진행되는 것으로 보인다. 결론적으로, 지난 20년 동안 초등 영어 교육 분야는 양적 측면에서 괄목할 만한 성장을 했고 연구의 스펙트럼도 다양해졌다는 성과를 보였다. 본 연구의 결과가 향후 초등 영어 교육의 방향을 설정하는데 도움이 되길 기대한다.
이 연구는 평생교육기관으로서 장애인복지관의 문화예술교육 담당자가 지각하는 관리자의 리더십이 직무태도 및 운영성과에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 데 목적이 있다. 연구를 위해 전국 장애인 복지관 문화예술교육 담당자 188명의 설문 응답 자료를 분석하였으며, 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 장애인복지관 문화예술교육 담당자가 인식한 관리자의 리더십이 직무태도에 미치는 영향을 분석한 결과, 변혁적 리더십의 하위요인인 지적자극과 거래적 리더십의 하위요인인 조건적 보상이 직무만족에, 변혁적 리더십의 하위요인인 지적자극과 거래적 리더십의 하위요인인 예외적 관리가 조직몰입에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 장애인복지관 문화예술교육 담당자가 인식한 관리자의 리더십이 운영성과에 미치는 영향을 분석한 결과, 변혁적 리더십의 하위요인인 지적자극이 서비스 질에, 변혁적 리더십의 하위요인인 지적자극과 거래적 리더십의 하위요인인 예외적 관리가 재무적 성과에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 장애인복지관 문화예술교육 담당자의 직무태도 및 운영성과를 제고하기 위해 관리자는 조직이 달성해야 할 목표에 대한 명확하고 구체적인 기준을 제시하고, 이를 달성했을 경우에는 금전적 보상 등을 제시하여 동기를 부여할 필요가 있으며, 담당자의 합리적인 사고, 문제해결을 위한 지속적인 노력을 유발하는 리더십을 발해해야 할 것이다.
본 논문은 사회혁신기업 (주)향기내는사람들의 사례를 통해 기업 내외부적 요인들이 지속가능성을 결정하는 관계를 고찰하였다. 이를 통하여 우리는 사회혁신기업의 지속가능성의 구성요소와 결정요소에 관한 다음과 같은 몇 가지 사실 및 경영 정책 함의를 도출할 수 있다. 우선 첫째, 기업가정신은 사회혁신기업의 생존과 성장을 위해 필수적이다. 기업가정신을 발휘하여 사회혁신 기업가는 상충관계에 있는 경제적 가치와 사회적 가치가 유기적으로 상호작용하여 새로운 시장기회를 창출할 수 있도록 효과적으로 관리해야 한다. 둘째, 일반 기업과 동일하게 사회혁신기업 역시 경쟁우위 자원이 중요하다. 기회를 활용하고 위험요소를 피하는데 유용한 자원, 타기업은 보유하지 못한 희소한 자원, 경쟁기업들이 모방하기 어려운 자원, 그리고 이들 자원을 충분히 활용할 수 있는 조직능력은 사회혁신기업의 경제적 목표를 달성하는데 필수적이다. 이렇게 달성된 경제적 목표는 사회혁신기업의 재정자립을 낳고, 사회적 목표를 균형적으로 모색할 수 있게 돕는다. 셋째, 신제품 및 서비스를 꾸준히 개발하고, 신시장을 개척하며, 시장의 기회를 민첩하게 포착하고, 능력을 갖춘 채 위험을 감수하는 기업가정신으로 무장한 사회혁신기업은 경쟁우위 자원을 충분히 활용할 수 있을 때 경제적 목표와 사회적 목표를 균형적으로 추구할 수 있다. 이 과정에서 정부나 지자체의 재정지원은 사회혁신기업의 지속가능성을 보장해주지 못한다. 또한 조직에 대한 비전 및 가치관 공유(개인-조직 적합성)는 조직몰입과 연계될 수 있을 때 비로소 사회혁신기업의 지속가능성을 보장해줄 수 있다.
본 연구는 베이비부머 외식소비자가 온라인을 활용한 외식정보를 탐색 시 1)군집에 따른 인구통계학적 특성의 차이 2)군집별 온라인 채널 선택유형의 차이를 분석하고자 하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 최근 3개월 내 온라인 채널을 활용해 외식정보를 탐색한 수도권지역에 거주하는 베이비부머 외식소비자 총 280명을 대상으로 2016년 4월15일부터 4월 30일까지 조사하였다. 실증분석을 위해 빈도분석, 요인분석, 군집분석과 교차분석을 실시하였다. 요인분석결과 온라인 활용속성은 3개의 요인, 정보 유용성 몰입, 온라인 주도활동과 습관이 도출되었다. 요인분석을 바탕으로 베이비부머 소비자를 군집분석 하였다. 4개의 군집으로 온라인 적극활용형, 습관형, 온라인 주도 활동형과 소극활용형으로 세분화되었다. 군집별 인구통계학적 특성은 성별과 월평균소득에 유의미한 차이를 나타냈다. 개인형 온라인 채널에서 4개의 군집 모두 개인블로그, 페이스북, 트위터 순으로 선택하였다. 기업형 온라인 채널에서는 온라인 적극활용형과 습관형은 외식업체 공식홈페이지. 공식블로그, 공식페이스북, 공식트위터 순으로 선택하였다. 온라인 주도 활동형과 소극활용형은 외식업체 공식홈페이지. 공식블로그, 공식트위터, 공식페이스북 순으로 선택하였다. 또한 시사점과 향후도 논의하였다.
본 연구는 상사의 비인격적 행동이 간호사의 직무소진과 조직유효성에 미치는 영향을 분석하기 위하여 2014년 9월 20일부터 10월 31일까지 서울, 경기, 경북지역에 위치한 종합병원 3곳에 근무하는 간호사 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 상관관계, 선형회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 상사의 비인격적 행동이 간호사의 직무소진에 미치는 영향은 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 상사의 비인격적 행동이 간호사의 조직유효성에 미치는 영향은 직무만족, 조직몰입, 조직시민행동 모두 통계적으로 유의미한 것으로 나타났고, 셋째, 직무소진이 간호사의 조직유효성에 미치는 영향은 직무만족, 직무소진, 조직시민행동에 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 상사의 비인격적 행동이 간호사의 직무소진 및 조직유효성에 부정적인 영향을 미칠 수 있기 때문에 병원에서 간호사들이 차지하는 인력 및 업무가 광범위하기 때문에 조직차원에서 상사의 비인격적 행동을 줄일 수 있는 방안을 마련하여 간호사들의 직무소진을 줄이고 직무만족을 높일 수 있도록 하여야 할 것이다. 또한 직장 상사가 갖추어야 할 바람직한 리더십 교육 및 모델을 개발하여 부정적인 영향을 최소화하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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