• Title/Summary/Keyword: 몰입형 환경

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Framework for Hyper-Immersive Casual Ball Games in XR Environment (XR환경에서 초몰입형 캐주얼 공 게임을 위한 프레임워크)

  • Min Ji Kim;Sooho Lee;Jong-Hyun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.345-347
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    • 2023
  • 본 논문에서는 마이크로소프트(Microsoft, MS) 홀로렌즈를 이용한 초몰입형(혹은 과몰입형) 캐주얼 공게임을 제안한다. 일반적인 가상현실콘텐츠는 시각적인 몰입만을 전달하지만, 경우에 따라서는 과몰입형 콘텐츠도 매우 중요하며, 본 논문에서는 XR환경에서 사용자에게 과몰입을 전달할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 특히, 어린 아이들이 체험하는 형태의 콘텐츠들은 대부분 과몰입형적인 특징을 가지며, 본 논문에서는 실제 그와 유사한 공 게임을 XR환경에서 제작함으로써 사용자가의 몰입을 개선시킨다.

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Implementation of Virtual Collaboratory on CAVE Environments - Virtual KyungBok Palace 1868 (CAVE 환경에서의 문화재 가상협업 환경 구축 - 가상 경복궁 1868)

  • Hur, YoungJu;Lee, JoongYeon;Joh, MinSu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.825-828
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    • 2004
  • 몰입형 가상현실 시스템의 발전은 더욱 현실감 있는 가상 현실의 구현을 가능케 했으며, 이런 몰입형 가상 현실의 현실감으로 인해 자동차 설계나 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에서부터 의료 분야에 이르기까지, 가상 현실은 그 실용 범위를 꾸준히 넓힐 수 있었다. 최근에는 문화재 복원 분야에 몰입형 가상현실 시스템을 사용하는 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 가상현실과 네트워크 환경을 접목해서 원거리에 있는 시스템 사용자들 간에 컨텐츠를 공유하고 상호작용을 교류하는 가상 협업 시스템도 실용화 단계에 이르렀다. 본 논문에서는 가상협업환경에 가상 문화재 복원이라는 컨텐츠를 접목시킨 소프트웨어의 설계와 구현에 관해 논한다. 복원에 사용된 컨텐츠는 1868 년 흥선대원군이 중건했을 당시의 경복궁이며, 경복궁의 3D 모델링 데이터를 몰입형 가상 현실 시스템인 CAVE 환경에서 가시화하고 협업 환경을 구축하는데 구현의 초점을 맞추었다. 몰입형 가상 현실을 사용한 협업 시스템은 협업환경을 필요로 하는 모든 응용 분야를 확장해서 사용자의 이해도와 체험도를 최대로 이끌어낼 수 있으므로, 향수 다양한 분야로 그 범위를 확장해서 적용할 수 있다.

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A Study on Integration Technology for Immersive Human Interaction (몰입형 가시화를 위한 사용자 인터페이스 연동기술 연구)

  • Park, Chan-Seok;Cha, Moo-Hyun;Mun, Du-Hwan;Gu, Gibeom
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.541-542
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    • 2018
  • CAE 와 같은 고충실도 대용량 엔지니어링 데이터의 시공간 정밀 분석검증을 위해서는 고해상도 몰입형 가시화 기술과 더불어 이를 직관적이고 효율적으로 제어하기 위한 휴먼 인터페이스 기술이 중요하다. 최근 대중화에 근접한 HMD 기기 및 컨트롤러를 이용한 응용 연구가 발표되고 있고, 이를 통해 엔지니어 위주의 정적 분석환경을 벗어나, 설계/해석/운용 전문가들의 동적 협업분석 환경 제공이 가능한 몰입형 가시화 환경 및 휴먼 인터페이스 기술이 적용되고 있다. 하지만 CAE 해석지원을 위한 대화면 몰입형 가시화 환경에서 사용가능한 직관적 인터페이스기술에 대한 연구는 미진한 상황이다. 본 연구에서는 신체의 자연스러운 움직임으로 가상현실을 탐색하고 데이터 조작을 구현할 수 있는 몰입형 가시화 전용의 휴먼 인터페이스 및 연동기술에 대한 연구과정을 소개한다.

A Study on Comparative Experiment of Hand-based Interface in Immersive Virtua Reality (몰입형 가상현실에서 손 기반 인터페이스의 비교 실험에 관한 연구)

  • Kim, Jinmo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.25 no.2
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • This study compares hand-based interfaces to improve a user's virtual reality (VR) presence by enhancing user immersion in VR interactions. To provide an immersive experience, in which users can more directly control the virtual environment and objects within that environment using their hands and, to simultaneously minimize the device burden on users using immersive VR systems, we designed two experimental interfaces (hand motion recognition sensor- and controller-based interactions). Hand motion recognition sensor-based interaction reflects accurate hand movements, direct gestures, and motion representations in the virtual environment, and it does not require using a device in addition to the VR head mounted display (HMD). Controller-based interaction designs a generalized interface that maps the gesture to the controller's key for easy access to the controller provided with the VR HMD. The comparative experiments in this study confirm the convenience and intuitiveness of VR interactions using the user's hand.

A Study on Pointing-based Navigation Technique with Visual Feedback Supporting Simultaneous View Change (동시 시점 변경과 시각 피드백을 제공하는 포인팅 기반 네비게이션 기법에 대한 연구)

  • 박하영;최윤철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.205-209
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    • 2001
  • 3D 가상판정에서의 네비게이션 기법은 공간에 대한 참여자의 몰입감과 사실감에 결정적인 영향을 미치는 매우 중요한 요소이다. 네비게이션 분야에 대한 기존의 연구는 주로 강력한 하드웨어를 기반으로 하는 몰입형 가상현실 분야 위주로 진행되어 왔다. 최근에는 인터넷을 기반으로 하는 비 몰입형 가상환경 분야에 대한 관심이 고조되고 있으나 참여자가 인지하는 3D-2D간의 공간적 불일치 문제를 해결해야 하는 어려움을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 비 몰입형 가상환경에서 참여자의 3D 공간에 대한 인지적인 문제를 해결해 굴 수 있는 네비게이션 기법으로서, 포인팅에 기반 한 3D-2D간의 매핑, 이동 방향이나 목표지점을 제시하는 시각 피드백, 이동 중 참여자 시점 동시변경 기능들을 제안한다 제안된 기법은 3D 가상환경에서 일반 참여자의 네비게이션을 매우 효과적으로 지원할 수 있음을 확인하였다.

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PC based Immersive Virtual Environment(PIVE) System by Recognizing Human Motion (인체 동작 인식을 통한 PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템)

  • Oh Young-Il;Jo Kyoung-Hwan;Lee Ji-Hong
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.43 no.4 s.310
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    • pp.103-112
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    • 2006
  • In this paper, we propose a PC based immersive virtual environment system with expandability and compatibility in contrary to existing immersive virtual environment(IVE) systems which have been implemented by supercomputer or special computing system. The application based on commercial personal compute may have two major advantage: one is variety of resources, the other is user-friendly interface. This system intends to offer easy contact to IVE system, realistic images, and convenience. Also, the system can handle various virtual reality at real-time and make it easier to interface existing complicated haptic device. Geometric techniques are adopted to calculate and visualize the physical phenomenon to speed up the computing time. The proposed implementation method of PC based immersive virtual environment system is implemented to the example in which user move around inside of and interact with virtual office environment wearing data glove, behavior recognition devices, and HMD.

Curved Screen Display Immersion Simulation System for Landscape Evaluation (경관평가를 위한 곡면스크린 방식의 몰입형 시뮬레이션 시스템)

  • Chang, Jong-Hyun;Kim, Choong-Sik;Lee, In-Sung
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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    • v.37 no.3
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    • pp.61-68
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    • 2009
  • The objective of this study was to examine the possibility of utilizing the immersion stereoscopic image with a curved-screen-display as a tool for evaluating the landscape. The curved-screen-display ensures the continuity of the image and can be simultaneously evaluated by many people. Fifty-meter-wide Gangnamdaero Boulevard in Seoul was selected for this study, and the simulation was done using computer graphics. With the computer simulation, a questionnaire on landscape preferences was conducted according to different visual environments (immersion, non-immersion) and different projection types(stereoscopic or plane image). In the results of this study, the landscape preference was largely dependent on the immersion environment. Using the immersion-type simulation, the observer can easily evaluate the preference with higher judgment power. The stereoscope or plane projection type does not have any significant result in terms of its judgment power. This result implies that it is very important to strengthen the sense of immersion by expanding the screen into an angled view in which the observer can become immersed while making and projecting the simulation to evaluate the landscape. As a landscape evaluation tool for examining the efficiency and usefulness of immersion simulation, this study has limitations in that it controls many factors in street landscape that adversely affect judgment. Accordingly, a detailed comparison and verification of the stereoscopic image in various environments, including street width and building height ratio, must be conducted.

A Study on the Effectiveness of 3D Input Interface by Using Spatial Dynamic Grid (공간 격자를 이용한 3 차원 공간 입력 인터페이스의 효용성에 관한 연구)

  • Han, Seung-Hoon;Chai, Young-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.431-436
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    • 2006
  • 본 논문은 몰입형 가상환경 시스템에서 3 차원 공간입력 인터페이스 시스템을 이용한 3 차원 오브젝트 설계, 오브젝트의 변형 등의 작업을 수행하기 위해 몰입형 가상환경 시스템이 갖는 부정확한 입력과 접근성을 향상시키기 위한 연구이다. 몰입형 가상환경 시스템은 가상 디자인 분야에서의 활용이 예견되고 있으나, 사용자의 입력이 부정확한 단점으로 인하여 정밀한 입력을 요구하는 작업을 진행하기 위해 많은 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 가상 디자인 분야에서의 사용자 입력 정밀도를 향상 시키는 방법으로 공간격자를 제시하고 두 가지 실험을 통해 공간격자를 사용할 때 사용하지 않았을 때 보다 좀 더 높은 입력 정밀도를 갖는 것을 알 수 있었다.

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Silhouette-based Head Detection for Tracking Multiple Users (다중사용자 위치추적을 위한 실루엣 기반 헤드 디텍션)

  • Park Jiyoung;Rhee Seon-Min;Kim Myoung-Hee
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.814-816
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    • 2005
  • 본 연구에서는 영상획득 조건을 충분히 만족시키지 못하는 몰입형 디스플레이 환경에서 다수의 사용자 머리위치를 탐지하는 방법을 제안한다. 본 기법은 몰입형 가상환경에서 적외선 반사영상을 획득하고 그로부터 배경을 제거함으로써 얻어진 전경(foreground) 영역으로부터 프로젝션 히스토그램을 생성하고 사용자 실루엣을 추출하게 된다. 모든 사용자의 머리는 다각형 근사된 실루엣과 프로젝션 히스토그램에 기반하여 탐지된다. 또한 향후 몰입형 가상환경에서의 다중 사용자 트래킹을 지원하기 위해 스테레오 영상에서 탐지된 머리를 기준으로 탐색영역을 정의, 대응점을 결정하고 그에 기반하여 각 사용자 머리의 3차원 위치를 계산하였다.

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Immersive urban flood simulation using virtual reality simulation environment (가상현실 모의환경을 활용한 몰입형 도시 침수 모의)

  • Sooncheol Hwang;Sangyoung Son
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.110-110
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    • 2023
  • 기후변화, 도시화 등 다양한 요인에 의하여 도시 침수 위험성은 더욱 커지고 있다. 높은 인구밀도와 더불어 학교, 병원 등 인프라가 집중된 도시지역의 경우 대규모 홍수가 발생할 경우 수많은 인적, 경제적 피해로 이어지게 된다. 도시지역 내 침수 위험성을 최소화하기 위해 정확하고 빠른 도시침수모형의 개발과 더불어 사전에 이를 최소화하기 위한 방재교육의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 가상현실 (Virtual Reality, VR) 기술은 높은 몰입감을 통해 사용자의 자발적 참여를 유도하여 기존의 교육매체 대비 높은 교육적 효과를 보이고 있다. 특히 침수 등 인명피해 위험성을 내재한 재해에의 VR 적용은 위험성을 동반하지 않아 더욱 효과적이다. 종래의 VR 기반 침수 방재교육은 침수의 동수역학적 거동과 대상 지역의 지리적 특성을 적절히 고려하지 못하여 방재교육에는 효과적이나 방재시스템으로의 활용엔 한계가 있다. 본 연구는 몰입형 파랑해석모형인 Celeris Base를 토대로 몰입형 도시 침수 수치모형을 개발하였다. Unity3D로 개발된 Celeris Base는 가상현실 장비인 HMD (Head Mounted Display) 기술을 이용하여 실시간 모의결과를 360도 가상현실 공간 내에 가시화할 수 있다. 도시지역 내 강우에 의한 침수를 모의하기 위해 연속방정식 내에 강우, 침투 항을 고려하였다. 침투모형으로는 도시지역 내 침수모의에 일반적으로 사용되는 NRCS-CN 방법을 사용하였다. 본 연구는 개발모형을 이용하여 2022년 8월 발생한 집중호우에 의한 강남역 일대 침수 사상을 수치적으로 재현하고, 이를 가상현실 모의환경 내에 가시화하였다. 모의결과는 집중호우 발생 시 지형적 특성에 따라 강남역과 역삼역 인근에서 집중적으로 침수피해가 발생하였음을 확인하였다.

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