• 제목/요약/키워드: 목적 지향적 디자인

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디자인 패턴 컴포넌트의 명세와 조립에 관한 연구 (A Study on Specification and Composition of Design Pattern Component)

  • 하성민;송영재
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅲ
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    • pp.1625-1628
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    • 2003
  • 본 논문은 패턴 지향 설계를 함에 있어 필요한 구조적 디자인 패턴의 가시적 조립을 목적으로 하며, 재사용 가능한 패턴들을 명세 및 조립하는 방안을 제안함으로써 애플리케이션 설계의 복잡성을 감소시키고자 한다. 본 논문은 패턴 지향 설계를 함에 있어 필요한 구조적 디자인 패턴의 가시적 조립을 목적으로 한다. 디자인 패턴 컴포넌트의 명세에서 패턴 인터페이스들 사이의 관계를 명시적으로 정의하며 패턴의 내부와 인터페이스 사이의 관계를 기술한다 디자인 패턴 컴포넌트의 조런은 패턴 타입과 인스턴스 네임으로 구성되며, 두 패턴 사이의 관계는 종속으로 지시되고 저장소로부터 패턴을 선택하여 종속을 정의하고 방향을 정해주게 된다.

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언어/시각정보의 유추에 의한 창조적 디자인 사고 (Creative Design Thinking with Analogy of Verbal/Visual Information)

  • 우흥룡
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.14-15
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    • 1999
  • 디자인은 일반적으로 목적지향의 창의적인 문제해결 과정으로 볼 수 있으며, 그 결과로 구체적인 대상이 세상에 존재하게 되는 것이다. 즉 무형적인 컨셉트를 가시적인 대상으로 전환시키는 산업 디자인분야에서 시각심상의 표현을 통한 조형성과 창의성은 디자이너의 중요한 소양중의 하나가 된다. (중략)

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품질경쟁력 평가모형에서 제품 디자인의 인과관계와 디자인 경영에 관한 실증적 분석 : 한국 제조업 부문을 중심으로

  • 임채숙;임양택
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 2004년도 25회 하계학술발표회 논문집
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    • pp.170-213
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    • 2004
  • 생산자 중심에서 소비자 중심으로의 경영 패러다임이 변화함에 따라, 이제 디자인 경영(design management)의 시대가 도래하였다 즉, 제반 기능의 활동이 독립적이고 순차적으로 이루어지는 기존 경영방식(즉, 제품 개발 $\rightarrow$ 제품 디자인 $\rightarrow$ 제조 $\rightarrow$ 마케팅 $\rightarrow$ 판매)과는 달리, 디자인 경영은 디자인을 중심으로 제반 기능간의 통합과 조정을 이룬다. 이 결과, 디자인 경영은 조직간의 커뮤니케이션을 활성화시키며 소비자의 추상적인 욕구가 구체적으로 상품에 표현되도록 노력한다. 이렇게 함으로써, 디자인 경영은 기업 이미지 창조의 역할을 적극적으로 수행하는 것이다. 이와 같은 소비자 중심의 경영은 과거 제품의 판매(sales)지향적이던 기업 활동을 소비자와의 관계(relationship)지향적으로 변화시키고 있다. 본 연구의 분석 목적은 제품 디자인을 품질경쟁력의 결정요인으로서 포함시켜 품질경쟁력의 평가모형을 개발하고 품질경쟁력의 결정요인 및 상관관계와 품질함수를 추정함으로써 제품 디자인 및 디자인 경영의 기능적 역할을 규명하고 디자인 경쟁력 수준을 평가 및 측정할 수 있는 모형을 정립함과 동시에 이를 제고할 수 있는 정책방향을 제시하는 것이다. 이로써, 본 연구는 신상품의 개발과정에서 어떻게 제품 디자인이 연구개발, 제조, 마아케팅, 판매 등의 제반 기능들과 상호 작용하며 이들 기능들의 통합과 조정을 추구할 수 있는가를 보여주는 디자인 경영의 이론적 기초를 제공하고자 함이다. 상기와 같은 연구목적과 분석목표를 위하여, 한국 제조업 부문의 400개 표본기업에 대하여 소정의 설문조사를 통하여 추출된 측정변수들을 기초로 품질경쟁력의 결정요인을 분석하고 품질경쟁력 지수를 도출하여 산업부문별 및 제품유형별로 비교하였으며, 품질함수를 추정하였다. 전술한 분석결과를 토대로, 디자인 경영이론의 기초를 제공하기 위한 시도로서 제품 디자인의 파급효과와 인과관계에 대한 가설검정을 실시하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. (1) 품질경쟁력의 결정요인으로서 주요 제품들의 기능성, 기본 성능, 제품성과의 기술적 성취도, 제품 수명(내구성), 신뢰성, 핵심 기술력, 사용 편의성, 서비스 편의성, 생산 용이성, 제품 디자인의 우수한 정도가 a=0.01 수준 하에서 유의적으로 추정되었다. 이들 변수들 중에서 품질경쟁력에 가장 큰 영향을 미치는 측정변수는 제품의 기본 성능, 수명(내구성), 신뢰성, 제품 디자인의 순서로 추정되었다. 이것은 한국 제조업이 아직 산업 디자인이 품질경쟁력에 크게 영향을 미치는 성숙단계에 이르지 못하였음을 의미한다. (2) 제품 디자인에게 영향을 끼치는 유의적인 변수는 연구개발력, 연구개발투자 수준, 혁신활동 수준(5S, TPM, 6Sigma 운동, QC 등)이며, 제품 디자인은 우선 품질경쟁력을 높여 간접적으로 고객만족과 고객 충성을 유발하는 것으로 추정되었다. 상기의 분석결과로부터, 본 연구는 다음과 같은 정책적 함의를 도출하였다. 첫째, 신상품 개발과 혁신을 위한 포괄적인 연구개발 프로젝트를 품질 경쟁력의 주요 결정요인(제품의 기본성능, 신뢰성, 수명(내구성) 및 제품 디자인)과 연계하여 추진해야 할 것이다. 둘째, 기업은 디자인 경영 마인드 제고와 디자인 전문인력 양성을, 대학은 디자인 현장 업무를 통하여 창의력 증진과 기획 및 마케팅 능력 교육을, 정부는 디자인 기술개발 및 디자인 교육지원의 강화를 통하여 각각 디자인 경쟁력$\rightarrow$품질경쟁력을 제고시켜야 할 것이다.

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감성지향적 범주화를 통한 디자인?마케팅 전략(장류제품을 중심으로) (The Design?Marketing Strategy through emotion-oriented categorization(focused on Korean traditional sauce))

  • 이유리;양종열;박상준
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2007년도 춘계학술대회 및 국제감성 심포지엄
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    • pp.64-66
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    • 2007
  • 범주화(categorization)은 제품디자인에 있어서 매우 중요하다. 범주화의 유형에 따라 소비자의 감성이 다르고 감성의 차이에 따라 디자인 컨셉 및 디자인요소가 다르게 배합되어야 하기 때문이다. 특히 요즘처럼 제품라인이 확대되어 제품의 차별화가 모호한 경우에는 범주화과정이 필요하다. 즉 감성의 유사성정도를 바탕으로 정확한 범주를 정하고 컨셉화하여 소비자 지향적인 디자인을 제공해야 하는 것이다. 본 연구는 특정의 제품범주(장) 안에 유사한 하위 범주(고추장, 된장, 청국장, 쌈장, 간장)를 구성하고 있는 장류제품전체와 고추장, 된장, 청국장, 쌈장, 간장제품에 대한 소비자의 감성을 추출하고 그 유사성정도를 바탕으로 고추장, 된장, 청국장, 쌈장, 간장의 범주를 결정하여 디자인방향을 어떻게 결정해야 할지를 제시하는데 목적이 있다. 장류제품을 연구대상으로 한 것은 장류제품이 한국인의 식탁에서는 가장 기본적이고 중요한 제품 중의 하나이고 또 현대화시대의 라이프스타일과 환경의 변화로 시장이 확대되고 있기 때문이다. 실증연구는 전북지역과 서울지역의 소비자을 바탕으로 이루어졌다. 본 연구는 학문적 측면과 실무적 측면에서 제품디자인에 대한 다양한 통찰력을 제공할 것이다.

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소비자 선호형태 창출 프로세스에 관한 연구 (A Design Process to Generate Consumers' Preference Form)

  • 김태호;홍정표;양종렬;오해춘
    • 디자인학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.275-284
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    • 1998
  • 소비자니즈를 충족시킬 수 있는 제품을 디자인하기 위해서 시장의 구조와 소비자 욕구를 철저히 반영할 수 있는 객관적이고 정량적인 데이터를 얻을 수 있는 새로운 디자인 프로세스 개발과 이를 위한 통계분석방법 및 소프트웨어 이해와 사용이 절실히 요구된다. 그러나 현재 디자인 단일 목적을 위해 만들어진 제품디자인 접근방법의 개발이 미흡하고 활발하지 못해 본 연구에서는 기존의 문헌고찰과 연구된 내용을 토대로 제품디자인 프로세스를 제안하고 각 단계별로 소비자선호 형태 창출을 효과적으로 이루어질 수 있도록 최적의 접근체계를 구축키 위한 새로운 방법을 제안하여 객관성을 확보하고 디자인에 대한 신뢰성을 확보하여 소비자 지향적 디자인 개발을 할 수 있도록 하였다. 본 연구를 이용하여 디자인 관련 산학 전 야의 디자인 수행 시 이론적 체계형성에 대한 디자인을 개발할 수 있으며 소비자 지향적 디자인 개발을 통해 디자인 경쟁력을 강화시킬 수 있을 것이다. 또한 본 연구의 타당성을 높히기 위해 실제 상황에서 여러 제품을 대상으로 사례연구 및 검토가 필요하며 정상적인 부분인 소비자 인지차원을 정확히 측정하기 위한 척도 및 조사기법의 개발이 필요하다.

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울름조형대학의 교육이념과 그 발전과정 (The pedagogical Idea and its Development in the Gradute School Ulm)

  • 이병종
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.21-32
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    • 1998
  • 50년대에 급속한 경제성장을 이룩한 서독은 수출증대를 위하여 대량생산제품의 개발을 통한 국제경쟁력 강화를 꾀하였다. 여기에서 디자인이 제품의 질적 요소로서 그리고 판매증진의 요소로서 이해됨으로써, 제품개발을 위한 디자인의 개발이 강하게 요구되고, 또한 디자이너 양성을 위한 대학의 필요성이 대두되었다. 이러한 사회적 요구에 힘입어, 울름 조형대학은 '53년 8월 그 문을 열게 되었다. 설립초기에서부터 이 대학이 가장 중요하게 내세운 것은 바우하우스의 계승이었다. 그러나 초대 학장 막스 빌의 현대예술 중심적 디자인 관과 바우하우스 교수법을 그대로 답습하는 기초교육과정은 - 과학적으로 객관화된 디자인을“정치적”으로 정립하고자 - 바우하우스 이념을 계승하여 새로운 사회건설을 지향하는 젊은 강사들과 대립되는 것이었다. '55년 토마스 말도나도가 학장직을 대행하면서부터, 과학과목들의 도입과 더불어 바우하우스 계승의 길이 새롭게 모색되기 시작하였다. 그러나 디자인의 과학화 과정에서 과학기술을 맹신적으로 따르는 기술교조주의라는 문제에 즉면 하게 되고, 디자인에서의 과학기술을 사회적으로 재정립하기 위한 방향이 모색된다. 이로부터 인본주의적 인공환경의 건설을 지향하는 사회적 디자인, 즉“환경디자인 Umweltgestaltung”개념이 개발되고, 이의 과학적 방법론이 연구되었다. 결국,“환경디자인”은 울름 조형대학이 궁극적으로 추구한 불변의 이상향이 되었고, 이의 실천을 위한 기본 방법은“유닛시스템디자인Unit System Design(Baukasten-Systemdesign)”이었다. 이와 같이 울름 조형대학은 바우하우스의 계승이라는 대 명제 하에 인본 적으로 객관화된 과학적 디자인 개발에 일관된 노력을 기울였다. 그러나 여기에서 나타난 - 후기산업사회의 인간 중심적 발전을 목적으로 새로이 정립된 - 인본주의라는“정치성”으로 인하여, 결국 '68년 9월 30일 그 문을 닫게 되었다.

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서비스 지향 컴퓨팅을 위한 GoF 디자인 패턴 적용 기법 (Methods to Apply GoF Design Patterns in Service-Oriented Computing)

  • 김문권;라현정;김수동
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제19D권2호
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    • pp.187-202
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    • 2012
  • 대표적인 재사용 패러다임 중 하나인 서비스 지향 컴퓨팅 (Service-Oriented Computing, SOC)는 독립적으로 실행가능하며 외부 인터페이스를 통해서만 접근 가능한 서비스를 재사용 단위로 사용한다. SOC는 서비스 지향 아키텍처 개념과 클라우드 컴퓨팅의 개념을 통칭하는 용어이다. 서비스는 서비스 제공자에게는 높은 재사용성으로 인해 수익을 내도록 하며, 서비스 소비자에게는 서비스를 재사용하여 보다 빠른 시간 내에 적은 노력으로 애플리케이션을 개발할 수 있는 경제성과 생산성을 제공한다. 디자인 패턴 (Design Patterns)는 객체 지향 소프트웨어 설계시에 자주 발생하는 문제들을 해결하기 위한 범용적이며 재사용 가능한 방법들이며, Open/Closed 원칙을 이용하여, 가변성 및 여러 설계 이슈를 보다 쉽게 처리할 수 있는 설계 구조를 제안한다. 그러나 객체지향 패러다임의 객체와 SOC의 서비스는 구별되는 차이점을 가지고 있어, 기존의 디자인 패턴을 그대로 SOC에 적용하는 것은 어렵다. 서비스 제공자의 입장에서는 서비스 소비자마다의 가변적인 기능을 허용하며, 서비스의 고유 특징을 반영하는 서비스를 설계하고, 서비스 소비자 입장에서는 서비스가 제공하는 기능을 목적에 변경하여 빠른 시간 내에 목표 애플리케이션을 개발하도록 디자인 패턴이 SOC에 맞게 특화되어야 한다. 그러므로 본 논문에서는 서비스 제공자가 재사용성을 비롯한 서비스 고유의 특징을 반영하도록 서비스를 설계하고, 서비스 소비자는 제공되는 서비스를 목적에 맞게 특화하여 목표 애플리케이션을 개발하기 위해, SOC의 특성을 고려하여 특화된 디자인 패턴을 제안한다.

현대패션의 관점에서 본 디지털 페이스디자인 (Digital Face Design with Reference to Contemporary Fashion)

  • 이세리
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.363-371
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    • 2020
  • 패션산업의 디지털 혁신을 배경으로 한 본 연구는 소셜 미디어를 통해 이미 전 세계 많은 사용자들을 확보하며 패션산업에까지 영향을 미친 디지털 기반의 페이스디자인에 대하여 연구하였다. 이에 증강현실 기반의 디지털 페이스디자인의 대표적 사례들을 유형화하고 이를 관통하는 지향 가치를 도출함으로써 향후 패션산업의 전개 방향에 대한 미래 비전을 제시하고자 하는 목적을 갖는다. 인스타그램과 페이스북을 통해 대중에게 디지털 필터 기반의 페이스디자인을 제공하는 3D 디자이너 작품들을 연구대상으로 분석하였다. 사례 탐색을 통해 현대패션의 관점에서 디지털 페이스디자인의 지향 가치를 관찰한 결과 실험적 조형 지향, 유희적 경험 지향, 미래적 기술 지향 등의 세 가지 경향이 도출되었다. 본 연구는 디지털 기반의 페이스디자인으로 범위를 한정한 것이나, 이를 통해 나타난 결론들은 패션의 전 분야에 적용될 수 있는 사항들이다. 이에 앞으로 페이스디자인의 범위를 넘어선 디지털 증강현실 기반의 패션디자인과 패션커뮤니케이션 관련의 새로운 현상에 대한 연구를 기대할 수 있다.

소비가치에 따른 패션주얼리의 선호도 (Preferences for Fashion Jewelry Depending on Consumption Value)

  • 김민호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.567-576
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    • 2012
  • 본 연구는 패션주얼리의 디자인, 색상, 재료에 대하여 소비가치에 따른 선호도 분석을 목적으로 하며, 이를 위해 여성소비자 156명을 대상으로 하였으며, 소비가치 조사도구는 VALS (Values and Life Style) 기법에 의하여 원리원칙 지향적 가치, 지위 지향적 가치, 행동 지향적 가치 등 세 가지의 유형으로 구분하여 실증분석을 실시하였다. 그 결과를 살펴보면 먼저 소비가치에 따라 패션주얼리 디자인 특성에 따른 선호도에 차이가 있는 것으로 나타났다. 소비가치에 따라 패션주얼리 보석 세팅 개수에 따라서는 선호도에 차이가 있는 것으로 나타났으나, 보석재료에 따라서는 선호도에 차이가 없는 것으로 나타났다. 또한 패션주얼리 색상특성에 있어서는 소비가치에 따라 선호도에 차이가 있는 것으로 나타났다. 소비가치에 따른 패션주얼리 선호도에 차이가 전개되고 있는데, 이러한 원인은 사용가치 보다는 소비자의 소비가치에 의해 제품의 선호도가 변화하는 것을 알 수 있다. 따라서 소비가치에 따른 타겟화 과정을 통해 보다 효율적인 전략 도출이 필요하다.

Task 수행성향에 따른 제품 인터렉션 디자인의 사용행태 비교 문화적 연구 - 피들러의 상황 리더쉽 이론을 중심으로 - (Comparative cultural research Interaction usage by following task based on Fiedler s contingency theory of leadership)

  • 서미영;김정하
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.17-20
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    • 2011
  • Fred.E Fiedler는 상황 리더쉽 이론에서 사회 문화적 특성에 따른 Work-style을 근거하여 문화집단을 과업지향적인(Task-oriented) 집단과 관계지향적인 (Relationship-oriented)집단으로 나눈다. 본 연구는 제품사용에 있어 Task를 수행하는 성향의 정도가 제품 인터렉션에 영향을 미칠 것이라는 가설을 세우고, 이를 검증하기 위하여 Fred.E Fiedler의 상황 리더쉽 이론을 근거로 하는 LPC 실험결과의 성향 정도에 따른 제품 사용 인터렉션을 연구한다. Task-oriented 성향과 가까운 문화권 집단은 제품사용에 있어 의도한 목적을 단 시간 빠르게 수행(usability)하는 퍼포먼스의 인터렉션을 중시하고, Relationship-oriented 성향과 가까운 문화권 집단은 제품사용에 있어 목적을 수행(usability)할 때 의미부여(refelctive)적인 측면을 더 중요하게 생각할 것이라는 가설을 증명하기 위한 실험으로 비교적 Task의 의미부여(refelctive)가 동등하고 빈번하게 잘 일어나는 기기인 모바일 단말기 사용에 있어 이 두 집단의 주소록의 주기능과 부기능 사용행태를 비교하고 데이터를 수집, 분석하여 가설을 검증한다. 이 연구결과, 주소록 사용에 있어서 피들러의 상황이론에 의한 Task 수행성향은 모바일 단말기 인터렉션 사용에 영향과의 연관성은 다소 낮게 나타났으며, 관련하여 본 실험 도중 몇 가지 흥미로운 패턴을 발견할 수 있었는데, 이를 기반으로 향후 모바일 단말기의 주소록의 사용자 지향적인 디자인 방향성에 대한 가이드라인을 제시하였다.

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