• Title/Summary/Keyword: 모션 모델링

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A Sweep Surface based on Two-Parameter Motion (2-변수 모션기반의 스윕곡면)

  • Yoon, Seung-Hyun;Lee, Ji-Eun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.17 no.1
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    • pp.1-7
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    • 2011
  • We present a new technique for constructing a sweep surface using two-parameter motion. Firstly, a new rational B-spline motion with two parameters is introduced, which is obtained by extending its orientation curve and scaling curve to surface counterparts. A sweep surface is then defined by a single vertex v under the two-parameter motion and allows to represent different u-directional iso-curves depending on parameter ${\upsilon}$. Efficient techniques for modeling and editing the surface are achieved by intuitively controlling the two-parameter motion. We demonstrate the effectiveness of our technique with experimental results on modeling and editing a 3D propeller model.

A Character Animation Tool Based on Motion Mapping (모션 매핑 기반의 캐릭터 애니메이션 개발 도구)

  • Lee, Minguen;Lee, Myeong Won
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.5 no.2
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    • pp.43-52
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    • 1999
  • In this paper, we present an animation toolkit based on motion mapping technique in a graphics user interface that can represent data structures necessary for generating character motions. The motion mapping means that an animation sequence generated once can be mapped to another object directly according a data structure in the graphics user interface. Users can generate animation sequences interactively using a mouse. These are obtained automatically by modifying motion data structures interactively. Compared with other conventional tools, the toolkit has different features that two hierarchical structures necessary for representing modeling and animation data are managed independently each other, and that animations generated can be applied to any other characters by connecting the two hierarchical structures in the user interface.

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A Study on Practical Application of Motion Capture System in Virtual Reality (가상 현실에서 모션캡쳐에 활용가능성에 관한 연구)

  • 최인규;박현주
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.491-496
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    • 2002
  • 본 연구는 모션 캡쳐 시스템의 향후 활용 가능성을 알아보고자 한다. 최근 3차원 인체 모델링의 사실적 표현에 대한 각 분야별 관심이 높아짐에 따라 몇 년 사이에 급속도로 발전하고 있는 모션 캡쳐 시스템을 가상현실의 기술적 동향에 따른 그 응용 분야와 모션 캡쳐의 역사적 발전 과정을 고찰하여 분야별 활용 가능성을 제시하는데 그 목적이 있다. 모션 캡쳐 시스템은 캡쳐 받는 유형에 따라 음향식, 기계식, 전자기식, 광학식, 푸펫 등으로 나눌 수 있는데 이 중에 캡쳐 분야에서 주로 많이 사용되고 있는 광학식 시스템을 기반으로 연구를 진행한다.

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Motion Transfer Using 3D Human Parameters (3 차원 인체 모델을 사용한 휴먼 모션 전이 기법)

  • Herman, Herman;Park, In Kyu
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2021.06a
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    • pp.187-189
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    • 2021
  • 모션 전이 기법은 주어진 모션 시퀀스를 타겟 대상의 움직임에 적용하는 기법이다. 사실적인 모션 전이를 위해서는 소스와 타겟 휴먼의 포즈, 형태 및 카메라 정보를 기반으로 한 모션 정보가 필요하다. 본 논문은 최근 3 차원 인체 모델링에서 우수한 성능을 보인 SMPL 을 이용하여 정교한 모션 정보를 추출하고 이를 통한 모션 전이를 수행 할 수 있는 기법을 보인다. 소스와 타겟의 SMPL 매개 변수를 사용하여 모션 정보를 나타내고 이를 통해 encoder 로부터 추출된 특징 맵을 변형하여 모션 전이를 수행한다. 제안하는 기법의 정성, 정량적 분석을 보이고 휴먼 모션 전이 기법에 대한 향후 연구 방향을 제시한다.

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Application of Human-sensibility Ergonomics to the Design of Gimbal-Type Roller-Coaster Motion Simulator (Gimbal형 롤러코스터 모션 시뮬레이터 설계에의 감성공학 적용)

  • 오중석;안재준;윤석준;신영기
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.244-250
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    • 2002
  • 현재 대부분의 시뮬레이터는 6개의 축으로 대상체의 운동자유도를 모사하는 모션 시스템을 사용하고 있다. 본 연구개발에서 개발되어지고 있는 시뮬레이터는 일반적인 Stewart 형식이 아닌 운동 대상체의 운동자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다 이를 위해 실시간 스케줄러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동을 모델링 하였다. 또한 인간감성의 절용을 고려한 짐발형 모션 시스템의 운동 재현을 위해 워시아웃(Washout) 알고리즘을 개발하였다. 특히, 짐발형 모션 시스템은 그 연구 사례를 찾기 힘든 것으로 운동 모사성의 객관적 검증과 탑승자에 대한 시뮬레이터의 영향을 평가하기 위해 감성평가를 실시하였다. 감성평가를 위해 평가지에 의한 주관적 평가 방법과 탑승자의 생리신호를 측정하는 객관적 평가방법을 사용하였다.

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Design of Behavioral Classification Model Based on Skeleton Joints (Skeleton Joints 기반 행동 분류 모델 설계)

  • Cho, Jae-hyeon;Moon, Nam-me
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.1101-1104
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    • 2019
  • 키넥트는 RGBD 카메라로 인체의 뼈대와 관절을 3D 공간에서 스켈레톤 데이터수집을 가능하게 해주었다. 스켈레톤 데이터를 활용한 행동 분류는 RNN, CNN 등 다양한 인공 신경망으로 접근하고 있다. 본 연구는 키넥트를 이용해서 Skeleton Joints를 수집하고, DNN 기반 스켈레톤 모델링 학습으로 행동을 분류한다. Skeleton Joints Processing 과정은 키넥트의 Depth Map 기반의 Skeleton Tracker로 25가지 Skeleton Joints 좌표를 얻고, 학습을 위한 전처리 과정으로 각 좌표를 상대좌표로 변경하고 데이터 수를 제한하며, Joint가 트래킹 되지 않은 부분에 대한 예외 처리를 수행한다. 스켈레톤 모델링 학습 과정에선 3계층의 DNN 신경망을 구축하고, softmax_cross_entropy 함수로 Skeleton Joints를 집는 모션, 내려놓는 모션, 팔짱 낀 모션, 얼굴을 가까이 가져가는 모션 해서 4가지 행동으로 분류한다.

Implementation of Motion Editor for Task-level Avatar Motion Modeling and Creation (작업레벨의 아바타 묘션 모델링 및 생성을 위한 모션 편집기 구현)

  • 김가영;김재경;임순범;최윤철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.1010-1013
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    • 2003
  • 최근 3D 그래픽을 활용한 다양한 서비스들이 많이 개발되어 제공되고 있다. 특히 가상환경 내에서 아바타를 이용하여 컨덴츠 정보를 제공하는 서비스는 사용자의 흥미를 유발하기에 효과적이며, 정보 전달력 면에서도 뛰어나다는 장점으로 인해 최근 가장 각광받는 분야이다 이러한 3D아바타의 모션을 생성하기 위한 다양한 편집기 시스템이 제안되어 사용되고 있지만, 현재 시스템에서 생성하는 아바타 모션은 표준 형식이 아닌 어플리케이션에 비 독립적 방식으로 저장되기 때문에 모션의 재사용성 측면이나 활용성에서 비효율적이다. 그러므로 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 사용자가 직접 아바타를 조작하여 작업레벨 모션을 정의할 수 있으며, 생성된 모션을 표준형식인 XML 파일로 변환하여 저장해주는 시스템을 제안하고자 한다.

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Development of a Gimbal-Type Motion Simulator and Evaluation Based on Human-sensibility Ergonomics (Gimbal형 모션 시뮬레이터의 개발과 감성공학적 시험평가)

  • 오중석;안재준;윤석준;신영기;민병찬;성은정
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.255-261
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    • 2002
  • 본 연구개발에서 개발되어지고 있는 시뮬레이터는 롤러코스터를 모사 대상체로 하였고, 일반적인 Stewart 형식이 아닌 운동 대상체의 운동자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다. 이를 위해 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동을 모델링 하였다. 또한 인간감성의 적용을 고려한 짐발형 모션 시스템의 운동 재현을 위해 워시아웃(Washout) 알고리즘을 개발하였다. 특히, 짐발형 모션 시스템의 운동 모사성을 객관적으로 검증하고 탑승자에 대한 시뮬레이터의 영향을 평가하기 위해 감성평가를 실시하였다. 감성평가를 위해 평가지에 의한 주관적 평가 방법과 탑승자의 생리신호를 측정하는 객관적 평가방법을 사용하였으며, 감성평가를 통한 결과치를 이용하여 워시아웃 알고리즘을 개선하였다.

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Detecting Collisions in Graph-Driven Motion Synthesis for Crowd Simulation (군중 시뮬레이션을 위한 그래프기반 모션합성에서의 충돌감지)

  • Sung, Man-Kyu
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.35 no.1
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    • pp.44-52
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    • 2008
  • In this paper we consider detecting collisions between characters whose motion is specified by motion capture data. Since we are targeting on massive crowd simulation, we only consider rough collisions, modeling the characters as a disk in the floor plane. To provide efficient collision detection, we introduce a hierarchical bounding volume, the Motion Oriented Bounding Box tree (MOBB tree). A MOBBtree stores space-time bounds of a motion clip. In crowd animation tests, MOBB trees performance improvements ranging between two and an order of magnitude.