본 논문의 목적은 코팅처리의 기계적 성질과 임플란트 지대주나사의 코팅처리가 고정체와의 결합안정성에 미치는 영향을 연구하고자 함이다. 이를 위해 Megagen 임플란트 시스템과 직경 15 mm, 높이 1 mm의 티타늄원판을 사용하였다. 지대주 나사와 원판에 TiN, TiCN, 및 TiC를 코팅하여 실험군으로, 코팅처리하지 않은 것을 대조군으로 하였다. 실험군은 지대주나사를 32 Ncm로 체결한 후 풀림회전력과 조임회전각을 측정하고, 10만 번씩 저작 모방 시험을 실시하여 풀림회전력의 변화를 관찰하였다. 조임회전각은 TiCN, TiC코팅나사에서 코팅하지 않은 나사보다 크게 나타났다(p<0.05). 그러나 풀림회전력은 TiCN, TiC코팅나사에서 코팅하지 않은 나사보다 낮게 나타났다(p<0.05). 저작 모방 시험후 코팅한 나사에서 코팅하지 않은 나사보다 풀림 회전력이 더 높게 나타났으며 풀림회전력은 건조상태와 습윤상태 사이에 유의한 차이가 없었다. 이상의 결과로 TiC 코팅군은 저작 모방 시험 전에는 풀림회전력이 낮았지만 저작 모방 시험 후에는 낮은 마찰계수로 인한 높은 풀림회전력과 조임회전각을 가져 임플란트 지대주나사의 결합안정성에 영향을 미치는 효율적인 방법임을 시사한다.
동해 울릉분지에서 가스하이드레이트 탐사를 목적으로 획득된 탄성파 중합 자료에 다음 세 가지의 디컨볼루션을 적용하여 지층경계면을 분해하는 특성을 분석하였다: (1) 트레이스별 최소위상 스파이킹 디컨볼루션 (2) 트레이스 평균 최소위상 디컨볼루션 (3) 검층자료를 이용한 디컨볼루션. 트레이스별 최소위상 스파이킹 디컨볼루션의 경우 수직 분해능은 증가하지만 수평 연장성이 감소하는 경향을 보였다. 각 트레이스에서 구한 최소위상 파형요소를 평균하여 구한 대표 파형요소를 이용하는 두 번째 방법은 전체적으로 트레이스별 스파이킹 디컨볼루션의 결과와 비슷하지만 해저면 모방 반사면이 보다 연속적이고 일관된 결과를 보이며 하부 반사면들이 더 뚜렷하게 나타난다. 세 번째 방법의 결과는 쇄설류 퇴적체 내부가 좀 더 상세하게 나타나며 해저면과 해저면 모방 반사면의 파형이 이상적 영위상 형태를 보이며 반사면의 연속성이 향상되었음을 보여준다. 이러한 특성은 가스하이드레이트 안정영역의 하부경계를 지시하는 해저면 모방 반사면의 진폭특성분석과 퇴적상 해석을 향상시키므로 탐사 지역의 가스하이드레이트 분포와 자원량을 정확히 추정하는 데에 도움을 준다.
오늘날 워크맨, 모비일폰, 노트북PC, PDA와 같은 제품들은 우리 몸과 함께 이동하고, 인터넷과 같은 가상헤계에서는 아바타(Avatar)라는 우리의 분신이 사이버상에서 우리들 육체를 대신해 행동하고 있다. 이러한 제품들은 우리 인간의 몸과 관련된 것들이며, 이렇게 인간의 몸에 물리적으로 붙으며 아울러 정신적 결합의 의미를 가지는 것을 인간과 제품의 결합이라 할 때에, 이러한 제품들을 현실과 가상을 포괄한 인간과 제품의 결합관계로서 접근하여 알아볼 필요성이 있다. 연구결과로서 고대로부터 지금 현재까지 인간의 몸과 결합한다고 하는 제품들을 꾸준히 발견할 수 있었고, 최근에 와서 그 양상은 긴밀한 관계로서 결합과 이동성향이 강하게 나타남을 알 수 있다. 이러한 배경에는 사회문화적으로 이분법적 사고의 붕괴, 혼성모방, 사이버문화, 테크노문화, 정보유목민개념 등이 나옴에 따라 인간과 기계의 구분이 모호해지는 현상과, 제품이 소형화되고 인간을 흉내 모방하거나 네트워크화되어 인간과의 결합성향이 더욱 가속화되는 변화에 있다. 따라서 상호간 결합성향이 더욱 가속화되는 변화에 있다. 따라서 상호간 결합성향이 짙어감에 따라 인간의 몸과 제품을 하나로 바라보아 신체적, 정신적측면, 제품적 특성을 모두 포용한 가장 적절한 복합체로서 접근하는 상호결합적 관점으로서의 변화가 필요하다. 상호결합제품은 인간의 정신, 육체와 전적, 부분적으로 결합하여 인간의 몸을 중심으로 물리적 안착을 하여 지속적 접촉을 가지는 것이라 정의할 수 있다. 그 결과 이동성을 가지는 고대의 도구들은 단순이 인간의 기능확장에 머무르고 신체와 관련된 결합들이 많았으나, 현재로 올수록 신체와 정신에 동시결합하는 제품들이 많아지고 있다. 이러한 제품들은 인간의 몸과 결합방식별로 여러가지 형태로 결합하고 있으며, 기능이 중층화되고 인간의 몸과 물리적으로 가까와지거나 커뮤니케이션형태가 고도화되고, 기존에 인간의 몸에 잇던 제품들을 통해 재발생되는 형식을 취하고 있다. 또한 제품들간에 적외선, 무선통신 같은 방식을 토해 교신하고 있으며, 외형발산성향이 강하여 장신구나 옷과 같이 변하고, 가상아바타의 경우 인간의 육체를 모방하고 인간의 행동을 대신하는 특징을 가지고 있다.
일반 사용자들이 특정 주제에 관한 짧은 바이럴 동영상을 모방·제작·공유하는 해시태그 챌린지는 숏폼 비디오 플랫폼의 흥미로운 사회 현상 중 하나로 단연 손꼽힌다. 그러나 해시태그 챌린지의 인기가 높아지고 있음에도 불구하고, 관련 사용자 행동에 대한 이론적 논의는 여전히 매우 부족하다. 본 연구는 해시태그 챌린지에 대한 사용자의 참여 의도를 보다 정확히 이해하기 위해서 마이크로 인플루언서의 영향을 관심있게 살펴보고자 하였다. 이를 위해 준사회적 상호작용 이론과 모방 행동 문헌을 주요 이론적 근거로 활용하였다. TikTok 사용자를 대상으로 한 243개 설문조사 데이터를 분석한 결과, 본 연구는 사용자가 마이크로 인플루언서와 친밀감을 느끼는 환상(즉, 준사회적 상호작용)이 해시태그 챌린지에 대한 유저의 참여 의도에 상당한 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 숏폼 비디오 플랫폼에서 준사회적 상호작용의 정도는 크게 미디어 콘텐츠 관련 요소와 미디어 캐릭터 관련 요소(콘텐츠 매력도, 신체적 매력도, 태도 유사성)에 의해 결정된다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 숏폼 비디오 플랫폼에서 마이크로 인플루언서의 활용 효과를 높이기 위한 방법에 관한 이론적·실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 명암(明庵) 정식(鄭拭, 1683~1746)이 경남 산청군 구곡산에 설정한 무이구곡의 입지, 시어(詩語), 건립 정사(精舍), 경물 제명(題名) 그리고 바위글씨(각자(刻字)) 등의 구곡경영 사례를 문헌 및 현장조사를 통해 밝힘으로서 주자의 무이산 무이구곡 유거강도(幽居講道) 행적에 대한 모방 등 추존(推尊)과 조선적 변용(變容)이 어떠한 방식으로 펼쳐졌는지를 살피고자 한 것으로 연구의 결론은 다음과 같다. 수홍교(1곡)-옥녀봉-농월담-낙화담-대은병-광풍뢰-제월대-고루암-와룡폭(9곡) 등으로 최종 확인된 명암의 무이구곡은 주자의 무이구곡을 오롯이 조선에 모사(模寫)하고 실천한 대표적 사례이다. 구곡 원림문화라는 큰 틀에서 명암의 무이구곡 경영은 주자 추존을 통한 도통계승(道統繼承) 의지로 충일하다. 구곡산의 또 다른 이름이 '무이(구곡)산'이고 구곡의 명칭이 '무이구곡'이며 구곡 경영의 거처가 4~5곡 사이에 존재했을 뿐 아니라 구곡 경영을 위한 정사의 당호(堂號) 또한 '무이정사'였다. 또한 구곡 명칭과 차운시(次韻詩)의 내용 또한 주자의 그것과 흡사함은 명암이 주자 무이구곡을 산청 구곡산에 속속들이 모방하고자 한 명백한 근거이다. 하물며 명암 이전에 설정된 구곡이 구곡산에 있었으며 그 중 확인된 4개 구곡명 모두가 주자의 무이구곡 그것과 일치됨을 볼 때, 주자 추존의 동조행위(同調行動)가 명암 이전 이미 구곡산에 도래(渡來)하였으며 이는 구곡산 무이구곡의 전통과 지평을 넓힐 수 있는 계기가 아닐 수 없다. 덧붙여 제6곡의 광풍호와 제7곡 제월대는 '광풍제월(光風霽月)'을 분화한 명칭으로 주자 시의 차용(借用)은 주자의 행적을 추존하는 조선 선비정신과 맞닿아 있고 이는 무이구곡의 조선적 변용이라 판단된다. 한편 명암의 구곡을 재차 모방한 하범운(河範運, 1792~1858)의 "덕산구곡(德山九曲)" 5곡은 '대은병'에서 '난가암'으로 변용되면서 바위에 새긴 바위글씨(각자(刻字))가 유전(遺傳)되고 있다. 요컨대 "덕산구곡시" 속에서는 주자에 대한 존모심(尊慕心)은 약화되는 반면 자당(自黨)의 상징적 인물인 남명(南冥) 조식(曺植)을 추존함으로써 당파적 결속을 도모하려는 움직임이 감지된다. 구곡산 무이구곡원림은 명암 사후 주자의 도통 계승공간에서 선현 추모공간으로 변용되었지만, 주자 무이구곡의 모방과 변용을 통해 조선 구곡원림문화의 스펙트럼을 넓힌 전형적 사례가 아닐 수 없다.
대량생산을 야기 시킨 산업혁명은 공장주의 재산을 급속도로 부강하게 하는 한편 노동자의 생활 질을 급소도로 저하시켰다. 즉, 노동자들은 기계의 ‘손’역활을 하는 정도로 인격적으로 타락되었으며, 분업작업은 이들로부터 사고력마저 빼앗아 가게되는 실정에 이르렀다. 이익에 눈이 어두어 지게 된 공장주들은 노동임금을 최하로 저하시키고, 노동시설을 비롯해 자본투자를 최소한으로 줄이려는 데서 디자인 질의 격하현상을 초래했다. 즉, 창조적인 디자인 개발 대신에 다른 나라(특히 불란서)의 것을 모방하거나, 기존에 왔던 디자인들을 모방하는데 그치지 않았을 뿐 아니라, 롤러 프린트 사이즈에 맞게 기존된 디자인을 수정하는 작업이 디자이너가 아닌 직공에 의해 이루어지다 보니 그 난잡함은 이루 말 할 수 없을 정도였다. 푸긴과 러스틴은 각자의 작품에 대해 긍지를 지녔던 중세기의 장인제도로 돌아가자고 외쳤고, 러스킨의 아이디어를 철저히 계승받은 윌리암 모리스는 순수예술 못지않는 가치를 장식예술에 부여했으며, 건축이 모든 장식예술의 정점이라고 주장했다. 러스킨과 모리스의 정신을 이어받아 차세대의 건축가/디자이너들은 디자인의 질을 향상시키고, 디자이너의 위치를 화가나 조각가의 위치로 부각시키기 위한 끊임없는 노력을 통해,‘예술/공예 전시협회’를 창설해 오리지널한 장식예술품을 창조하도록 분위기를 조성했을 뿐만 아니라, 강여회와 저서들을 통해 디자이너 자신들과 산업체와 국민들을 교육시켰다. 맥머도, 보이지, 데이, 크레인, 하이테, 버터필드 등은 특히 벽지나 텍 스타일 디자인 등 패턴 디자인 분야에 관심을 보였다. 독창적이고 참신한 이들의 디자인들은 국내의 디자인 질을 향상시켰을 뿐만 아니고, 디자인사의 새 장을 열게끔 한 계기가 되었다.
바이오 칩 분석 시스템은 다양한 종류의 바이오칩에서 자료를 추출하고 유용한 정보를 얻기 위해 데이터를 분석하는 시스템이다. 데이터를 분석하는 다양한 기법 중 대표적인 것이 클러스터링과 분류화(classification)이다. 클러스터링은 비슷한 개체들을 한 집단으로 묶는 방법이고, 분류화는 미리 정해진 클래스에 데이터를 해당하는 클래스로 분류하는 기법이다. 다양한 알고리즘을 통해서 데이터를 클러스터링 및 분류화를 할 수 있는데 바이오칩과 같이 데이터의 양이 방대한 경우는 생태계를 모방한 알고리즘을 적용하는 것이 효율적이다. 본 논문에서는 생태계 모방알고리즘 중 하나인 PSO 집단 알고리즘을 사용하여 바이오칩 데이터로부터 클러스터의 중심을 찾아 클러스터링을 하교, 분류 규칙을 발견하여 이를 바이오 데이터에 적용, 분류해 주는 시스템을 기술하고 있다.
본 논문은 강화학습을 통해 이족보행에 대한 모션 캡처를 통해 참조 모션의 데이터들을 기반으로 근골격 캐릭터의 시뮬레이션을 적은 비용으로 높은 품질의 결과를 얻을 방법을 소개한다. 우리는 참조 모션 데이터를 캐릭터 모델이 수행할 수 있게끔 재설정을 한 후, 강화학습을 통해 해당 모션을 학습하도록 훈련시킨다. 참조 모션 모방과 근육에 대한 최소한의 메타볼릭 에너지를 결합하여 원하는 방향으로 근골격 모델이 이족보행을 수행하게끔 학습한다. 이러한 방법으로 근골격 모델은 기존의 수동으로 설계된 컨트롤러보다 적은 비용으로 학습할 수 있으며 높은 품질의 이족보행을 수행할 수 있게 된다.
가야 건축과 관련한 건축적 증거는 그 어떤 지역보다도 미미하다. 이러한 상황에서 가야 건축을 연구하는 데에는 가형토기라고도 불리는 집모양토기가 특히 도움이 된다. 집모양토기는 사용 목적이 건축적이지는 않지만 그 모습이 건축물을 모방하였기 때문에 당시 건축의 모습을 보다 사실적으로 보여주는 자료이다. 그러나 집모양토기가 건축물을 모방하였다고는 하지만 본래 건축과는 상관없는 특별한 기능을 갖는 기물이므로 건축물에 대한 정확한 묘사보다는 본래의 기능에 맞는 형태로 변형되는 것이 일반적이다. 따라서 그 형태를 살펴 건축적인 부분과 아닌 부분을 구분해내고 건축적인 부분을 통해 건축물의 모습을 규명해내지 않으면 안 된다. 이 논문에서는 이러한 이해를 바탕으로 현존하는 집모양토기의 건축적 고찰을 통하여 가야의 건축적 특성을 추정하는 것을 시도해보았다. 여기에는 역사기록과 함께 특히 최근 발굴조사를 통해 드러난 고고학적 결과를 기초자료로 활용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 집모양토기는 그 형태에 따라 세 가지 유형으로 구분할 수 있으며 각 유형은 각각 구별되는 건축 구조적 특성을 갖고 있다. 둘째, 한국을 비롯한 동양 건축의 특징 중 하나인 지붕면을 정면으로 하는 것과 비교할 때, 집모양토기에 나타나는 맞배지붕의 박공면을 정면으로 하는 건축 의장적 특성은 가야 건축이 갖는 매우 큰 특징이라고 할 수 있다. 셋째, 일부 고고학적 증거가 부족하기는 하지만 가야 건축에서는 기능에 따른 다양한 유형의 건축물이 존재하였으며, 집모양토기는 이들 가운데 풍요의 상징성을 갖는 고상 창고, 축사, 주택의 형태를 모방하여 제작된 것이다.
요르고스 란티모스의 <킬링 디어>는 그리스 3대 비극작가 중 한명인 에우리피데스의 『아울리스의 이피게네이아』를 원형서사로 삼고 있다. 그리하여 란티모스는 현대 미국 대도시의 영화적 디제시스 내에 '신적 존재에 의한 피의 폭력'으로 물든 신화적 세계를 도입하면서 저주와 희생양이라는 신화적 모티브를 변주한다. 본 논문은 <킬링 디어>의 현대의 시공간에 구축된 신화적 세계를 통하여 인류의 가장 오래된 집단적 희생위기 탈출 기제인 희생양 메커니즘과 욕망과 폭력의 모방적이고 상호적인 특성을 르네 지라르를 경유하여 읽어보고자 했다. 영화 속에서 마틴은 스티븐을 아버지의 자리에 놓으려고 한 자신의 욕망이 좌절되자, 스티븐에게 저주의 신탁을 내린다. 그 순간 두 사람의 '좋은' 상호성은 급격하게 '나쁜' 상호성으로 변환된다. 영화는 스티븐의 가족을 통하여 희생양 메커니즘이 작동하는 방식을 탁월하게 묘사한다. 제비뽑기에 의한 희생양 선택은 그 신명심판적 (神命審判的) 성격에 힘입어 희생양에게 성스러운 특성을 부여하고, 희생양은 성스러운 존재가 되며 가족의 질서는 재구축 된다. <킬링 디어>는 오래된 신화적 소재를 통해 관객들에게 존재의 근원을 경험하고 그것을 성찰하게 함으로써 고뇌와 고통이 존재의 근원임을 깨닫게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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