Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2011.04a
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pp.445-450
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2011
본 논문에서는 항공기 정비 분야에서 paperwork와 현장-사무실의 구분된 작업에 Mobile device를 적용하여 직접적인 부품의 입/출고, 정비작업을 제외한 부분에서 인적오류 및 낭비가 발생하여 항공기의 AOG(Aircraft On Ground)가 길어짐에 따라 항공기를 사용하지 못하는 시간적 손해를 제거하여 정비 작업의 효율성을 높이는 방법을 제시하였다. QR code와 RFID, Tablet PC를 작업 대상 부품의 확인과 현장중심의 업무처리에 사용하였으며, 실시간으로 정비 진행 현황을 확인 할 수 있는 방법을 제시한 것이 본 연구의 특징이다. Arena 10.0으로 시뮬레이션을 구현하였고, 실제 자재보관창고와 hangar의 작업자와의 인터뷰를 통해 문제점 및 연구사항을 정의하였으며, 항공기 부품 중 바퀴를 대상으로 작업시간의 변화를 비교하였다. 시뮬레이션 결과 작업시간은 바퀴 한 개당 35.31분이 감소하였으며, 필요 작업 인원도 20%가 감소하였고, 정비 현장의 paperless를 달성하였다.
국제표준화기구 ITU-T에서는 SG17 WP2 그룹이 정보통신 보안에 관한 표준화를 리드하는 연구그룹으로, 산하 7개의 연구과제(Question)를 구성하여 정보보호 국제표준을 개발하고 있다. 이 연구과제들 중 Q.9(의장, 염흥열, 순천향대)에서 는 안전한 통신 서비스라는 주제로 모바일 보안, 홈네트워크 보안, 웹 서비스 보안, P2P보안, 멀티캐스트 보안, USN 보안, NID(RFID) 보안, IPTV 보안, 응용서비스 및 응용 프로토콜 보안 등 정보통신 환경에서 다양하게 응용될 수 있는 국제표준들의 개발을 담당하고 있다. 현재, Q.9에서는 앞서 언급된 분야로 총 16건의 국제표준을 제정하였으며, 총 6건의 표준초안들이 개발중에 있다. 본 논문에서는 Q.9에서 개발한 국제표준들과 개발중에 있는 표준초안들에 대해 간단히 소개하고, 차기 연구회기(’09${\sim}$’12) 구조조정 방향에 따른 향후 추진방향을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11b
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pp.1189-1192
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2002
본 논문에서는 임베디드 시스템을 이용하여 물품관리에 응용할 수 있는 시스템을 설계 및 구현하고자 한다. 현재 활발하게 연구 발전하는 임베디드 시스템과 빠르게 보급되고 있는 무선랜을 이용하여 설계하였으며. 시스템 구성은 RFID(Radio Frequency IDentification)와 무선랜이 가능한 관리 단말기, 모바일 장비인 휴대폰과 PDA 그리고 중앙 관리 시스템으로 이루어졌다. 대량 물품관리 시스템의 사례로 대형 중고자동차 관리 시스템을 선택하였다. 하드웨어는 MPC860CPU 50MHz를 갖춘 XN860Core보드 및 Access Point는 AVAYA AP-1을 사용하였으며, 임베디드 시스템의 운영체제는 HardHat Linux2.0JE를 사용하였다. 중고자동차 관리시스템은 관리에서 영업까지 필요한 기능을 구현할 수 있도록 설계하였으며 향후 다른 분야로 응용할 수 있음을 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.318-323
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2010
최근 병원이 주체가 되어 유비쿼터스 인프라를 구축하여, 이를 기반으로 병원 구성원뿐만 아니라 환자에 이르기까지 다양한 병원 정보 서비스를 제공하기 위한 연구와 시범사업이 이루어지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 u-병원 환경에서 위치기반 가이드 시스템을 제안한다. 제한한 시스템의 소프트웨어 구조는 기존 연구되었던 분산객체그룹프레임워크(Distributed Object Group Framework)와 JADE(Java Agent DEvelopment Framework)를 기반으로 한다. 특히, RFID를 이용한 실내 위치 추적 기술과 본 연구실에서 연구해온 분산 프레임워크를 바탕으로 병원을 대상으로 하여 환자의 위치에 따르는 각 검사실의 위치와 검사에 필요한 정보를 제공한다. 이를 위해 시스템을 구성하는 전체 시스템 구조와 구성요소 간 상호작용에 대해 기술하였다. 그리고 물리적인 환경을 보이고 시스템의 수행과정을 모바일 디바이스상의 사용자 GUI를 통해 보였다.
Min, Geon-hee;Park, Kang-kyu;Yoo, Deok-hyun;Yi, Kang
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.33-36
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2015
기존의 자산관리 시스템으로 대규모 자산을 관리함에 있어 효율적인 RFID나 바코드 등을 이용한 방식들이 있으나 설치과정과 시스템 구성이 복잡하고 비용이 비싸 대중적으로 이용되지 못하고 있다. 본 논문에서는 Bluetooth Low Energy(BLE) 비콘을 이용하여 일상적으로 사용하는 모바일 단말과 웹 등을 이용하여 자산을 관리할 수 있는 경제적인 자산관리 시스템을 제안한다. 나아가, BLE 비콘의 신호 세기에 따른 측정 가능 거리를 분석하여 비콘의 활용에 대한 구체적인 수치를 제시하였고 경제적 측면에서 기존 시스템과 차별화하였음을 보였다.
Lee, Kee Sei;Choi, Jun Ho;Jiang, Meiling;Kang, Young Jong
한국방재학회:학술대회논문집
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2011.02a
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pp.164-164
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2011
최근들어 교량 건설 프로젝트는 그 규모가 방대해 졌을 뿐만아니라, 건설에 사용되는 장비 및 자재, 인력의 종류 또한 다양해 지고 있다. 이에 따라 종래 구조적 안전만을 추구하던 건설현장은 이러한 제반 요소들을 효율적으로 관리하여 경제성뿐만 아니라 시공의 효율성 까지 고려할 수밖에 없게 되었다. 따라서 건설 현장의 진도 및 자재, 인력관리는 현대 건설 산업의 주요 과제라 할 수 있다. 이에 따라 본 연구에서는 현장의 시공정보를 무선으로 송신할 수 있는 단말기 및 RFID를 이용하여 종래에 시행되던 작업을 자동화함으로써 작업의 편리성을 도모하고 이를 통하여 시간과 인력의 낭비를 줄일 수 있는 시공관리 시스템에 대한 모듈을 제안 하였다. 제안된 시스템은 3D모델을 기반으로 하여 진도 및 공비를 한눈에 알아볼 수 있는 방안을 제시한다. 사용자는 현재 진행되고 있는 공정을 3차원 모델에서 확인할 수 있으며, 현재까지 사용된 비용 및 공정률을 손쉽게 확인할 수 있다. 3D모델은 공사 시작 전 공정에 맞추어 분절된 형태로 제작되어 현장에서 송신한 위치정보가 통합관리 시스템에서 수신되면 해당 새그가 화면에 나타나게 된다. 3D모델은 공정시각화의 역할을 할 뿐만 아니라 각 새그에는 사용된 자재의 종류나 수량등이 DB화 되어 있어, 실시간으로 공사에 사용된 물량을 산출 할수 있도록 한다. 시공정보의 수신은 각 자재에 부착한 RFID태그를 직접 읽어서 송신하거나, 작업자가 시공상황을 단말기를 통하여 직점 송신함으로써 이루어지게 된다. 수집된 시공정보는 3D모델과 연계됨과 동시에 통합관리 시스템에 내장된 DB와 연결되어 사용 자재 및 물량에 대한 비용산출에 중요한 역할을 하게 된다. 현재 우리나라의 교량 시공 현장에서는 기성청구시 내역서를 기준으로 비용을 산정하게 되는데, 시공관리 통합 프로그램에서는 각 공정이 DB화된 내역서와 연계되어 3D모델에서 얻어진 물량으로 공비를 산출하는 과정이 자동으로 이루어지게 된다. 이러한 과정은 단일 현장뿐만 아니라, 공구 내의 여러 교량 현장에 대하여도 적용이 가능하므로, 방대한 현장의 공사관리에 소요되던 시간과 노력을 절감 할 수 있다. 본 연구를 통하여 현장에서 이루어지는 공사관리 작업에 대해 IT기술을 접목하여 자동화 할 수 있는 방법에 대한 알고리즘을 제시하였다. 이는 모바일 오피스 및 단말기를 이용하여 현 공정까지 사용된 물량, 인력, 장비 정보를 관리하는 한편, 현재까지 진행된 공사 내용을 3D모델을 통하여 한눈에 알아볼수 있는 교량 건설현장 통합관리 시스템의 모듈을 제공한다. 이에따라 공무 작업에 소모되는 인력 및 시간을 크게 절약 할 수 있을 것이라 판단된다.
The basic idea of IoT(Internet of Things) is interconnection and cooperation with a variety of things in real life such as Radio-Frequency Identification(RFID) tags, sensors, mobile phone, etc, through internet. IoT technologies which applied to these fields consist of sensor network technology and middleware, application. Currently, IoT technology is applied to various fields such as health care, home care, automotive, transportation, construction, agriculture, environment, food, and etc, based on its technologies. This paper focuses on discussion of the IoT development trend in game field. In order to achieve this purpose, first, the IoT technologies for game development based on sensor network technology and middleware, application is mentioned. Second, covers serious game and gamification that is expected to be a growing that is expected to be a growing, by applying IoT technologies to the game field. It can help for game developers by using IoT technologies.
Ham, Ji-Hun;Yun, Min-Gyu;Han, Jung-Woo;Kim, Tae Yong;Jang, Won-Tae
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.570-572
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2015
NFC (Near Field Communication) is an area of the RFID technology is a kind of short-range wireless communication. NFC technology is to utilize the data transfer, the access control system is usefully employed in many fields, such as mobile payment. Recently smartphone application development using NFC is activated, recognition of the convenience of the current NFC tag is insignificant state. In this paper, it is the content of the Application that was created in order to provide the knowledge of convenience food to the customer to visit the mart. Users with Mart, using smartphones, at a NFC tag that is attached to the food display stand food information, purchasing tips, keeping method, data such efficacy is provided over the screen of the smartphone. If you purchased the food is placed in the refrigerator "moves to the food list of application to click the button, through the food list screen their food list in the refrigerator, and by providing information such as expiration date, the user There is help me to be able to buy the more convenient food.
Recently, community computing has been proposed for group formation and group decision-making. However, legacy community computing systems do not support group need identification for ad hoc group formation, which would be one of key features of ubiquitous decision support systems and services. Hence, this paper aims to provide a multi-agent based methodology to enable nomadic community computing which supports ad hoc need identification and group formation. Focusing on supporting group decision-making of relatively small sized multiple individual in a community, the methodology copes with the following three characteristics: (1) ad hoc group formation, (2) context-aware group need identification and (3) using mobile devices working in- and out-doors. NAMA-US, an RFID-based prototype system has been developed to show the feasibility of the idea proposed in this paper.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.2
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pp.421-426
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2016
Recent developments in internet technologies has enabled widespread growth of embedded systems like Arduino, Raspberry Pi and other smart home systems. A research in the industrial sector on the utilization of the board has been made. The development needs of the embedded board in a reagent bottle case system has been highlighted. Current reagent Management System has to hold and manage the reagent itself is mostly to save the program using handwritten or machine. In addition, there is a risk to the system during the vulnerable zone administrator to manage the situation of the reagent bottle case can lead to a massive fire. In this paper, reagent bottle case RFID readers and data in real-time is monitored by attaching a sensor management through the database and sends a warning message to the mobile device of the administrator in real time during hazardous situations in the reagent bottle case. This is improve the reliability and efficiency of reagent bottle case.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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