휴대폰이나 PDA를 이용한 모바일게임은 통신료가 상대적으로 비싸기 때문에 폰투폰 또는 온라인 게임대신 다운로드형의 게임이 주류를 이룬다. 특히 애완동물들이나 식물 둥 사용자의 분신과 같은 아바타를 육성 시키는 게임이 각광을 받고 있다. 아바타를 육성시키기 위해서는 다양한 아이템의 제공이 필수적이나 사용자간에 원하는 아이템의 종류가 틀리고 모바일 단말기로는 메모리 저장 용량에 한계가 있기 때문에 홈페이지를 통해서 원하는 아이템만을 선별해서 다운로드 받아야 한다. 또한 아이템들을 제공하는 게임 개발사에서는 새로운 아이템이 만들어 질 때마다 SMS메시지 등을 통해 사용자에게 알려줘야 하며 이를 위하여 WEB 서버와 WAP서버를 Call Back URL이나 ARS를 통해 연동 시켜야만 한다. 본 논문에서는 이와 같은 연동을 위한 구조를 설명하고 JAVA 기반의 휴대폰 운영체제에 적합한 연동 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 게임의 생명주기를 늘렸으며 수익성도 증대시킬 수 있다.
기존의 웹 컨텐츠를 PDA나 핸드폰등 모바일 디바이스에서 표현하기 위해서는 단말기의 낮은 성능상의 제약으로 인해 적절한 변환이 필요하다. 이와 같이 단말기의 성능을 고려하여 컨텐츠를 변환하는 것을 트랜스 코딩이라 한다. 현재까지 트랜스코딩에 대한 연구들은 사용자의 관심사항온 반영하기 보다는 단말기의 성능을 고려한 연구가 주로 이루어지고 있다. 이는 서비스 제공자 중신의 컨텐츠 변환으로 사용자의 관심사항을 반영하기 곤란하다. 현재 웹컨텐츠의 경우 개인화에 대한 연구가 진행되고 있으나 주로 컨텐츠를 기반으로 하거나 웹로그를 분석하는 등의 방법을 사용하고 있기 때문에 사용자의 명시적인 관심사항을 반영하기 곤란하다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 웹문서에서 특정 주제에 대한 관심사항을 명시적으로 표현하는 경우 효과적인 트랜스코딩 기법을 제안한다.
본 논문에서는 모바일 단말에서 실행되는 여러 종류의 모바일 애플리케이션 트래픽 중, 급격히 증가하고 있는 SNS 트래픽을 해결할 방안으로 모바일 통합 SNS 게이트웨이를 제안한다. 현재 모바일 SNS 애플리케이션들은 해당하는 SNS 서버에 각각 대응하여 개별적으로 접근하여 정보를 갱신한다. 우리가 제안하는 통합 SNS 게이트웨이는 다양한 SNS 애플리케이션들을 하나의 통합된 애플리케이션에서 반복되는 트래픽을 줄이고, 모바일 통신 성능을 개선한다. 본 논문에서 제안한 방법은 통신 성능을 개선하고, SNS 사용자에게 통합된 SNS를 제공하기 위해서 캐싱 엔진, 동기화 그리고 통합인증기능을 포함하고 있으며, 실제 통신 환경을 구축하여 제안한 설계를 바탕으로 모바일 통합 SNS 게이트웨이 통신 모듈과 프로토콜을 구현한 후, 게이트웨이의 캐시율 및 응답 시간에 대한 성능평가를 하였다.
본 연구의 목적은 우리나라 B2C 전자상거래 촉진요인과 온라인쇼핑시장 및 해외직접구매와의 상관관계를 분석함으로써 물류기업들의 물류운영전략 수립에 시사점을 제공하는데 있다. 본 연구는 문헌연구를 통하여 B2C 전자상거래 촉진요인을 도출하고, 전자상거래 촉진요인과 국내 온라인쇼핑 및 해외직접구매와의 인과관계를 실증 분석함으로써 B2C 전자상거래 시대 우리나라 택배서비스기업들의 과제 및 성공적 물류운영전략을 제안하고 있다. 본 연구에서는 B2C 전자상거래 촉진요인들이 국내 온라인쇼핑거래액 및 해외직접수입 실적에 미치는 영향을 파악하기 위해 두 가지 ARDL 모형을 설정하였다. 모형의 분석결과, 신용카드 이용건수, 가구당 처분가능소득, 환율, 실질GDP, 정보통신 부문 설비투자, 초고속인터넷가입자수, 인터넷 프로토콜 IPV4 보유수, 15세 이상 인구 등의 변수가 종속변수에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후 온라인 모바일 기술 및 국민들의 경제수준이 고양됨에 따라 B2C 전자상거래 기업 및 물류기업들은 최적의 택배 물류서비스 수행을 위한 고도의 전략적 접근이 필요한 시점이다.
본 논문에서는 무선 LAN을 기반으로 u-Hospital 서비스를 지원할 수 있는 임베디드 리눅스 기반의 2.4GHz ISM 대역용 플랫폼 시제품을 개발하였다. 개발된 시스템은 ARM920T 프로세서 보드와 FPGA 보드가 서로 연동되게 설계되었고, 무선 접속을 위해 IEEE 802.11b PHY 보드, AD/DA(10Bit), 그리고 RF(2.4GHz) 보드가 연결되도록 설계하였으며, 임베디드 리눅스를 탑재하여 IEEE 802.11b/g Access Point(Option: IEEE 802.11a/b/g) 시험이 가능하여 임베디드 시스템 설계에 응용될 수 있다. 또한 개발된 시스템은 무선 접속 기술과 Modem(OFDM etc) 및 IP(Intellectual Property) 회로를 시험하고 검증할 수 있으며, 홈&모바일 헬스 케어 및 웰 니스 서비스로의 응용 확장이 가능하다.
본고에서는 무선랜 기반 근접인식(proximity awareness) 모바일 서비스 제공에 필요한 관련 기술 동향 및 표준현황을 정리한다. 특히 수많은 기기들이 산재하는 모바일 D2D(Device to Device) 통신환경에서 인접 장치 및 서비스 발견 과정에 사용자 개입을 최소화할 수 있도록 접속 대상을 보고 선택하는 방식의 시선통신(look-and-link)과 네트워크 계층의 접속 이전에 주변 디바이스에서 제공되는 서비스를 미리 파악하거나 간단한 정보를 송수신할 수 있는 무결합 메시징(preassociation messaging) 연구동향을 소개한다. 이러한 기술은 셀룰러 중심의 기존 모바일 서비스들과 차별성을 가지며 무선랜 기술을 활용하는 D2D 환경에서 근접인식 모바일 서비스를 활성화할 수 있는 핵심 요소기술로 이용될 것이다.
최근 Wireless Local Area Network(WLAN), Wide-band Code Division Multiple Access(WCDMA), CDMA2000, Bluetooth 등 다양한 모바일 통신 시스템에 대한 수요가 증가하고 있다. 이와 같은 모바일 통신 시스템에는 70dB이상의 SFDR(Spurious Free Dynamic Range)을 가진 ADC(Analog-to-Digital Converter)가 사용된다. 본 논문에서는 모바일 통신 시스템을 위한 SFDR 70dBc의 성능을 제공하는 10비트, 100Msps 파이프라인 ADC를 제안한다. 제안한 ADC는 요구되는 해상도 및 속도 사양을 만족시키기 위해 3단 파이프라인 구조를 채택하였으며, 입력단 SHA(Sample and Hold)회로에는 Nyquist 입력에서도 10비트 이상의 정확도로 신호를 샘플링하기 위해 부트스트래핑 기법 기반의 샘플링 스위치를 적용하였다. residue amplifier 회로에는 전력을 줄이기 위해 8배 residue amplifier 대신 3개의 2배 ressidue amplifier를 사용하였다. ADC의 높은 사양을 만족시키기 위해서는 높은 이득을 가지는 op-amp가 필수적이다. 제안한 ADC 는 0.18um CMOS 공정으로 설계되었으며, 100Msps의 동작 속도에서 70dBc 수준의 SFDR과 60dB 수준의 SNDR(Signal to Noise and Distortion Ratio)을 보여준다.
본 연구는 근 미래 작업환경에서의 새로운 작업 패턴 및 작업공간의 변화에 합당한 적절한 기술과 이 기술을 활용한 실험적인 디자인 솔루션을 찾기 위한 문제의식에서 출발하였다. 최근 급격한 기술의 발전은 새로운 노동 패러다임을 이끌고 있고 새로운 컴퓨터 기술이 사무환경을 급속도로 변화시켜나가고 있음에도 불구하고 그 변화가 실제로 이루어지고 있는 현장을 보는 것은 그리 쉽지 않다. 본 연구의 일차적인 목적은, 근 미래 작업환경에서 작업자들의 업무와 개인적인 커뮤니케이션을 성공적으로 지원하는 모바일기기 디자인의 실험에 있다. 여기서 말하는 근 미래 작업환경은 5년의 기술적인 그리고 사회적인 시각이 적용 되었다. 근 미래의 사무환경의 실험적인 경험을 얻기 위한 본 연구에서는 새로운 기술의 발전이 제공하는 사무환경의 변화에 대한 심도 있는 고찰이 이루어 졌으며, 이 실험적인 미래 사무공간에서 사용될 협업과 커뮤니케이션을 지원하는 통합된 시스템에 대한 제안이 이루어졌다. 본 연구의 결과인 bON은 근 미래의 사무실에서 사용될 업무를 위한 도구인 동시에 커뮤니케이션 기기이다. 사용자가 자기 자리를 떠나 있을 때 사용하기에 적합하도록 디자인된 bON은 업무와 커뮤니케이션이 하나로 통합된 도구로서 모바일 게이트웨이의 모습을 띠고 있다. bON으로 인해 사용자는 자기의 물리적인 작업공간으로부터 자유롭게 떠날 수 있으며, 일상생활의 어떤 시간, 어떤 공간으로도 자신의 업무정보와 개인정보와 함께 이동가능하다. 매우 복잡하고 큰 시스템의 한 부분으로써 작은 모바일기기인 bON은 사용자의 업무 능률 향상을 위해 다양한 방법으로 주변의 여러 구성요소들과 상호작용한다. 사용자의 휴대성을 향상시키는 동시에 제공되는 정보의 품질을 극대화하기 위해 다양하고 방대한 기술 및 관련 연구에 대한 심도 있는 고찰이 이루어 졌으며, 현장관측과 밀착 인터뷰 등의 실제적인 조사방법을 통한 문제발견은 보다 현실성 있는 디자인 제안을 가능하게 했다. 더욱이 제한된 크기의 스크린의 사용에 있어서 사용자의 시각적 한계성을 극복하기 위한 새로운 GUI의 시도와 제안은 향후 모바일 기기 디자인의 새로운 방향성을 제시하고 있다.
모바일 단말 전자결제서비스는 이동전화단말에서 신용카드 등 금융서비스를 제공하는 것을 의미한다. 그러나 모바일 단말 전자결제는 서비스 종류 및 인프라 한계로 활성화되지 못하고 있는 상황이다. 모바일 단말 금융결제를 위해서는 RFID 기반 USIM, 단말, 결제기가 필요한데, 현재 RFID 기반 금융 USIM 용량제한(144KB)으로 서비스 확장이 곤란하며 특히 인프라(단말, 결제기 등) 구축이 미흡한 상황이다. 모바일 단말 금융결제 활성화를 위해서는 이동통신사 USIM을 국제규격인 NFC로 표준화, 범용성 및 규모의 경제 확보, 모든 국산단말에서 금융결제가 가능하도록 콤비 또는 NFC 등 RF 기능 탑재의무화, 전국에 보급된 카드결제기에 RF 탑재 추진 등이 필요하다. 본 고에서는 모바일 단말 전자결제서비스의 활성화 방안을 제시하고 이의 기대효과를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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