• 제목/요약/키워드: 모바일 학습 게임

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에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 MMIS 모형 설계 (Development of MMIS Medel Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments)

  • 나혜정;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.181-186
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    • 2008
  • 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.

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에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 동기 모형 설계 (Design of a Motivation Model Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments)

  • 김창규;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.317-324
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    • 2007
  • IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.

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교육용 모바일 증강현실 게임을 위한 지능형 어휘 추천 에이전트 (Intelligent Vocabulary Recommendation Agent for Educational Mobile Augmented Reality Games)

  • 김진일
    • 융합정보논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.108-114
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    • 2019
  • 본 논문에서는 모바일 교육 증강현실 게임 환경에서 게임 학습 참여자의 학습 필요와 요구에 부응하는 어휘를 자동으로 제공해주는 지능형 어휘 추천 에이전트를 제안한다. 제안된 에이전트는 모바일 기술의 특성과 증강 현실 기술의 특성을 최대한 반영하여 설계하도록 하고 상황 어휘 추론 모듈, 싱글 게임 어휘 추천 모듈, 배틀 게임 어휘 추천 모듈, 학습 어휘 목록 모듈, 유의어 모듈로 구성한다. 연구 결과, 게임 학습 참여자들은 대체적으로 만족함을 알 수 있다. 상황 어휘 추론과 유의어의 정확도는 각각 4.01점, 4.11점으로 게임 학습 참여자가 처한 상황과 관련이 깊은 어휘가 추출되는 것을 보여준다. 하지만 만족도의 경우에는 배틀 게임 어휘(3.86)는 개인별 학습자의 추천 어휘 중에서 공동으로 사용할 수 있는 어휘를 추천하기 때문에 싱글 게임 어휘(3.94)보다는 상대적으로 낮은 결과가 나타났다.

모바일 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계 방향 (Design of Learning Contents Focus on Game to Support the Mobile Learning)

  • 박형성;백영균
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.167-176
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    • 2007
  • 세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 이런 상황에서 모바일 장치를 기반으로 하는 모바일 학습은 학습자들의 다양한 학습활동을 지원할 수 있는 중요한 기회를 제공하고 있다. 본 연구의 목적은 모바일 학습을 위한 게임형태의 콘텐츠의 개발 방향을 논의하는데 있다. 모바일 학습을 위해 모바일 장치의 단점을 보완할 수 있는 대안으로 게임형 학습콘텐츠를 개발하는 방향과 게임의 프로토타입을 제시하였다.

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수학 모바일 애플리케이션이 수학 학습부진아동의 연산 유창성과 수학 학습동기에 미치는 영향 (Math Mobile Applications Affect Arithmetic Fluency and Learning Motivation of Underachieving Students in Math)

  • 신선애;권정민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.95-104
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    • 2014
  • 본 연구에서는 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습이 수학 학습부진아의 연산 유창성과 수학 학습동기에 미치는 영향을 알아보았다. 수학 유창성이란 수학적 질문에 빠르고 정확하게 대답하는 학생의 능력을 말한다. 초등학교 4학년에 재학 중인 수학 학습부진아동 24명을 대상으로 실험집단에는 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습을, 비교집단에는 연산학습지를 활용한 연산학습을 실시하였다. 연구 결과 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 수학 학습부진아의 연산유창성 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 수학 유창성 면에서 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 학습지를 활용한 연산학습보다 수학 유창성 향상에 더 효과적이었다. 또한 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 수학 학습부진아의 수학 학습동기에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

초등학생용 모바일 영어어휘 게임을 위한 어휘목록 및 콘텐츠 적용 방법 제시 (Applying Basic Word Lists and Contents for Elementary School English Education by Mobile Games)

  • 정동빈;김현정;원은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.35-48
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    • 2010
  • 본 연구는 모바일의 장점이 영어어휘 학습에 새로운 환경을 제공해 줄 수 있을 것으로 보고 초등영어학습자들을 위한 모바일 게임용 영어어휘 학습 목록과 함께 그 적용 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 첫째, 영어교육 과정의 초등 필수 어휘목록, 초등 영어교과서 어휘, 그리고 초등 영어단어집으로부터 초등학교 5, 6학년 학습자들의 어휘학습에 적합한 기본 어휘목록을 선정하였다. 둘째, 기존에 상용화 중인 모바일 게임을 분석하여 영어어휘 학습용 게임으로 적합한 것을 선정하였다. 마지막으로, 선정된 게임에 구축된 어휘목록을 적용해 개발하였다.

V-Killer: 검색과 랭킹을 이용한 모바일 기반의 영어 단어 맞추기 게임 (V-Killer: An English Vocabulary Game using Searching and Ranking based on Mobile)

  • 정은지;이현주;권진희;송혜주;박영호;이종우;박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.17-26
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    • 2009
  • 최근 모바일 기기의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일 게임시장은 사용자들의 많은 관심 대상이 되어 가고 있다. 특히, 모바일 학습을 위한 게임의 경우, 언제 어디서나 이용할 수 있고, 짧은 시간에 흥미와 학습효과를 상승시킬 수 있다는 장점을 가진다. 따라서 본 논문에서는 게임과 학습을 결합한 새로운 모바일 게임 콘텐츠인 V-Killer를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 V-Killer 게임은 영어 단어 맞추기 게임과 검색기능, 랭킹보기를 동시에 할 수 있는 모바일 게임이다. V-Killer는 레벨 별로 단어가 나뉘어져 있어서 난이도에 맞는 게임을 선택할 수 있고, 검색 기능과 랭킹 시스템을 도입하여 피드백 학습이 가능하다. 또한, 조작법이 쉽고 구성이 간단하여 남녀노소 누구나 쉽게 접할 수 있고, 사용자도 게임에 직접 문제를 출제함으로써 사용자와 게임의 상호작용을 유발시킬 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문에서는 제안하는 게임을 모바일 상에서 실제 구현하여 이를 보인다.

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패키지 투어 애플리케이션을 위한 디지털 게임 기반 콘텐츠 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Digital Game-based Contents Management System for Package Tour Application)

  • 아리아 비스마 와휴타마;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.872-880
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    • 2022
  • 본 논문은 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광 명소에 대한 정보를 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방식으로 제공하는 모바일 애플리케이션 개발의 핵심인 콘텐츠 관리 시스템(CMS)의 설계 및 구현 결과를 담고 있다. 설계 측면에서 이 CMS는 여행자 정보, 관광 명소 정보, 질문과 점수 구성 등 학습 게임 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 저장 콘텐츠를 관리하기 위한 웹 애플리케이션, 그리고 모바일 학습 게임과의 연동을 위한 Rest API로 구성된다. CMS 구현을 위해 PHP 프로그래밍 언어와 MySQL 데이터베이스 관리 시스템을 사용하였으며, 성능 평가 결과 CMS와 데이터베이스 간에 0.77초에서 1.4초 사이의 평균 응답 시간을 보여줌을 확인하였다. 본 논문에서 개발한 CMS는 패키지 투어 여행자를 위한 모바일 학습 게임 구현에 실제 적용할 예정이며, 패키지 투어 그룹이 달라지더라도 게임을 재구성할 필요가 없는 융통성을 제공함을 알 수 있다.

컴퓨터 학습을 위한 퍼즐형 모바일 게임 콘텐츠 개발 (Development of Puzzle-type Mobile Game Contents for Computer Education)

  • 박민경;한건우;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.87-95
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    • 2005
  • 휴대폰을 통해 청소년들이 많이 이용하고 있는 무선 인터넷 콘덴츠 중 하나가 모바일 게임이다. 하지만 지극히 단순한 놀이 위주이면, 청소년들을 위한 모바일 교육용 게임 콘텐츠는 거의 전무한 상태이다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육과정을 PC 상식, 운영 체제, 워드 프로세서, 인터넷, 멀티미디어 등 5개의 영역으로 나누고, 각 영역별로 낱말 맞추기 형태인 퍼즐형 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 실제 휴대폰 서비스를 이용하여 학교 수업을 언제 어디서나 할 수 있는 재미있는 놀이학습의 개념으로 접근하고자 하였다. 개발된 교육용 모바일 게임의 효과를 알아보기 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 교육용 모바일 게임 사용자와 비사용자간의 학업 성취도를 평가하고 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구의 모바일 게임이 교육적으로 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

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모바일 수열 게임을 이용한 학습 효과 분석 (An Analysis of Learning Effects using Mobile Sequence Game)

  • 전재홍;이화민;홍민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1088-1091
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    • 2011
  • 최근 대중화된 무선 유비쿼터스 환경으로 출퇴근, 점심시간, 여가 시간 등 자투리 시간을 활용하여 소셜 네트워크, 게임, 동영상 시청, 쇼핑, 학습, 필요한 정보 등 다양한 콘텐츠들을 모바일기기를 이용하여 즐기는 사용자가 급증하고 있다. 본 논문은 모바일 환경에서의 수열 문제 풀이에 대한 학습 효과를 검증하기 위해 여러 종류의 수열 문제들로 구성된 기능성 게임을 아이폰과 안드로이드 기반으로 설계 및 구현하였다. 또한 저장된 수열 게임 이용자의 기록 데이터베이스 내용을 대상으로 사용자들의 분포와 이에 따른 학습 효과를 분석하였다.