• 제목/요약/키워드: 모바일 키오스크

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모바일 앱 및 키오스크 사용자의 추천의도에 관한 연구 ; 비대면서비스 이미지의 매개효과를 중심으로 (Investigating the Recommendation Intention of Customers on the Mobile App and KIOSK: Focused on the Mediating Effect of Untact Service Image)

  • 박종순;김창식
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.177-186
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    • 2023
  • This study investigates customers' perceptions of untack services in the hospitality and foodservice industries based on the Technology Acceptance Model (TAM). The study first identifies Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, and Image as antecedents of customers' Behavioral Intention and Recommendation Intention. Second, the structural relationships among them are established and tested. The study adopts a self-administered survey method, uses SmartPLS 4.0, and applies a two-stage approach. After testing the reliability and validity of customers' 429 data on hospitality and foodservice, hypotheses were tested. The results showed that Perceived Ease of Use significantly affects Perceived Usefulness and Image. Perceived Usefulness significantly also affects Image and Behavioral Intention. The Image of untact services also significantly affects Behavioral Intention and Recommendation Intention. And Behavioral Intention significantly affects Recommendation Intention. Finally, the mediation effects are also all significant. The study's findings suggest that researchers and practitioners should consider the management of Image and Recommendation Intention in the untact service environment.

활강 게임의 인체동작 기반 HCI 적용 연구 (A Study on HCI Application based on Human Body Motion in Flight Game)

  • 임도희;백종우;최지영;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.320-322
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    • 2021
  • 무선 인터넷 기술이 발달하고 게임 시장이 확대됨에 따라 모바일 플랫폼을 포함한 다양한 플랫폼에 탑재되는 다양한 형태의 게임이 개발되고 있다. 이러한 환경에서 게임 사용자 관점의 몰입감을 보장하는 것이 게임의 경쟁력을 확보할 수 있게 되므로 HCI(Human Computer Interaction) 이론에서 제시하는 각 영역을 충족시켜 몰입감을 늘리는 것이 필요하다. 이를 위하여 본 고에서는 게임 사용자의 게임 진행의 자유도를 확보하고 몰입감을 확보하기 위한 방안으로써 인체의 동작을 인식하는 방식의 인터페이스를 적용하여 활강 게임을 구현하고 키오스크에 탑재하여 실험하였다.

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시각장애인 사용자 경험에 기반한 전용 배달 플랫폼 연구 및 개발 (Dedicated Delivery Platform Based on the User Experience of the Visually Impaired)

  • 김예원;김윤지;신예진;이재훈;최시은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.974-976
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    • 2022
  • 코로나19 확산 이후 온라인 주문 배달 음식 시장 규모가 커짐에 따라 다양한 음식 배달 모바일 플랫폼이 상용화되고 있다. 기존 배달 서비스의 기능 및 사용자 인터페이스(UI)를 분석한 결과, 비시각장애인의 관점에서만 편리성이 확보되고 있다는 것을 파악했다. 또한 시각장애인을 대상으로 한 인터뷰를 통해, 기존 배달 애플리케이션의 복잡한 UI로 인해 많은 시간이 소요된다는 문제점을 알 수 있었다. 이에 본 연구에서는 시각장애인 대상의 인터뷰와 관찰을 기반으로 사용자의 pain point를 극복할 수 있는 사용자 경험 중심의 배달 플랫폼을 개발하고자 한다. 서비스 이용 과정의 간소화, 시각 장애인을 위한 맞춤형 UI 제공, 접근성 강화를 통해 플랫폼 구성을 차별화한다. 이를 통해 시각장애인 사용자의 배달 플랫폼 이용을 수월하게 하고 장애인의 편리한 생활을 보장하기 위한 서비스들이 향후 많이 개발될 수 있도록 동기를 부여한다. 또한, 본 연구를 확장하여 '시각장애인의 키오스크 사용 관련 이슈 해결 방안'을 향후 연구 주제로 제안한다.

옴니 채널에서 오프라인 채널과 모바일 채널의 서비스 경험이 브랜드 충성도에 미치는 영향: 커피 전문점을 중심으로 (The Effect of Customer Experience of Offline Channel and Mobile Channel on Brand Loyalty: Focused on Coffee Chains)

  • 김병수;김대길
    • 지식경영연구
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    • 제23권1호
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    • pp.69-88
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    • 2022
  • 옴니 채널은 멀티 채널 경험을 유기적으로 연결하여 고객 경험을 제고하는 것을 의미한다. 최근 오프라인 매장에서 모바일 어플리케이션이나 키오스크를 통해 주문이나 결제하는 환경이 조성되고 있다. 이런 맥락에서 오프라인 채널과 모바일 채널의 서비스 경험이 브랜드 충성도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 또한 일상적으로 쓰거나 소비되는 서비스 환경에서 습관이 브랜드 충성도 미치는 영향도 살펴보았다. 오프라인 매장의 경험을 기능적, 인간적, 기계적 단서로 구분하여, 관련 요인들이 인지된 가치에 미치는 영향을 살펴보았다. 더욱이, 고객들의 나이와 성별에 따른 선행 요인들이 브랜드 충성도에 미치는 영향 차이를 살펴보았다. 커피 전문점을 방문하면서 모바일 어플리케이션을 사용해본 365명의 고객들을 대상으로 연구 모형을 검증하였다. 연구 분석 결과, 오프라인 매장의 인지된 가치와 모바일 어플리케이션 충성도는 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 예상한 것과 같이 습관도 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구 결과를 통해 옴니 채널 환경에서 고객들의 브랜드 충성도 형성 과정을 이해하고, 이를 바탕으로 효과적인 마케팅 및 운영 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

U-헬스케어에 있어서 디지털 의료영상정보의 법률적 보호 (The Legal Protection of Digital Medical Imaging in U-healthcare)

  • 정용엽
    • 대한디지털의료영상학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.23-31
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    • 2005
  • 원격진료 홈네트워크 아파트 진료용 키오스크 모바일주치의 등으로 대표되는 U-헬스케어에 있어서 기초가 되는 것은 의료정보를 디지털화해서 전자적 자료의 형태로 저장 보관하고 이를 송 수신할 수 있는 기술이라고 할 수 있다. 우리나라의 경우, U-Korea 전략의 하나로 보건복지부가 주축이 되어 2005년 10월 현재 국가보건의료정보화계획(ISP)을 수립하기 위한 작업을 추진중에 있다. 여기서, 예컨대 임상병리검사소견이나 방사선촬영소견 등의 의료정보가 전자적 장치에 의해 디지털화 할 경우 디지털 의료정보가 되는 것이며, 이 가운데 특히 방사선촬영소견 등 방사선분야의 모든 촬영기록이 PACS시스템을 통해 기재되거나 저장 전송될 경우 이를 디지털 의료영상정보라고 할 수 있다. 그런데 오늘날 정보통신기술의 발달로 말미암아 디지털 의료영상정보를 포함한 디지털의료정보는 대량적으로 수집 저장되고 유통 내지 공동활용이 보편화되어 감에 따라 그 의료정보의 보호에 관한 문제가 중요한 이슈로 대두되고 있다. 결론적으로 말하자면, 이러한 디지털 의료영상정보가 전자의무기록(EMR) 형태로 저장 보관되는 경우 이는 전자의무기록에 관한 법률규정이 적용되어 법률적 보호를 받게 되며, 그 보호의 강도는 종래 오프라인 상의 의료정보 보호보다 한층 강화된 규정을 두고 있다. 이와 같은 흐름에 있어서 최근 정부가 국가보건의료정보화계획 수립과 함께 제정작업을 추진하고 있는 가칭 의료정보화촉진 및 개인정보보호에 관한 법률(안)은 시사점이 크다고 보기 때문에 소개하고자 한다.

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전자정부 성숙도 모델의 재검토: 모델의 의의와 한계, 실증분석을 통한 제언 (Revisiting the e-Government Maturity Model: Significance, Limitations, and Suggestions)

  • 성욱준
    • 정보화정책
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    • 제30권3호
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    • pp.3-28
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    • 2023
  • 이 연구는 전자정부 성숙도 모델의 서비스 유형에 기반하여 사용자들의 이용 행태를 시계열적으로 분석하고, 전자정부 서비스의 발전을 위한 제언을 하는 것을 목표로 한다. 이를 위하여 한국의 전자정부 서비스의 변화를 1) 한국의 공공서비스에서 전자정부 서비스 사용의 비중, 2) 전자정부 서비스 유형/단계별 활용, 3) 플랫폼(웹, 모바일)별 서비스 활용, 4) 전자정부서비스에 대한 이용자들의 반응(만족도, 효과, 지속 사용 의도), 5) 전자정부 서비스 이용 방법에 대한 이용자들의 요구 등을 중심으로 분석하였다. 분석을 위하여 한국의 2012-2020년의 9년간 전자정부 이용행태 실태조사 데이터를 사용하였다. 분석 결과, 첫째, 전자정부 서비스의 비중이 지속적으로 증가하고 있으며, 둘째, 전자정부 서비스 활용에서 온라인 정보제공, 상호작용, 거래에 비해 온라인 참여의 활용이 상대적으로 저조한 것으로 나타났다. 셋째, 플랫폼별로는 서비스가 웹 중심에서 모바일과 키오스크(kiosk), SNS 등과 같은 다양한 접근 플랫폼으로 확장되어 가고 있었다. 넷째, 이용자들의 만족도는 매우 높은 편이며, 서비스 활성화를 위해 원스톱 통합서비스 제공, 인증절차 간소화 등의 개선을 요구하였다. 분석결과를 토대로 이 연구는 전자정부의 성숙 모델에서 사용자 관점의 반영, 디지털 기술 발전에 따른 다양한 플랫폼 접근성의 고려, 사용자 이용행태 등 데이터 기반 분석을 통한 전자정부 성숙도 평가와 개선의 필요성을 제안하였다.

디스플레이형 자판기 사용자 분석을 위한 이중 단계 검출 및 분류 망 (2-Stage Detection and Classification Network for Kiosk User Analysis)

  • 서지원;김미경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.668-674
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    • 2022
  • 시각 정보를 이용한 기계 학습 기술은 주변 상황 인지, 결함 감지, 보안 그리고 사용자 분석과 같이 산업, 서비스 분야에서 활용성이 높아졌다. 그 중 CCTV 영상 분석을 통한 사용자 분석은 시각 정보를 잘 활용하는 실용적인 부분이라고 할 수 있다. 또한 이러한 임베디드 환경에서의 실용성을 높이기 위한 신경 회로망 경량화에 대한 연구가 지속되고 있다. 본 논문에서는 디스플레이형 자판기인 키오스크에서 활용할 수 있는 사람 및 얼굴 검출과 사용자의 나이 및 성별 분류 시스템을 제안한다. 제안하는 모델은 MobileNet, YOLOv2, 생략 연결을 기반으로 설계되었으며, 검출과 분류 망을 개별적으로 학습한 뒤 결합한 2-stage 구조를 띈다. 또한 주의 집중 기법을 사용하여 시스템의 성능을 향상시키고자 하였다. 제안하는 시스템에 대한 구동과 성능 평가는 소형 그래픽 처리 유닛인 Nvidia Jetson Nano에서 진행하였다.