Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.495-498
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2004
인터넷 기술의 발전과 개인용 컴퓨터 성능의 향상 그리고 모바일 폰의 일상 생활화로 우리생활의 많은 부분이 변화하고 있다. 예전에는 상상으로만 가능했던 온라인 게임, 가상 쇼핑몰, 모바일 영상과 광고 등이 핸드폰 등으로 짧은 여가 시간에 장소의 제약을 받지 않고 즐길 수 있게 되었다. 플래시는 캐릭터 다운로드 서비스가 주도해온 모바일 컨텐츠 시장의 선두 자리를 위협하고 있으며, 향후 매우 발전 할 수 있는 분야라고 할 수 있다. 플래시가 주목 받는 것은 많은 사용자들에게 접근 할 수 있는 다양한 분야가 많고, 미개척 시장으로 그 가능성이 충분하다는데 있고, 근래 들어 국내 모바일 폰이나 상업용 광고에 플래시 애니메이션이 주를 이루고 있다. 이러한 필요성에 따라서 게임, 애니메이션 관련 학과들이 수 없이 많이 생겨나고 있으나 아직 모바일 컨텐츠를 위한 게임, 애니메이션 모델이 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 이러한 점에 착안하여 학생들이 스스로 게임, 애니메이션 제작을 할 수 있는 모델을 설계하고 구현 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.153-156
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2008
모바일 기기는 화면의 크기가 작아 스타일러스나 펜으로 웹 컨텐츠를 이용하기에는 불편함이 있다. 이에 따라 음성으로 웹의 컨텐츠를 개발하기 위한 포준 언어인 VoiceXML(Voice Extenxible Markup Language), SALT(Speech application Language Tags)가 빠르게 보급되고 있다. 이를 이용하기 위해서는 기존의 모바일 웹페이지를 음성 웹 표준 기술에 맞게 변환해줘야 한다. 따라서 본 논문에서는 WML(Wireless Markup Language)로 구성된 모바일 웹 페이지를 SALT 음성기술을 이용하여 음성명령이 가능한 모바일 음성 웹페이지(WML + SALT)로 자동 생성하는 시스템을 구현 하고자 한다. 이에 따라 사용자는 음성명령을 통해 컨텐츠를 제어함으로써 편리함을 제공하고, 개발자는 자동 생성 시스템을 이용함으로써 기존의 모바일 웹 페이지를 음성 웹 페이지를 변환하기 위한 개발시간과 비용을 감소 할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.292-294
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2004
이동통신사가 선택한 컨텐츠만이 사용자들에게 서비스 될 수 있는 환경에서 다양한 컨텐츠 서비스의 제공을 기대하기는 어려운 실정이다. 이 같은 문제를 해결하기 위해 서비스 제공자들은 이동통신회사의 전송망을 대여하여 자신들의 모바일 포털 서비스를 통해 사용자들에게 다양한 컨텐츠를 제공할 수 있다. 그러나 개별적으로 관리되는 사용자 인증 서버를 통한 인증과정은 사용자들에게 반복적인 인증정보제공절차를 강요한다. 이러한 보안정보의 빈번한 노출로 인하여 잠재적인 보안 취약성이 야기된다. 단일인증이 보안정보 노출의 최소화를 위한 대안이 될 수 있지만 모바일 기기들의 성능적인 제약은 모바일 및 유비쿼터스 환경에 단일인증을 적용하는데 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 유무선 통합 환경에서 단일인증을 제공하기 위해 모바일 단말기와 유선도메인 간에 인증정보를 교환하는 profile을 정의하여 모바일 단말기의 성능적인 제약을 극복하기 위한 방안을 제시한다.
A mobile Flash contents has risen its word in IT field recently. The flash against downloading the services of a character or a bell sound threaten the fist place of market in mobile contents field. And from now on flash game is able to be in a development field in view of the potentiality the market of mobile. That's the reason why is worthy notice, this is because there are various fields of approaching sc many users and that's a potential market. Therefore it has the sufficient possibility for the market. In this paper with allowing for these circumstance, flash animation contents produced for helping a student to make an animation in mobile environment and the model designed and embodied to have application for appling it to flash game.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.598-600
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2004
기존의 웹 컨텐츠를 PDA나 핸드폰 등 모바일 디바이스에서 표현하기 위해서는 단말기의 낮은 성능상의 제약으로 인해 적절한 변환이 필요하다. 이와 같이 단말기의 성능을 고려하여 컨텐츠를 변환하는 것을 트랜스 코딩이라 한다. 현재까지 트랜스코딩에 대한 연구들은 사용자의 관심사항을 반영하기보다는 단말기의 성능을 고려한 연구가 주로 이루어지고 있다. 이는 서비스 제공자 중심의 컨텐츠 변환으로 사용자의 관심사항을 반영하기 곤란하다 현재 웹 컨텐츠의 경우 개인화에 대한 연구가 진행되고 있으나 주로 컨텐츠를 기반으로 하거나 웹 로그를 분석하는 등의 방법을 사용하고 있기 때문에 사용자의 명시적인 관심사항을 반영하기 곤란하다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 웹 문서에서 특정 주제에 대한 관심사항을 명시적으로 표현하는 경우 효과적인 트랜스코딩 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.687-688
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2009
차세대 무선 통신 기술인 Wi-Fi는 이동통신사를 거치지 않고 근처의 AP(Access Point)를 통하여 여러 컨텐츠 제공서버에 접근한다. 그에 따라 사용자는 컨텐츠 제공서버로 위장한 피싱이나, 인증되지 않은 사이트를 통해 악성코드 배포, 사용자 정보유출등과 같은 취약점에 노출되고, 컨텐츠 제공 서버 또한 타인으로 위장한 위장공격등과 같은 취약점에 노출된다. 본 논문에서는 Wi-Fi 환경 내에서 사용자 단말기와 컨텐츠 제공서버간의 상호 인증 방안을 모색하고, 모바일 환경의 특성을 고려한 상호 인증 방안을 제안한다.
Kim, Jong-Keun;Ko, Hee-Ae;Sim, Kun-Ho;Zhao, Mei-Hua;Lim, Young-Hwan
The KIPS Transactions:PartD
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v.17D
no.5
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pp.371-382
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2010
One of the advantages of the mobile internet is that it is accessible everywhere. However, producing the mobile internet contents is hard because the standards of the contents are different depending on the telecommunications companies and the mobile phone terminals. Because of this, mobile contents production has not been activated and profit models are rarely found. In order to vitalize the mobile contents, we developed the Mobile UCC (User Created Contents) Phone Page Service with which general users can produce and provide the mobile phone pages easily. In addition, we began to provide advertisement on the UCC phone pages as a profit model. However, as mentioned already, the contents that meet each of the standards should be prepared in advance to be compatible with the different standards. For this reason, only one advertisement could be provided on one UCC phone page. Previous studies were focused on the standardization of different standards by integrating them. Though the standardization may be applicable to the mobile phones that will be newly released, it is hardly applied to the conventional mobile phones. To solve the abovementioned problems and improve the drawbacks of the conventional studies, we proposed in this article the technology to synthesize the phone page contents and independent advertisement at the moment when the UCC phone page prepared by the users is provided in real time. This technology allows to provide various advertisement on one UCC phone page and administrate the start, end and frequency of specific advertisements. This method was applied in this study to vitalize the mobile contents and improve the profit model.
Recently, it is increasing a users requiring actually and a variety of service due to a growth of wet based technique and network technique. In services, the interest in web and mobile contents domain is increasing rapidly. The most contents supported point or a E-Money as result of contents's usage. But, the point system be in name only due to a lack of a contents using a point or a related service. As a solution for this problem, this paper designed a supported system that integrated a point system supporting others contents and can associated to a game using that point. we made a simple game and supporting contents in web for simulating the designed system. Also, we realized the mobile system for communicating a data causing in web.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.20-24
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2002
유선환경에서의 인터넷 접근을 무선환경에서도 가능케 하기 위해서는 모바일 응용서버가 필요하다. 최근에는 이러한 서버의 중요성이 무선 인터넷의 대중화와 함께 크게 대두되고 있으나 이들이 원활히 운영되기 위해서는 해결되어야 할 여러 가지의 문제점들을 가지고 있다. 그중 현재 시급히 해결해야 할 문제점은 응용 호환성 및 컨텐츠 호환성 제공이다. 이에 본 연구에서는 다양한 무선 인터넷 서비스 및 무선 단말기 환경에서 효과적으로 활용될 수 있는 모바일 응용 서버에 대하여 살펴보고, 모바일 응용서버의 기능 중 응용 호환과 컨텐츠 호환을 증대시키기 위한 방법들을 제시하고자 한다. 본 연구의 내용은 현재 무선 인터넷 시장의 컨텐츠 부족과 응용 시스템 부족 현상의 해소하는데 활용될 수 있으며, 효과적인 모바일 응용서버를 구축하는 데에 도움이 될 수 있을 것이라 기대된다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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v.2
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pp.83-86
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2006
모바일 플랫폼이 WIPI라는 표준 플랫폼으로 2004년 2월 WIP2.0으로 규격화되어 컨텐츠 개발 시간 및 비용의 최소화와 빠른 단말기 개발 공정으로 원활한 단말기 공급 그리고 1회의 컨텐츠 개발로 모든 이동 통신 사업자에 공급등 여러 가지 측면에서 장점을 가지게 되었다. 이러한 WIPI의 우수성을 우리가 직접 사용해 눈으로 확인 해보기 위해 모바일 컨텐츠 중에서 가장 활발하게 개발되고 있는 게임을 제작해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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