융합은 유비쿼터스 사회에서 새로운 가치창출의 원동력이 되는 핵심 메커니즘이라고 할 수 있다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 유비쿼터스 도서관을 구현하고자 할 때 고려해야 할 개념 중 하나인 정보융합의 개념을 확인하고, 이를 바탕으로 유비쿼터스 도서관 환경에서의 정보융합 메커니즘을 두가지 관점, 즉 시스템-이용자간의 융합, 그리고 정보/지식간의 융합으로 나누어 살펴본 후, 도서관 환경에서 정보융합을 지원함으로써 얻을 수 있는 효과에 대해 분석하였다. 그리고 이러한 융합 메커니즘을 지원하는 기술로 이동성을 기반으로 시스템-이용자-정보간 쌍방향 커뮤니케이션을 가능하게 하는 기술인 모바일 웹 2.0을 제안하고, 유비쿼터스 도서관에서의 이용자 서비스를 위해 모바일 웹 2.0을 구성하는 세부기술의 응용 방안을 제시하였다.
무선 네트워크의 대역폭 향상 및 무선 단말기의 컨버전스화로 인해 다양한 데이터 서비스가 기능해 지고 있으며 특히 대기 화면은 이러한 모바일 서비스의 Entry Poin 로써 서비스 제공자 및 사용자의 요구에 의해 좀 더 많은 Customize 가 가능한 공간으로 점차 진화하고 있다. 이에 따라 국 내외 이동 통신사와 단말 제조사들은 각기 개성 있는 대기화면 모바일 위젯 서비스를 출시하고 있으나 대부분의 경우 서비스 제공자의 관점에서 기획되어 아직까지는 사용자들의 높은 호응을 받고 있지 않다고 판단된다. 본 연구에서는 사용자의 Latent 한 Core Needs 를 파악하기 위해 Ethnographic Observation 조사 기법과 Online Survey 및 FGI 를 병행하여 사용자가 일상생활에서 가치를 두는 시사점을 발굴하고 이를 통해 모바일 위젯 서비스를 기획/개발하는데 반영할 수 있는 UI Feature 들을 도출하였다.
휴대폰, PMP, PDA와 같은 모바일 기기의 사용은 일상이 되었고 최근 이러한 기기들 간의 컨버전스화가 활발히 진행 중이다. 일반적으로 모바일 기기는 제한적인 배터리를 장착하고 있기 때문에 저전력성은 매우 중요한 기능 중의 하나로 간주되고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기에 사용할 수 있는 다양한 스토리지 환경에서 대해서 논하고, 동영상 재생 시에 각 장치에서 소모전력을 측정하고 그 패턴을 분석한다. NAND 플래시를 이용할 경우에 Idle 상태에 비해서 33%이상의 추가 전력소모가 발생하였으며, HDD, WLAN을 이용한 NFS기반의 네트워크 스토리지, 그리고 본 연구를 통해 처음 구현된 모바일 기기용 객체기반 IP 스토리지의 경우 NAND 플래시에 비해서 약 3배 이상의 높은 전력이 소모됨을 볼 수 있었다.
다양한 무선서비스를 기반으로 한 광대역 통합망(BcN: Broadband convergence Network) 네트워크 사회로의 진화와 더불어 승가하고 있는 Cognitive Ra-dio 기술에 요구는 모바일 컨버전스(융합) 단말기 (Mobile Convergence Terminal) 개발을 필수적으로 요구하고 있고, 이를 위한 핵심 기술은 Tunable RE 회로 설계 기술이다. 이를 위해서는 고성능, 저가격의 Tunable 소자들의 개발이 급선무이다. 반도체 Varactor와 MEMS 스위치를 이용하는 기술이 보편화내지는 준성숙 단계로 접어들고 있는 상황이지만 강유전체(Ferroelectric)에는 기존 반도체 Varactor와 MEMS 스위치로 얻을 수 없는 특성들을 얻을 수 있다고 알려지면서 이에 대한 관심과 연구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 강유전체의 개요와 특성, 연구 경향, Tunable 소자 및 회로, 더 나아가 시스템 응용에 대하여 살펴보고, 앞으로 해결해야 할 문제점들에 대하여 언급하고자 한다.
This study is to investigate factors that affect preference to CMDS(convergence mobile data service) on institutionalization of MDS. A research model was proposed and subsequent hypotheses were empirically tested with partial least square (PLS) based on 400 responses from the users of CMDS(DMB: 200 / m-Banking: 200). It was learned that institutionalization of technology related building MDS was positively associated with assimilation of MDS(represent a institutionalization of MDS) rather than service quality and use gratification. It means that users decided use of MDS refereed from its level of assimilation to MDS channel. Also, attractiveness of alternatives to CMDS is negatively associated with continuous use of CMDS and preference to CMDS. Lastly, their association strength was partially moderated by the type of motivation for using CMDS.
본 논문에서는 최근에 기본 개념이 창안된 개인 환경 서비스(Personal Environment Service: PES)의 시스템과 프로토콜 구조에 대해 확장된 방안이 제안되었다. PES는 스마트폰과 사용자 프로파일을 기반으로 하는 대표적인 모바일 컨버전스 서비스로 그 파급 효과가 매우 크다. 그러나 초기부터 시스템 구조에 대해 충분히 연구되지 않으면 효과적인 실용화 가능성이 낮아진다. 본 논문에서 제안된 PES 서비스 시스템과 프로토콜 구조는 향후 본격적인 연구개발 단계에서 좋은 참조 내용이 될 것이다.
Recently, mobile wireless data traffic has been dramatically increased due to not only the popularization of digital convergence devices including smart phone, Net-book, and Tablet PC, but also the vitalization of wireless Internet related eco-systems such as AppStore. In addition, it is expected that a tremendous increase in mobile data is caused by the release of unlimited mobile data plans (flat-fee). In order to deal with such mobile data traffic explosion, it is necessary that network operators should make efforts to offload wireless data traffic. This paper reviews the condition of mobile wireless data traffic in domestic and international telecommunication industry and looks for various action plans to overcome the difficulty of network operators.
지난 수 년간 이동통신 시장은 그야말로 급격한 변화와 성장을 경험하였다. 특히 휴대폰 시장은 이미 성숙기를 지나 교체수요 시장으로 선회하고 있으며, 기술적 측면에서는 2.5세대(CDMA 1x, GPRS), 3세대(EV-DO, W-CDMA), 3.5세대(HSDPA)로 빠르게 이동하고 있다. 최근 이동통신단말기 분야에서 일어나고 있는 변화의 핵심 요소로 이동통신단말기 산업과 모바일 인터넷 콘텐츠 산업과의 융합 현상을 들 수 있다. 예를 들어 Google의 Android(플랫폼), 마이크로소프트의 Windows Mobile(mobile OS) 등 이 큰 관심을 끌고 있으며, 스마트폰 시장의 형성과 터치스크린폰의 확대 등이 예견되고 있다. 본 고에서는 이러한 융합 현상에 따른 이동통신단말기 산업 및 시장의 일반적 현황을 소개하고, 이동통신단말기와 직접 관련된 단말기의 외관적 요소, User Interface, Mobile OS 및 Platform 등을 중심으로 최근 동향 및 향후 진화방향에 대해 살펴본다.
임베디드 시스템이라 함은 우리가 생활하는 주변에서 흔히 접할 수 있고, 얘기만 들어도 쉽게 이해할 수 있는 PDA, 스마트폰, MP3 플레이어, 셋톱박스 등의 정보가전 기기들을 비롯하여 로봇, 텔레매틱스, 공장자동화, 군사기기와 센서노드에 이르는 디지털 기기들에 컴퓨터가 내장되어 들어가 있는 시스템을 의미한다. 이러한 임베디드 시스템은 도래하고 있는 디지털 컨버전스 시대에서 모바일 및 정보가전기기로 그 사용성이 날로 확대되어 가고 있으며, 현 시점에서도 각 개인이 이미 최소한 하나씩의 임베디드 기기를 휴대하고 있을 정도로 임베디드 기기에 대한 의존도는 상당히 높다고 할 수 있다. 이렇듯 임베디드 기기에 대한 높은 의존성으로 인해 향후 지금보다 더 많은 개인 정보를 임베디드 기기에 저장하게 될 것으로 예상되는데, 이에 따라 갈수록 사용이 많아질 임베디드 기기 내의 개인 정보의 보안성에 대한 관심이 증폭되고 있으며, 본 고에서는 이와 관련된 최근의 임베디드 보안 기술에 대해 설명하도록 한다.
PC나 콘솔 기반의 게임들은 탁월한 하드웨어 지원에 힘입어 화려한 3D 효과와 이펙트 등을 보여주고 있지만, 다양한 핸드헬드 기기들과 컨버전스 기기 그리고 모바일 기기들은 상대적으로 가벼운 하드웨어 사양, 배터리 시간의 한계 때문에 계산양이 적은 가벼운 게임들을 선호하고 있다. 이러한 하드웨어 상의 게임 제작에 있어 최소한의 그래픽 퀄리티를 유지하는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 인덱스 컬러(Indexed Color) 팔레트를 용량의 변화 없이 하드웨어 사양을 극복하여 발전시킬 수 있는 방법을 제안 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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