스마트폰 보급의 활성화와 스트리밍 기술의 발전으로 모바일 기기를 통한 실시간 스트리밍 서비스가 확대됨에 따라 사용자는 실시간 방송의 시청은 물론, SNS를 통한 방송의 참여를 원하고 있다. 본 논문에서는 이러한 사용자 요구를 만족시키기 위해 기존 어플리케이션의 자체 서비스로 인한 안정성과 편의성 문제를 해결하고, 사용자와 방송 제작자 및 사용자들간의 커뮤니케이션을 제공하는 소통의 장으로서 역할을 수행할 수 있는 방법을 제시한다.
Kim, Yong-Woo;Park, Seok-Cheon;Hong, Suk-Woo;Kim, Tae-Youb
Annual Conference of KIPS
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2013.11a
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pp.1034-1037
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2013
최근 감정노동으로 인해 고충을 겪고 있는 사람들이 늘어가고 있다. 이로 인해 감정노동이 사회적 이슈가 되고 있으며 감정 노동을 해결하기 위해 조직들은 다양한 해결 방법들을 모색하고 시행하고 있다. 감정노동이란 육체가 힘들기 보다는 정신적 스트레스와 상처가 문제이기 때문에 이를 해결하기 위해서 기업들은 심리상담, 심리치료 등의 서비스 제도를 시행하고 있지만 한계가 있다. 업무 특성상 감정 노동에 장시간 노출 되어 고통 받고 있는 조직원들의 상황을 조직 내 커뮤니케이션 빈도와 관계를 분석하고 커뮤니케이션의 핵심역할을 하고 있는 인재들을 소시오그램 형태로 시각적으로 보여주어 조직 발전에 도움을 주는 시스템 시각화 절차와 소시오그램 요소를 설계하였다.
Recently, in Korea, private education is being dramatically developed, and the number of small- and medium-sized academies is increasing exponentially. Therefore, academies are building their own management system to realize efficient management appropriate for their situations. Also, the academy management system is more needed in mobile environment nowadays on account of severe competition among academies and necessity for differentiated instruction and systematic and efficient management. In this study, a mobile academy management prototype app has been developed in order to reduce small-and medium-sized academies' temporal and economic costs by supporting their students' attendance management and communication among parents, students, academies, and instructors in mobile environment.
Convergence is an important concept for driving our society to be ubiquitous. The objectives of this paper are to conceptualize information convergence, and to analyze its mechanisms from the view of ubiquitous library circumstances. Further, this paper suggests mobile Web 2.0 as a library supporting technology for information convergence and some kinds of mobile based library user services using mobile Web 2.0 applications.
Kim, Guyeop;Kim, Hyun K.;Shin, Yuan;Park, Gyuwon;Park, Sunyoung;Lee, Yuryeon
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.129-131
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2021
본 연구의 목적은 모바일 헬스케어 앱의 사용자 경험 요인을 분석하여 제안하는 데 있다. 의료 관련 앱은 주로 의료 서비스 제공자 중심의 기능으로 디자인되어 개인의 서비스 접근성이 낮으며, 데이터 활용에 대한 고려가 부족하다. 개인이 주도적으로 건강 데이터를 활용하기 위해서는 개인 - 건강 데이터 커뮤니케이션을 고려한 앱 개발이 필수적이며, 이와 관련된 사용자 경험을 평가하는 도구가 필요하다. 먼저 문헌 조사를 통해 사용 편의성, 사용 만족도, 정보 구조, 유용성, 정보 품질, 심미성 6가지 사용자 경험 요인을 수집하였다. 이후, '나의건강기록' 앱을 대상으로 사용자 심층인터뷰를 진행하여 모바일 헬스케어 앱 사용자 경험에 영향을 주는 요인을 분석하였다. 심층인터뷰 결과, 사용자 경험 요인에 정보의 이해용이성 요인이 새롭게 도출되었다. 정보의 이해용이성은 건강 정보를 알기 쉽게 제공하여, 사용자들이 어려움 없이 정보를 이해할 수 있는 능력을 의미하고 건강정보이해능력과 관련이 높다. 각 도출된 요인은 정보 주체(사용자)의 편의성, 활용성, 유지율을 높일 수 있는 모바일 헬스케어 앱을 디자인하는 데 유용할 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2007.11a
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pp.337-340
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2007
최근 유비쿼터스 컴퓨팅을 지원하는 박물관들이 구축되어, 이를 기반으로 관람자에게 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 시스템들이 개발되고 있다. 하지만 대부분의 시스템들이 모바일 장비 자체에 정보를 저장하여 제공하기 때문에 전시관내에 국한된 서비스를 받게 되어 관람자와의 양방향 커뮤니케이션이 어렵고 관람정보를 효율적으로 활용할 수 없다. 본 연구에서는 모바일 장비인 PDA와 RFID 기술을 사용하여 관람정보를 실시간으로 서비스 받을 수 있고, 웹과 연동하여 개인화된 관람정보를 효율적으로 활용할 수 있는 유비쿼터스 박물관 관람 지원 PDMA(Personal Digital Museums Assistants)를 개발한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.70-73
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2007
Wireless technologies and mobile devices are getting more and more powerful. This cause in the learning research area more get research about the mobile learning situation has been done by many ambitious researchers because of not only its low cost, portability, and communication, but pedagogical reason such as authentic learning and socio-constructivism. This paper describes the overview of computer supported ubiquitous learning environment. This paper also shows what this new design of the learning environment is, how to design it, and some related researches.
본 연구는 관계망 시각화에 이용되는 데이터의 특성을 분석하고 그에 맞는 시각화 요소를 추출하여 시각화하는 것에 관한 연구이다. 사회 관계망 시각화는 점과 선을 기초 요소로 하여 점은 사회적 요소(actor), 선은 관계(relation)를 의미한다, 점과 선은 시각화에 사용되는 데이터의 특성에 따라 다양한 형태를 갖게 된다. 이 논문에서는 관계망 시각화에 사용되는 데이터의 특성을 데이터의 형태, 관계, 상태에 따라 분류하고, 각각의 특성에 맞는 관계망 시각화의 형태를 추출하고, 그에 따른 시각화 요소를 추출하였다. 이를 바탕으로 모바일 커뮤니케이션을 통해 형성되는 인맥 네트워크를 시각화함으로써, 인맥 네트워크 구성원 간의 친밀도를 효과적으로 파악할 수 있는 방법에 대해 제시하였다. 또한, 시각화의 결과를 이용하여 휴대전화로 인맥 네트워크를 유지, 관리하기 위한 서비스를 제안하였다. 이러한 연구는 데이터의 특성에 맞는 시각화의 요소를 추출하고, 데이터의 형태, 관계, 상태를 직관적으로 제공함으로써 사용자로 하여금 자신의 인맥 네트워크 구성원들의 친밀도와 관계 형태, 상태를 파악하여 자신의 인맥을 유지, 관리하고 보수할 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.05a
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pp.460-463
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2013
스마트 기기의 보급 활성화로 최근 주목받고 있는 스마트교육은 다양한 영역을 포함하고 있지만 주로 스마트 디바이스를 활용한 학습방법과 교육콘텐츠 개발 등 학습역량을 높이는데 집중되어 있다. 그러나 성공적인 교육을 위해서는 무엇보다도 학교생활 전반에 걸쳐 학습자와의 소통과 교감이 우선되어야 한다. 이를 위해서 대학과 일선 학과에서는 학생들과 소통을 위해 오프라인 기반 게시판이나 홈페이지를 활용해왔지만 더 이상 스마트 기기에 익숙해져 있는 학생들과 효과적으로 소통을 할 수 있는 수단이 되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 모바일 웹앱기반 학생용 스마트 플래너 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 학과의 프로그램 공지와 같은 단순 정보 전달에 국한되지 않고 학생이 스스로 학사일정을 체크하면서 자기 관리를 할 수 있는 수단을 제공해준다. 또한 다양한 학과 프로그램에 학생들이 자발적으로 참여할 수 있도록 유도하기 위한 인센티브 시스템 운영, SNS를 활용한 상호 커뮤니케이션을 포함하고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.842-844
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2003
멀티미디어 기능과 더불어 인터넷과 컴퓨터를 이용한 학습은 교육의 큰 영역으로 자리 잡고 있다. 하지만 기존의 PC 환경에서는 학교와 가정 등 고정된 장소에서의 이용이라는 제약이 따른다. 이러한 제한점은 모바일 기기들의 보급 확대와 모바일 기기의 성능 향상으로 극복될 수 있다. 특히 PDA(Personal Digital Assistant)는 데이터를 축적하거나 멀티미디어 교육 자료를 이용하는 등 온라인 교육용 컨텐츠를 학습자에게 전달하고 효과적으로 커뮤니케이션 하는데 적합하다고 할 수 있겠다. 하지만 기존의 PC 기반 컨텐츠들은 PDA기반으로 재구축 되어야 사용이 가능한 실정이다. 이에 PDA의 장점인 휴대성, 저장성, 멀티미디어 이용, 인터넷 이용, PC와 동기화를 통한 데이터 공유 등을 이용할 수 있는 고등학교 영어 듣기 평가를 PDA에서 학습할 수 있도록 eMbedded Visual Tools을 이용해 Windows CE 3.0 기반 PDA에서 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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