재난발생 시 유관기관 간, 유관기관과 개인 간, 그리고 개인과 개인 간 재난대응에 필요한 정보를 적시에 주고 받는 것은 피해 규모를 줄이는데 결정적인 역할을 한다. 지금까지 재난상황에서 사용되었던 기존의 커뮤니케이션 수단은 TV, 라디오, 공공기관 통신망 등이었다. 그러나 TV나 라디오는 해당 기기가 주변에 없거나, 개인과 개인 간 정보 교환 시, 그리고 관련 통신망 자체가 무력화된 상태 등에서는 활용에 제한을 받게 된다. 또한 소방통신망 등 유관기관들이 사용하고 있는 통신망의 경우에도 재난의 종류에 따라 그 활용 폭이 달라질 수 있고 일반 대중에게 정보를 전파할 때는 사용할 수 없다는 단점도 존재한다. 이런 상황에서 최근에 급격히 발달하고 있는 모바일 네트워킹 기술은 재난대응 커뮤니케이션과 관련하여 새로운 돌파구를 제시하고 있다. 기존 커뮤니케이션 수단들과 달리 스마트폰 등의 모바일 기기들은 민(民)과 관(官)을 구분하지 않고 이미 거의 모든 개인이 소유하고 있는 상황이며, 이를 활용하여 항시 인터넷에 접속할 수 있는 환경이 구축된 상태다. 따라서 모바일 환경에 적합한 재난대응 커뮤니케이션과 관련한 연구동향을 정리하고 새로운 과제를 도출해 낼 필요가 있다. 본 논문에서는 크게 1) 모바일 네트워크 기반의 재난대응 어플리케이션 개발에 관한 연구와 2) 모바일 환경에서 소설 네트워킹 서비스를 활용한 재난대응 커뮤니케이션이라는 두 개의 주제를 중심으로 최근 연구동향과 향후 과제를 제시하고자 한다.
모바일 단말기들이 기술적으로 발달하면서 모바일 앱 시장도 급속도로 성장하고 있다. 모바일 앱중에서도 메신저, 커뮤니케이션 앱들의 시장 점유율이 현저하게 높은 실정인데 반해 해당 앱들에 서 사용되는 비속어, 은어에 대한 제제는 전무하다. 현재 정부차원에서도 모바일 앱에서 행해지는 무분별한 언어폭력에 대한 조치를 취하려는 모습을 보인다는 것을 볼 때 메신저, 커뮤니케이션 모바일 앱에서 사용될 필터링 시스템은 선택이 아닌 필수라고 볼 수 있다. 따라서 이 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 앱에서 SQLite를 활용한 앱의 내부 DB를 분석하여 비속어와 같은 특정 카테고리의 단어 사용빈도가 일정횟수 이상이 되면 사용자에게 경고 메시지를 보내주는 시스템을 제안한다.
현대 테크놀로지의 발달과 예술의 융합은 디지털 미디어를 적극적으로 수용한 '매체예술'인 미디어아트의 비약적 발전을 가지고 왔다. 이는 21세기 새로운 창의성의 근간인 커뮤니케이션 예술로서 그 영역과 한계를 확장해 가고 있으며, 현대 디지털 기술의 집결체인 모바일을 통하여 기존의 장르와 분야 간의 경계를 허물고 인터랙티브 즉, 상호작용적 커뮤니케이션을 기반으로 하는 새로운 대중예술로 진화하고 있다. 이러한 첨단기술과 예술의 융합인 모바일 인터랙티브 미디어아트는 시간과 물리적 공간의 한계를 극복하고, 상호작용과 참여의 능동적인 주체로서 체험적 커뮤니케이션의 범위를 확장시키고 있으며, 예술과 학문, 문화산업 등의 다양한 분야에서의 유동적인 플랫폼을 제공해 주고 있다. 본 연구에서는 새로운 커뮤니케이션의 확장된 패러다임을 제시하고 있는 인터랙티브 미디어아트에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고, 모바일을 예술적 표현의 매개체로 활용하고 있는 모바일 인터랙티브 미디어아트의 사례 연구를 통하여 체험적 커뮤니케이션의 상호작용적 효과와 대중예술로서의 새로운 가능성을 분석하였다. 융합과 상호작용, 체험을 화두로 하는 모바일 인터랙티브 미디어아트는 첨단기술과 예술 그리고 새로운 감성이 만나 우리의 생활과 커뮤니케이션의 새로운 접근방법을 제시하고 있으며, 융합과 통섭의 시대적 트랜드에 걸맞는 무한한 가능성을 지닌 새로운 예술장르로서 진화와 발전을 거듭할 것으로 기대된다.
모바일 인터넷의 활성화를 위해서는 모바일 인터넷 이용 환경의 개선과 더불어 모바일 인터넷 서비스 자체도 변해야 하며, 그 변화 방향은 이용자가 원하는 핵심적인 정보만을 선별하여 가장 빠르고 쉽고 편리한 방식으로 제공하는 'SMART'한 서비스를 지향해야 한다. 본 논문에서는 안드로이드폰 OS에 적합한 어플리케이션 개발을 통해 스마트폰을 이용하는 학교정 보 이용자들과의 소셜커뮤니케이션 활성화함으로써 모바일 앱으로부터 다양한 콘텐츠에 접근하고 그것들을 편리하게 사용할 것을 제안한다.
스마트폰 확산에 따라 모바일 메신저 사용이 급증하고 있으며, 모바일 메신저를 통한 커뮤니케이션이 일상화되고 있다. 본 연구에서는 모바일 메신저 사용 원인과 결과적 현상을 고찰하고자, 커뮤니케이션 미디어로써 모바일 메신저 서비스가 지닌 독특한 특성을 파악하고, 이러한 특성이 모바일 메신저 이용 증가(사용자 몰입과 만족도)에 영향을 줌을 검증하고자 한다. 본 연구에서는 미디어 동기성 이론과 온라인 커뮤니케이션에 대한 문헌연구를 기반으로 모바일 메신저의 주요한 기능적 특성과 감성적 특성을 도출하였다. 특히 본 연구에서는 대인간 커뮤니케이션에 의해 나타날 수 있는 긍정적 효과인 친밀감과 부정적 효과인 피로도를 매개변수로 설정하고, 모바일 메신저 서비스 사용자들이 경험하는 기능적, 정서적 특성 요인이 친밀감과 피로도에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 매개변수인 친밀감과 피로도가 모바일 메신저 서비스 이용에 대한 만족과 몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구 결과를 통해 모바일 메신저 사용의 피로도를 증가시키는 요인과 친밀감을 촉진할 수 있는 요인이 분석됨에 따라, 모바일 메신저 사업자와 사용자들에게 실무적인 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
스마트폰을 통한 사용자간 소통방법은 휴대성과 공간의 제약을 넘어선 새로운 모바일 커뮤니케이션의 패러다임을 만들고 있다. 스마트폰 모바일 인스턴트 메신저(Mobile Instant Messenger: MIM)는 기존의 데스크톱 환경에서 시작하여, 멀티미디어 콘텐츠, 텍스트, 음성 등 다양한 소통 기능을 제공하고 있다. 유치원, 어린이집에서는 학부모와 소통을 위해 홈페이지, 전화, SMS, 프린트된 유인물, 수기작성 알림장 등을 활용하고 있다. 아이즈플러스는 학부모와 교사, 원장과 사진, 동영상, 채팅 및 등/하원 관리를 포함한 스마트폰을 이용한 커뮤니케이션 활성화를 목적으로 개발되었으며 영유아교육기관 전용 모바일 메신저 초기 개발 사례라는데 그 의의가 있다. 본 연구는, 사용자 환경과 커뮤니케이션 유형분석, App의 기획과정과 스토리텔링을 활용한 인터페이스 디자인개발과 사례를 연구함으로써, 특정그룹을 대상으로 하는 모바일 메신저 개발의 접근법을 제시하였다.
모바일의 기술적 발전은 인간의 삶에 있어 급속한 변화를 가져왔다. 다양한 스마트 환경 안에서 모바일은 다양한 범위 확산과 영역의 확대로 넓혀가고 있다. 모바일 환경 안에서 사용자가 커뮤니케이선의 방안으로 다양한 수단들이 활용되고 있다. 그 중 모바일 스티커는 커뮤니케이션의 수단으로 사용자가 증가하는 추세이다. 본 연구는 커뮤니케이션의 수단으로서 모바일 스티커의 사례를 분석하고, 사용하는 사용자 선호도 분석을 통해 모바일 스티커의 발전 방향을 모색하고자 한다.
코로나 19로 인해 국내 면세점산업은 큰 타격을 입었으며 언택트 시장이 확대되면서 모바일 면세점 쇼핑의 비중이 늘고 있다. 경쟁이 매우 치열한 면세점시장에서 차별화와 고객 지속사용 유도하기 위해 AR 기술을 투입하여 모바일 쇼핑뿐만 아니라 오프라인 점포 활성화에 기여할 수도 있다. 그러나 현재까지 모바일 면세점 AR 쇼핑은 활발하지 않으며, 관련 연구도 미미한 실증이다. 이에 우리는 AR 기술 투입된 모바일 면세점 쇼핑 앱의 활성화를 목적으로 외국인 사용자의 니즈를 연구하여 앱 개선방안을 제시하였다. 첫째, 모바일 면세점 앱에서 AR 쇼핑 인터페이스는 눈에 잘 띄는 위치에 있어야 열고 사용하기 편리하다. 둘째, 모든 사용자가 AR 쇼핑 인터페이스를 쉽게 인식할 수 있도록 위치와 기능에 대한 설명 또는 도움말이 있어야 한다. 셋째, AR 쇼핑 인터페이스에서 면세품을 착용하거나 관심상품 저장 및 장바구니에 추가 시 인터페이스는 간결하고 유연해야 해 사용 및 조작이 편리하다. 넷째, 오류 발생 방지를 위해 기술적 개선이 이루어져야 한다. 우리는 연구를 통해 AR 쇼핑 기술 및 국내 면세점 AR 쇼핑 기술 발전과 온·오프라인 면세점 활성화에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 논문은 HTML5의 새로운 표준인 웹소켓(WebSocket)을 이용하여 구현한 실시간 커뮤니케이션 시스템을 소개한다. 본 논문에서 구현한 시스템은 PC의 브라우저와 모바일 디바이스 모두를 통해 접근이 가능하다. 본 논문에서 구현한 실시간 커뮤니케이션 서비스 시스템은 이벤트 기반의 비동기 방식을 채택함으로써, 클라이언트가 리로드(reload)하지 않더라도 필요한 정보를 빠르게 제공한다. PC의 브라우저가 접근하는 부분은 Node.js를 사용하여 구현하였으며, 모바일 디바이스가 접근하는 부분은 PhoneGap 플랫폼을 사용하여 구현하였다. 본 논문에서는 시스템의 전체 구조와 관련 기술을 설명하고, 구체적인 구현 코드의 일부를 제시하며, 추후 확장 가능성과 비전을 제시한다.
<펜타스톰>은 텐센트의 티미 스튜디오에서 2015년에 개발한 MOBA게임이다. 본 게임의 운영은 매우 성공적으로 2017년 5월에는 전 세계 모바일 게임 수입 순위에서 1위를 차지 하였다. 게임의 성공은 뛰어난 제품의 내용 외에 게임을 위한 홍보 전략과도 밀접하게 연관되어 있다. 이것이 바로 본문에서 다루고자 하는 연구문제이다. 유명한 시너지 이론(Synergy Theory)에 의하면 제품은 초기, 발전기, 폭발시기 등 다양한 커뮤니케이션 단계에서 서로 다른 커뮤니케이션 수단으로 상호 전파를 진행하여 커뮤니케이션 효과를 강화하였다. 마케팅 활동이 언제나 '어디서든 모여서, 당신도 함께'라는 주제를 둘러싸고 진행됐다. 본 연구는 사례 연구 방법으로 해당 게임 2년 동안의 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC)의 홍보 전략에 대해 분석하고자 하며, 이로써 게임 개발자들이 게임 홍보의 중요성을 깨닫게 되고 또 기타 게임 상품의 홍보와 출시에 도움을 줄 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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