애플의 iPhone 및 LG 의 프라다 폰 등을 기정으로 국내, 국외 제조사들은 전연 터치 스크린을 적용한 다양한 모바일 폰을 출시 또는 출시를 앞두고 있다. 모바일 폰에 적용되는 전면 터치 스크린은 4-방향키 기반의 일반적인 네비게이션의 제한에서 벗어나 보다 다양하고 진보된 스타일익 인터랙션을 가능하게 한다. 반면 이런 장점은 오히려 사용자에게 많은 학습을 요구하게 되며, 다른 제조사에서 제작된 하드웨어로 바꿀 때마다 또 다른 인터랙션 스타일을 학습하고 적응해야 하는 불편을 야기하게 만드는 원인이 될 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 전면 터치 스크린 기반의 모바일 폰에 적용할 공통적이고 기본적인 인터랙션 스타일 가이드라인을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 기존에 출시된 터치 스크린이 일부 적용된 단말을 검토하여 기본적인 인터랙션 요소를 추출하였다. 그리고, 해당 요소에 적합한 인터랙션 스타일을 선정하기 위한 사용자 조사를 수행하고, 이를 기반으로 기본 인터랙션 가이드라인을 도출하였다. 본 연구에서 제안된 인터랙션 스타일 가이드라인은 다양한 제조사악 전면 터치 스크린 기반의 모바일 폰을 사용함에 있어 기본적인 요소에 대해서는 일관되고 예측이 가능한 사용 경험을 제공하도록 도움을 줄 수 있을 것이다.
모바일폰의 LCD 전면화 추세로 인해 터치스크린을 기반으로 하는 모바일폰이 컨셉폰의 형태로 선보여지고 있고, 부분적으로 터치스크린을 차용한 모바일폰이 국내, 국외에 출시되고 있다. 터치스크린은 간편하고 직관적인 조작감을 제공하며 유동적인 인터페이스를 가능하게 하는 장점이 있다. 그리고 이러한 터치스크린의 장점을 적극적으로 활용할 수 있도록 하는 진보된 인터랙션 스타일도 다양하게 제안되고 있다. 하지만 기존의 터치스크린 기반의 모바일폰은 스타일러스를 그대로 사용하듯, 제한적이고 전형적인 인터렉션만을 제공하고 있고, 제안된 진보된 인터렉션 스타일들도 터치스크린 기반의 모바일폰에 직접적으로 활용하기는 어려운 실정이다. 본 연구는 진보된 인터랙션 스타일 중에서, 원 포인팅과 2개 이상의 포인팅이 가능한 멀티 포인팅 인터랙션을 연구하여 터치스크린기반의 Full LCD 모바일폰에 적합한 인터랙션 스타일을 제안한다. 이를 위해, 인터랙션에 대한 문헌연구와 함께 터치스크린을 기반으로 하는 다양한 디지털기기를 검토해보고, 터치스크린에 적용 가능한 진보된 인터랙션 사례들을 조사하였다. 그 후 터치디스크린 기반의 디지털기기를 사용하는 사용자의 행태를 파악하기 위한 유저테스트 및 인터뷰를 실시하여, 터치스크린 기반의 모바일폰에서 구현되어야 할 상세 인터랙션 스타일을 도출하였다. 본 연구에서 제안된 인터랙션 스타일은 다양한 사용자 경험을 가능하게 하여 고기능, 고사양화 되어가는 모바일폰의 UI를 보다 효과적으로 사용하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 논문에서는 모바일 AR 프로그래밍에 대한 지식이 없는 사용자가 쉽게 모바일 AR 콘텐츠 제작을 할 수 있도록 하기 위하여 마커와 가상모델 그리고 인터랙션의 형태와 가상모델의 반응형태를 인터랙티브하게 연결하는 인터랙티브 모바일 AR 콘텐츠 빌더 프로토타입을 설계 및 구현하였다. 우선, 모바일 AR 콘텐츠에서 인터랙션과 반응형태를 분석하기 위하여, 시중에 유통되고 있는 AR 앱들을 수집하여 앱의 특성에 따라 유형을 분류하고, 유형별 사용되는 인터랙션의 종류 및 반응형태를 조사하였다. 조사내용을 바탕으로 사용되는 모바일 AR 콘텐츠 빌더에 포함시킬 인터랙션의 종류 및 반응형태의 메뉴항목들을 설계하였고, 단위 AR 객체를 정의하기 위한 클래스와 이를 저장할 데이터베이스 테이블을 설계하였다. 또한, 정의된 단위 AR 객체의 내용을 다른 응용 프로그램들에서 쉽게 읽고, 가시화 시킬 수 있는 모바일 AR 가시화 클래스를 포함한 모바일 AR 콘텐츠 빌더 프로토타입을 구현하였다.
최근 사용자들은 정보 기술의 발전으로 다양한 상황 속에서 모바일을 통해 원하는 정보를 제공받고 있다. 사용자가 정보와 커뮤니케이션 할 때, 탭핑과 같은 제스처 활동과 그 과정 속에서 겪는 경험을 통해 인터랙션이 이루어진다. 이러한 인터랙션을 통한 활동과 경험은 사용자의 심리에 영향을 미치고, 이는 추후 사용자의 행동과 관련이 있기 때문에 중요하다. 따라서 모바일 내 정보 표현 방식에서도 상호작용성을 고려하여 설계해야한다. 이와 관련한 연구들이 진행되어 왔으나 특히 텍스트 정보 표현 방식과 관련해서는 주로 기능적 측면만을 살펴 본 연구가 많고, 사용자가 처한 상황을 고려하여 평가한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 정보 전달 시 사용자 중심의 완성도 높은 정보 표현 방식을 위해 상호작용성과 사용모드가 사용자의 정보습득에 대한 만족도, 유용성, 사용의도에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 상호작용성은 Modality와 Message 상호작용성의 여부에 따라 High와 Low로 두 가지 방식으로 구성하고, 사용모드는 과업의 여부에 따라 Action 모드와 Goal 모드로 나누어 구성하였다. 실험 디자인은 총 $2{\times}2$로, 4개의 실험조건으로 구성되어 있다. 모바일 환경 내에서 인터랙션 차이에 따라 동일한 메시지 내용의 텍스트 정보가 (a) 오직 Modality 인터랙션으로만 제공되고, (b) Modality 인터랙션과 Message 인터랙션이 함께 제공된다. 또한 사용 모드에 따라 (a) Action 모드는 문맥에 관한 구체적인 지시사항 없이 실험이 진행되고, (b) Goal 모드는 참가자에게 특정 과업에 대한 지시가 제시된 채로 실험이 진행된다. 연구 결과, 모바일 내 정보제공 시 인터랙션과 사용모드의 차이에 따라 만족도, 유용성, 사용의도에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
최근 디스플레이가 대형화되고 고해상도화 되면서 단순한 정보를 보여주는 단방향 디스플레이에서 사용자가 디스플레이와 상호작용 할 수 있는 환경을 제공해주는 양방향 인터랙티브 디스플레이로 진화하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 대형 디스플레이 환경에서 비주얼 코드를 이용하여 사용자가 편리하고 효과적으로 인터랙션 할 수 있는 방법에 초점을 맞추었다. 모바일 장치에 출력된 인터랙션 코드가 대형디스플레이 상단의 카메라에 입력되어 시스템은 마커의 좌표 값(x, y, z)을 얻게 된다. 모바일 장치의 기울임 정도를 마커의 좌표 값을 이용하여 판단하고 좌우 회전인 Pitch 동작과 상하회전인 Yaw 동작을 디스플레이 상의 커서에 맵핑하여 모바일 장치를 기울임으로서 커서를 조작할 수 있게 된다.
본 연구는 사용자와 밀접한 인터랙션이 이루어지는 터치 모바일폰의 선행 연구 결과를 바탕으로 모바일폰에 적용한 터치 인터페이스의 행위 요소(Action type)와 작업수행 요소(task)를 분석하였다. 분석 결과 인터렉션 시 발생하는 행위 요소 17개, 작업수행 요소 27개를 도출하였으며, 도출된 각 요소들을 군집화 및 체계화하여 분석하였다. 행위 요소 17개 중 탭의 요소가 가장 많은 작업수행에 사용되었으며, 작업 수행에는 '조작하다' 요소가 총 52개 중 12개를 사용하여 가장 많은 행위 요소를 사용하였다. 또한 작업 수행시 '조작하다'와 같은 '탐색하다', '실행하다'의 의미적 요소가 수단적 요소보다 행위 요소를 더 많이 사용하는 것으로 나타났다. 연구결과를 통해 다양한 행위 요소와 작업수행 요소의 상관관계를 분석하였으며 차세대 모바일 인터랙션의 발전 가능성과 방향에 대해 분석하였다.
본 연구는 가스 안전 작업 관리 모바일 앱의 개발을 위하여 다음과 같은 사항을 연구하였다. 기 연구된 초기 연구에 의해 모바일 앱의 시나리오 설계 및 1, 2차 이미지 도출이 완료된 후 후속 연구로 이루어 진 본 연구에서는 1) 가스 작업의 유형별 분류를 형태별 분류와 위험도 별 분류로 나누어 제안 2) 투핸드 작업의 많은 산업현장에서 모바일 앱과 작업자의 효과적인 연동을 위한 인터랙션 방안의 연구 및 제안이 이루어졌다. 특히 가스 작업뿐 아니라 각 산업현장 영역에서 이를 관리하는 메인 시스템과 상호작용하는 모바일 앱의 개발은 국내 최초의 시도라 할 수 있으며, 다양한 인터랙션 방안을 통해 작업자가 자유롭고 안전하게 작업할 수 있도록 도왔다.
모바일 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터 게임의 단말이 PC에서 모바일로 점차 바뀌고 아울러 모바일 게임은 많은 사람들이 여가 시간에 삶의 즐거움을 향유하는 절호의 선택이 되고 있다. 최근, 다양한 타입의 모바일 게임 가운데 FPS 타입의 게임 사용자가 큰 폭으로 증가되고 있다. 본문은 도날드 노먼 (Donald Norman)의 《Emotional Design》에 기초하여 중국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《Game for peace》과 한국에서 가장 인기있는 FPS 게임인 《배틀그라운드》의 인터랙션 디자인을 비교하면서 이 두 게임의 공통점과 차이점을 분석하고 이를 근거로 감정 인터랙션 디자인의 삼차원 이론을 총결산하였다. 삼차원 이론은 본능층과 행동층, 사고층으로 나뉘며 각각 인터렉티브 인터페이스, 인터랙티브 행동, 인터랙티브 체험이 이 두 게임에서의 감정적인 표현이다. 또한 이 이론은 모바일 게임을 비롯한 정보화 산업의 인터랙션 디자인에 조언을 제공한다.
본 문서에서는 장애인 접근성을 지원하는 전자책 시스템에서 시각장애인 또는 독서장애인 사용자와 전자책뷰어간의 상호작용에 관련된 기술 전반 및 기술 개발 동향에 대해 살펴보고자 한다. 특히 '장애인 접근성', '전자책' 그리고 '인터랙션'이라는 독립된 기술 개념에 대해 살펴보고, 접근성 관련 국내 외 표준 및 가이드라인과 전자책 뷰어 및 스크린리더 제품군, 그리고 새로운 인터랙션 연구 문헌 등의 조사 분석을 통하여 장애인 접근성 전자책의 인터랙션 기술개발 방향에 참고할 사용자의 요구사항과 사용자 및 시스템 특성 고려사항을 분석해본다. 이를 근거로 접근성을 지원하는 전자책 인터랙션 기술의 향후 개발 방향을 함께 제시함으로써 시각장애인 및 독서장애인을 위한 모바일 전자책 응용 등 관련된 기술개발에 참고가 되고자 한다.
본 연구는 한국 모바일 게임에서 게임 내 콘텐츠로 활용하고 있는 확률형 아이템의 사용성을 개선할 수 있는 인터랙션 디자인 연구이다. 현재 국내 모바일 게임은 지속적인 매출의 상승을 이어가고 있다. 하지만 그 중심에는 확률형 아이템 판매라는 모바일 게임의 대표적인 수익 모델이 있다. 확률형 아이템 사용의 문제점은 지속해서 제기되어 왔고, 현재 법적인 규제안까지 상정 되어있는 상태다. 확률형 아이템은 현재 모바일 게임 이용자가 아이템 사용 시 정확한 확률을 알 수 없으며 한탕주의와 같은 사행성을 표방한다는 우려도 있었다. 이러한 상황에서 확률형 아이템 사용성을 개선하기 위한 인터랙션 디자인을 연구하여 모바일 게임 이용자들에게 더 나은 게임 사용 경험을 제공하기 위해 사용자 온라인 설문과 심층 면접 조사를 시행했다. 연구 결과 확률형 아이템 사용 시 확률 정보를 직관적으로 제공하는 것이 사용자 경험을 높일 수 있다는 결과가 나타났다. 본 연구를 통해 확률형 아이템 사용 시 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위한 인터랙션 디자인 연구가 더욱 활발히 이루어질 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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