애플의 iPhone 및 LG 의 프라다 폰 등을 기정으로 국내, 국외 제조사들은 전연 터치 스크린을 적용한 다양한 모바일 폰을 출시 또는 출시를 앞두고 있다. 모바일 폰에 적용되는 전면 터치 스크린은 4-방향키 기반의 일반적인 네비게이션의 제한에서 벗어나 보다 다양하고 진보된 스타일익 인터랙션을 가능하게 한다. 반면 이런 장점은 오히려 사용자에게 많은 학습을 요구하게 되며, 다른 제조사에서 제작된 하드웨어로 바꿀 때마다 또 다른 인터랙션 스타일을 학습하고 적응해야 하는 불편을 야기하게 만드는 원인이 될 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 전면 터치 스크린 기반의 모바일 폰에 적용할 공통적이고 기본적인 인터랙션 스타일 가이드라인을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 기존에 출시된 터치 스크린이 일부 적용된 단말을 검토하여 기본적인 인터랙션 요소를 추출하였다. 그리고, 해당 요소에 적합한 인터랙션 스타일을 선정하기 위한 사용자 조사를 수행하고, 이를 기반으로 기본 인터랙션 가이드라인을 도출하였다. 본 연구에서 제안된 인터랙션 스타일 가이드라인은 다양한 제조사악 전면 터치 스크린 기반의 모바일 폰을 사용함에 있어 기본적인 요소에 대해서는 일관되고 예측이 가능한 사용 경험을 제공하도록 도움을 줄 수 있을 것이다.
Kim, Hyung-Mi;Noh, Hye-Eun;Suh, In-E;Ryoo, Han-Young
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02b
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pp.226-232
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2007
모바일폰의 LCD 전면화 추세로 인해 터치스크린을 기반으로 하는 모바일폰이 컨셉폰의 형태로 선보여지고 있고, 부분적으로 터치스크린을 차용한 모바일폰이 국내, 국외에 출시되고 있다. 터치스크린은 간편하고 직관적인 조작감을 제공하며 유동적인 인터페이스를 가능하게 하는 장점이 있다. 그리고 이러한 터치스크린의 장점을 적극적으로 활용할 수 있도록 하는 진보된 인터랙션 스타일도 다양하게 제안되고 있다. 하지만 기존의 터치스크린 기반의 모바일폰은 스타일러스를 그대로 사용하듯, 제한적이고 전형적인 인터렉션만을 제공하고 있고, 제안된 진보된 인터렉션 스타일들도 터치스크린 기반의 모바일폰에 직접적으로 활용하기는 어려운 실정이다. 본 연구는 진보된 인터랙션 스타일 중에서, 원 포인팅과 2개 이상의 포인팅이 가능한 멀티 포인팅 인터랙션을 연구하여 터치스크린기반의 Full LCD 모바일폰에 적합한 인터랙션 스타일을 제안한다. 이를 위해, 인터랙션에 대한 문헌연구와 함께 터치스크린을 기반으로 하는 다양한 디지털기기를 검토해보고, 터치스크린에 적용 가능한 진보된 인터랙션 사례들을 조사하였다. 그 후 터치디스크린 기반의 디지털기기를 사용하는 사용자의 행태를 파악하기 위한 유저테스트 및 인터뷰를 실시하여, 터치스크린 기반의 모바일폰에서 구현되어야 할 상세 인터랙션 스타일을 도출하였다. 본 연구에서 제안된 인터랙션 스타일은 다양한 사용자 경험을 가능하게 하여 고기능, 고사양화 되어가는 모바일폰의 UI를 보다 효과적으로 사용하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.474-477
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2013
본 논문에서는 모바일 AR 프로그래밍에 대한 지식이 없는 사용자가 쉽게 모바일 AR 콘텐츠 제작을 할 수 있도록 하기 위하여 마커와 가상모델 그리고 인터랙션의 형태와 가상모델의 반응형태를 인터랙티브하게 연결하는 인터랙티브 모바일 AR 콘텐츠 빌더 프로토타입을 설계 및 구현하였다. 우선, 모바일 AR 콘텐츠에서 인터랙션과 반응형태를 분석하기 위하여, 시중에 유통되고 있는 AR 앱들을 수집하여 앱의 특성에 따라 유형을 분류하고, 유형별 사용되는 인터랙션의 종류 및 반응형태를 조사하였다. 조사내용을 바탕으로 사용되는 모바일 AR 콘텐츠 빌더에 포함시킬 인터랙션의 종류 및 반응형태의 메뉴항목들을 설계하였고, 단위 AR 객체를 정의하기 위한 클래스와 이를 저장할 데이터베이스 테이블을 설계하였다. 또한, 정의된 단위 AR 객체의 내용을 다른 응용 프로그램들에서 쉽게 읽고, 가시화 시킬 수 있는 모바일 AR 가시화 클래스를 포함한 모바일 AR 콘텐츠 빌더 프로토타입을 구현하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.223-226
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2017
With the development of information technology, users are provided with information they want through mobile device in various situations. When users communicate with information, there is interaction through gesture activities such as tapping and experience in the process. Experience through interaction in mobile affect the user's psychology. This is important because it is related to the behavior of the user in the future. Various types of information presentation methods have been researched in mobile environment. However, there are more research focusing on functional interactivity. The purpose of this study is to investigate the effect of interaction and usage mode on satisfaction, usefulness, and intention to use for sound text presentation that is user-centered. As variables for my study, there are two factors which are interactivity and usage mode. The interactivity type is composed of two ways that are: High and Low depending on modality and message interactivity; and the usage mode is composed of Action mode and Goal mode depending on whether user has a task or not. The experimental design is $2{\times}2$. The same content is provided in (a) only Modality interactivity, and (b) Modality and Message interactivity are provided. Depending on usage mode, (a) Action mode is processed without a specific task, and (b) Goal mode is performed with a specific task to participants. The experimental study demonstrated that there is a difference in satisfaction, usefulness, and intention to use depending on the difference of interaction and usage mode when providing information in mobile environment. The results of this study are summarized as follows: interaction and usage mode have significant influence on mobile user's satisfaction, usefulness, intention to use.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.167-172
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2010
최근 디스플레이가 대형화되고 고해상도화 되면서 단순한 정보를 보여주는 단방향 디스플레이에서 사용자가 디스플레이와 상호작용 할 수 있는 환경을 제공해주는 양방향 인터랙티브 디스플레이로 진화하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 대형 디스플레이 환경에서 비주얼 코드를 이용하여 사용자가 편리하고 효과적으로 인터랙션 할 수 있는 방법에 초점을 맞추었다. 모바일 장치에 출력된 인터랙션 코드가 대형디스플레이 상단의 카메라에 입력되어 시스템은 마커의 좌표 값(x, y, z)을 얻게 된다. 모바일 장치의 기울임 정도를 마커의 좌표 값을 이용하여 판단하고 좌우 회전인 Pitch 동작과 상하회전인 Yaw 동작을 디스플레이 상의 커서에 맵핑하여 모바일 장치를 기울임으로서 커서를 조작할 수 있게 된다.
Kim, Yong-U;Hwang, Min-Cheol;Kim, Jong-Hwa;U, Jin-Cheol;Kim, Chi-Jung;Kim, Ji-Hye
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.245-248
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2009
본 연구는 사용자와 밀접한 인터랙션이 이루어지는 터치 모바일폰의 선행 연구 결과를 바탕으로 모바일폰에 적용한 터치 인터페이스의 행위 요소(Action type)와 작업수행 요소(task)를 분석하였다. 분석 결과 인터렉션 시 발생하는 행위 요소 17개, 작업수행 요소 27개를 도출하였으며, 도출된 각 요소들을 군집화 및 체계화하여 분석하였다. 행위 요소 17개 중 탭의 요소가 가장 많은 작업수행에 사용되었으며, 작업 수행에는 '조작하다' 요소가 총 52개 중 12개를 사용하여 가장 많은 행위 요소를 사용하였다. 또한 작업 수행시 '조작하다'와 같은 '탐색하다', '실행하다'의 의미적 요소가 수단적 요소보다 행위 요소를 더 많이 사용하는 것으로 나타났다. 연구결과를 통해 다양한 행위 요소와 작업수행 요소의 상관관계를 분석하였으며 차세대 모바일 인터랙션의 발전 가능성과 방향에 대해 분석하였다.
In this paper, we investigated the following items for the development of gas safety work mobile app. In this study, which is a follow-up study after the completion of the scenario design and the first, second image extraction of the mobile app based on the initial research that has been studied, 1) Suggested classification of gas works by type classification and risk classification 2) The research and proposal of interaction method for effective interworking of mobile app and worker in many industrial fields of two-hand work have been made. In particular, the development of a mobile app that interacts with the main system that manages not only the gas work but also the field of each industrial field is the first attempt in Korea and has helped the worker to work freely and safely through various interaction methods.
The rapid development of the mobile internet has gradually changed the carrier of electronic games from PC to mobile. mobile games have become an excellent choice for many people to spend their spare time and enjoy life. Among many types of mobile games, Number of users of FPS games has increased rapidly in recent years. Based on the 《Emotional Design》 proposed by Donald Norman, this article compares the interaction design of China's most popular FPS game 《Game for peace》 and Korea's most popular FPS game 《PUBG》, and analyzes their similarities and differences, and then use that as a basis to summarize the three levels of emotional design-Visceral level, Behavior level, and Reflection level, which is the user interface, interaction mode, and interaction experience in interaction design Emotional expression on the two games. This theory provides suggestions for interactive design in the information industry such as mobile games.
본 문서에서는 장애인 접근성을 지원하는 전자책 시스템에서 시각장애인 또는 독서장애인 사용자와 전자책뷰어간의 상호작용에 관련된 기술 전반 및 기술 개발 동향에 대해 살펴보고자 한다. 특히 '장애인 접근성', '전자책' 그리고 '인터랙션'이라는 독립된 기술 개념에 대해 살펴보고, 접근성 관련 국내 외 표준 및 가이드라인과 전자책 뷰어 및 스크린리더 제품군, 그리고 새로운 인터랙션 연구 문헌 등의 조사 분석을 통하여 장애인 접근성 전자책의 인터랙션 기술개발 방향에 참고할 사용자의 요구사항과 사용자 및 시스템 특성 고려사항을 분석해본다. 이를 근거로 접근성을 지원하는 전자책 인터랙션 기술의 향후 개발 방향을 함께 제시함으로써 시각장애인 및 독서장애인을 위한 모바일 전자책 응용 등 관련된 기술개발에 참고가 되고자 한다.
This study is an interaction design study which can improve the usability of random item boxes that are used as in - game contents in Korean mobile games. Currently, Korean mobile game sales continue to rise. Sales of random item boxes are the main reason for the increase in sales. Problems with the use of random item boxes have been continuously raised, and legal regulations are currently in place. When using random item boxes, the user can not know the exact percentage information. There is a concern that this expresses gambling. In this context, we have studied interaction design to improve the usability of random item boxes, and conducted user online surveys and in - depth interviews to provide users with a better game experience. As a result, it is shown that providing percentage information intuitively when using random item boxes can enhance user experience. Through this study, it is expected that interaction design research will be actively conducted to provide a better user experience when using random item boxes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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