스마트폰을 중심으로 한 모바일 기기의 보급과 온라인 소셜 네트워크 서비스의 이용자들이 증가하면서 사용자들은 많은 콘텐츠를 소비하고 공유한다. 이는 콘텐츠 사용자들의 개별적 기호에 맞지 않거나 만족도가 떨어지는 콘텐츠를 소비하게 한다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 소셜 네트워크 사용자에게 적합한 콘텐츠를 추천하기 위한 기법에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 온라인 상에 존재하는 다양한 정보 중에서 공연과 관련한 콘텐츠들을 중심으로 사용자 성향별로 추천을 해줄 수 있는 협업필터링 방법에 대하여 제안한다.
본 연구의 목적은 소셜 네트워크 서비스를 협력학습에 활용할 때 학습 과정에 어떠한 영향을 미치는 지를 밝히는데 있었다. 본 연구의 대상은 소셜 네트워크 서비스 유형에 따라 1) 카카오톡 2) 페이스북, 3) 카카오톡과 페이스북 동시 활용, 그리고 4) 소셜 네트워크 서비스를 활용하지 않은 집단으로 구분하였다. 네 집단 모두 사전 검사에서 모바일 효능감, 진로 결정 자기 효능감, 수업 흥미도에 있어서 차이가 없는 것으로 나타났다. 사후 검사에서는 협력 능력 평균 점수에 있어서 카카오톡을 이용하거나 카카오톡과 페이스북을 동시에 활용한 집단이 페이스북을 이용하거나 소셜 네트워크 서비스를 활용하지 않은 집단보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 페이스북에서 생성된 메시지 분석 결과는 카카오톡과 페이스북을 동시에 활용한 집단이 페이스북만을 활용한 집단보다 많은 메시지 생성 뿐 아니라 평균 메시지를 읽는 수, 댓글 수, '좋아요' 클릭 수에 있어서 현저히 높은 것으로 나타나 이러한 통계적 의미를 뒷받침하고 있다.
오늘날 전 세계적으로 스마트폰 사용자가 증가하면서 SNS(Social Network Service)를 활용한 어플리케이션의 이용이 더욱 보편화 되고 있는 추세이다. 이에 따라 모바일 환경의 SNS 어플리케이션에 맞는 사용자 인터페이스에 대한 수요 역시 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 SNS 어플리케이션에 적용할 수 있는 사용자에게 더 높은 몰입감과 편의성을 제공하기 위한 직관적인 3D 사용자 인터페이스를 제안한다. 제안하는 시스템은 Facebook Open API를 기반으로 소셜 네트워크 구성원의 프로필 사진을 3D 방식으로 배치하는 인터페이스 기법과 효과를 구현하며, 이를 통해 사용자의 SNS 어플리케이션 사용성을 제고한다.
최근 대형 마트 및 백화점에서는 옴니채널 형식의 유통전략이 급부상하고 있으나, 소상공인 및 전통시장은 고비용의 옴니채널 형식을 도입하기가 어렵다. 이를 해결하고자 소자본으로 구축 가능한 니즈 분석을 활용한 모바일 플랫폼이 고안되었으나, 단순히 사용자의 행동 및 후기를 활용한 니즈분석은 개인만의 선호도 분석으로서 타인의 선호도를 알 수 없다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 앞서 언급한 내 외부 소셜 네트워크 서비스를 활용하여 타인의 상품 선호도 또한 분석하고 결합하여 보다 효과적으로 상품 선호도 분석을 하였으며 사용자 지정 선호도 분석을 지원한다.
스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.
본 연구는 소셜네트워크를 활용한 PBL 수업 적용이 작업치료과 학생들의 문제해결능력을 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 2019년 3월부터 6월까지 K대학교 작업치료과 3학년 재학생 총 35명의 학생을 대상으로 자료를 수집하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜네트워크를 활용한 PBL을 적용하였을 때 문제해결능력의 세부항목에서 문제인식, 분석능력, 의사결정, 기획력, 평가, 피드백 영역에서 향상을 나타냈다. 둘째, 학생들의 일반적인 특성에 따라 학습할 때 모바일 기기 이용 선호도와 전공만족도에 따라 문제하결능력에 유의미한 차이를 보였다. 이러한 연구결과에 따라 작업치료과 재학생들의 문제해결능력을 향상시키기 위한 학습도구로 소셜네트워크를 활용한 PBL을 활성화시켜 학습에 대한 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시하였다.
최근 모바일 기기를 기반으로 수많은 소셜 네트워크 서비스가 확산되고 보급되는 가운데, 위치와 시간을 기반으로 하는 연구들이 증가하고 있다. 그러나 기존 연구들에서는 장소와 시간, 이벤트에 대한 조합적인 질의를 해결하는 것이 주요한 문제가 되었다. 본 연구에서는 소셜 서비스를 위한 시공간 모델링 방안으로 장소와 시간, 이벤트, 사용자의 소셜 액티비티를 통해 Human Activity Graph 모델링 방안과 Quad Relation Factors를 제안하고, 이를 위한 데이터 수집과 분석을 위한 하부 구조를 설계하였다.
한국형 SNS의 성장 가능성을 알아보기 위해 국내 1위 모바일 IM인 카카오톡 사례를 중심으로 분석해본 결과 다음의 사항들을 발견할 수 있었다. 첫째, 카카오톡은 PC상의 메신저 서비스와 다르게 모바일 IM 서비스를 바탕으로 소셜서비스 회사로 진화하고 있었다. 둘째, 카카오톡은 다양한 소셜서비스(사진기반 카카오스토리, 게임 마케팅 플랫폼 게임센터 등)를 시도하여 성공적으로 SNS 회사로 안착하였다. 셋째, 트위터의 사례처럼 플러스친구를 통한 뉴스 서비스, 아바타 및 앱스토어 등을 통해서 소셜미디어 및 소셜플랫폼 회사로 진화하고 있었다. 이런 한국시장에서 카카오톡의 성공은 NHN의 라인을 통해 일본 및 동남아시장에서 확대 재생산되고 있다. 라인은 카카오톡의 다양한 검증된 SNS 실험들을 일본시장에 적용시킴으로써 그 성공을 이어가려고 하고 있다. 온라인 웹서비스 싸이월드가 SNS로 세계시장에서 이루지 못한 것을 모바일 IM인 카카오톡, 라인은 그 성공 가능성을 한층 높여 주고 있다.
휴대 장치용 개인 무선 통신 기술로서의 블루투스(Bluetooth)는 저전력 저비용의 장점을 가진 IEEE 802.15 계열 WPAN(Wireless Personal Area Network) 기술의 대표적인 예로서 많이 사용되고 있으나 매우 제한된 통신 범위로 인해 넓은 지역에 분포되어 있는 사용자간의 네트워크 구성이 어려운 문제가 있다. 본 논문에서는 사용자의 움직임을 이용하여 인프라(infra)가 없이도 넓은 지역에 분포되어 있는 구성원 간 모바일 소셜네트워크 시스템(Mobile Social Network System, SNS)을 구축할 수 있는 방안을 모색한다. 또한 SNS 환경에서 사용자 움직임 기반 정보확산 기법의 효율성을 검증하기 위하여 실제로 블루마켓 응용을 구현하였다.
본 논문은 최근 스마트폰과 Social Network Service(SNS)의 활성화에 따라 이슈화되는 SNS 서비스 기술들과 최신 표준화 동향을 살펴본다. 먼저 SNS 서비스의 근간이 되는 스마트폰과 모바일 OS 기술을 포함하여 위치기반 서비스(LBS) 기술, 증강현실(AR) 기술들과 다양한 웹(WWW) 기술들을 살펴보고 또한 서비스 사업자별로 다양하게 제공되는 소셜 플랫폼 기술을 통하여 현재 SNS 서비스의 기술현황을 파악한 후 보다 향상된 서비스 제공을 위해서 진행 중인 기관 및 단체별 SNS 표준화 동향에 대해서 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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