본 논문에서는 모바일 디바이스가 가지고 있는 다양한 자원 제약성과 복잡한 기능의 어플리케이션의 설치와 운영의 어려움을 극복하기 위해 모바일 클라우드 기반의 에이전트 모델을 설계하였다. 본 논문에서 제안하는 소프트웨어 아키텍쳐는 모바일 디바이스의 단점을 극복하고 그 활용성을 극대화하기 위해 모바일 클라우드 서비스를 기반으로 일부 혹은 상당 부분의 기능이 클라우드 노드의 에이전트 형태로 구현되어 서버 측에 설치 운영되고, 사용자의 모바일 디바이스에 설치된 클라이언트 어플리케이션은 이 서비스를 호출 및 제어하여 사용한다. 이렇게 클라우드 노드에서 목표 어플리케이션을 실행함으로 모바일 디바이스가 가지는 여러 가지 제약성은 상당히 해소 될 수 있다.
본 연구에서는 사용자의 감성정보와 감성을 공유한 장소에 대한 위치정보를 이용하여 사용자의 위치에 따른 감성변화를 사용자간에 공유 할 수 있는 감성공유 시스템을 제안한다. 시스템은 감성 모바일 스마트폰 앱과 감성공유서버로 구성된다. 감성 스마트폰 앱은 공유하고자 하는 원격지의 사용자의 위치와 감성상태를 Google Map API를 이용한 지도서비스를 통해 표현한다. 감성공유서버는 모바일 외에 다양한 플렛폼간의 감성공유가 가능하도록 RESTful방식을 이용하여 구현 되었다. 감성공유서버에서 교환되는 감성정보는 XML형식으로 저장된다. 제안하는 감성공유 시스템을 이용하여 이동하는 사용자의 위치에 따른 감성변화가 지도서비스를 통해 공유 가능함을 확인 하였다.
본 논문에서는 무선랜 환경의 보안위협에 대비해 모바일 단말 및 원격서버 기반의 무선랜 보안 시스템을 제안 한다. 최근 무선랜 환경에서의 보안기술은 다양한 방식으로 제안되고 있으며, WIPS, DLP등 많은 제품들이 출시되고 있다. 하지만 이러한 제품들은 가격이 비싸고, 관리가 힘들다는 점에서 소규모 기업에서는 사용하기가 힘든 실정이다. 따라서 본 논문에서는 BYOD 시장의 발달과 스마트폰 하드웨어의 발전에 맞춰 whitelist를 이용한 단말 및 원격서버 기반의 무선랜 보안 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 관리자에 의해 AP 및 개인 device에 대한 정보가 서버에 저장되고, 개인의 device에 Application설치만으로도 다양한 무선 네트워크 환경에 적용할 수 있는 장점이 있다.
홈 네트워크은 주택건축 시점에 건축물의 내장시스템을 중심으로 구축되기 때문에 건축 후 새롭게 구입한 기기와의 네트워크 호환성을 보장하지 못한다. 본 논문에서는 댁내의 기기를 통제하기 위해 댁내 외 기기와 효과적으로 연결할 수 있는 동적인 바인딩 시스템(Dynamic Binding System:DBS)을 제안한다. DBS는 WPAN(Wireless Personal Area Network)에서 동작하는 ZigBee 바인딩 기술을 기반으로 댁외 모바일 기기와 댁내 기기와의 연결을 시도하였다. 본 연구를 위한 시스템 구성으로는, 홈 서버에 프록시 서버와 location 서버가 위치하고 댁내의 기기들은 tinyOS 가 탑재된 telos보드로 구성하였으며, 모바일 기기는 에뮬레이터로 구현하였다. 댁내의 통신은 ZigBee에서 사용하는 IEEE 802.15.4 (2.4GHz)프로토콜을 이용하고, 그 외는 TCP/IP를 이용했다. DBS는 댁내 기기들이 주소형식에 상관없이 댁내 외 기기와 연결되는 것을 용이하게 하였다. 또한 흠 네트워크로 댁내 기기가 새로이 진입될 경우, 기기간 메시지교환을 통해 자동으로 인식될 수 있도록 하였다.
Peer-to-Peer(P2P)구조는 서버에서 많은 트래픽을 유발시키는 서버-클라이언트 구조와 달리 피어(Peer) 간 데이터 조각을 주고받아 서버의 네트워크 대역폭과 컴퓨팅 자원을 절감할 수 있다. P2P 구조는 참여 피어가 많을수록 안정적으로 데이터를 받을 수 있다는 장점을 갖는다. 현재 P2P 트래픽 양은 전 세계 인터넷 트래픽의 약 65%를 차지하고 있으며. 이를 스트리밍 기술에 접목한 다양한 P2P 스트리밍 서비스가 출시되었다. 그러나 기존의 P2P 스트리밍 기술은 유선 네트워크를 기반으로 설계되고 발전되어 왔기 때문에, 최근 널리 보급된 무선 네트워크에서 P2P 스트리밍 기술을 적용하기 위해 피어간 스트림 데이터 전송 알고리즘과 요구사항에 대한 고려가 필요하다. 특히, 피어의 이동성과 무선 패킷 충돌 및 손실로 인한 대역폭의 변동은 모바일 P2P 스트리밍 서비스가 기존의 P2P 스트리밍 서비스와는 다른 문제의 원인이 된다. 따라서 본 논문에서는 802.11n 무선랜 환경에서 P2P 스트리밍 서비스를 적용할 때 미치는 영향과 문제점을 실험을 통해 분석한다.
ICT 기술의 발전으로 인하여 융합현실 콘텐츠는 단순한 3차원 콘텐츠만을 보여주는 서비스 플랫폼에서 센서 정보, 공유 정보등 다양한 정보 등을 가시화하여 제공함으로서 다양한 산업분야에서 서비스 제공을 위한 기술로서 활용되어지고 있다. 제공되는 정보와 콘텐츠가 증가함에 따라 증강되는 오브젝트의 리소스를 네트워크로 전송하여 어플리케이션을 경량화하는 연구들이 진행되고 있다. 네트워크를 통해 리소스를 제공하기 위해서는 패턴 정보, 콘텐츠 정보, 센서 정보 등 다양한 정보들을 처리하기 위한 서버들이 클라우드 환경에서 구축되어야 한다. 그러나 클라우드 환경에서 실시간으로 송수신되는 데이터를 인증하기 위해서는 그 처리과정이 길기 때문에 랜더링 과정에서 딜레이 현상이 발생하여 QoS가 떨어지는 문제가 있다. 따라서 본 연구에서는 센서 정보, 3차원 모델 등 다양한 콘텐츠를 제공해주는 융합현실 서비스의 증강 콘텐츠를 제공해주는 클라우드 서버를 분산하고 분산된 서버간 중계를 통하여 신뢰된 데이터를 처리하는 시간을 단축하기 위한 시스템을 설계하였다.
기존의 지역정보, 교통정보 서비스 시스템은 직접 PC 를 통해 인터넷에 접속하여 정보를 사용자에게 제공하고 있다. 그러나 무선 인터넷이 보급됨에 따라 PC 가 아닌 휴대용 단말 장치로 서버에 접속할 수 있게 되었다. 실제로 PC 를 사용할 수 없는 지역에서도 필요한 지역정보나 교통정보를 모바일 단말장치를 통하여 얻을 수 있다. 본 논문에서는 SK 텔레콤이 XCE(eXtended Computing Environment)와 공동 개발한 무선인터넷 서비스 플랫폼인 SK-VM 이 가지는 장점을 최대한 이용하고, 데이터베이스와 모바일간의 데이터 전송방식을 이용하여 아직까지 상용화되고 있지 많은 무선 인터넷 서비스인 모바일 지역정보, 교통정보 서비스 시스템을 구현, 개발하는데 중점을 두었다.
최근 인터넷 상에서는 UCC 붐이 일고 있다. PC상이 아닌 모바일 상에서의 UCC를 지향하며 모바일을 통해 칵테일 관련 동영상을 재생시키는 기술에 대하여 연구하였다. 칵테일에 대한 동영상을 직접 촬영하였으며 동영상 포맷을 모바일 상에서 적합한 형식으로 변환하는 과정을 겪었다. 다운로드 서버를 설계해 모바일 상에서 우리 팀이 촬영한 UCC 동영상을 다운로드 받을 수 있게 시스템을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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