COVID-19로 인한 오프라인 활동에 대한 제약으로 비대면 상거래인 온라인 쇼핑 거래에 관한 관심과 함께 모바일 애플리케이션의 활용이 더욱 높아지면서 모바일 애플리케이션과 다양한 산업의 결합이 이루어지고 있으며 패션 산업에서도 모바일 애플리케이션을 활용하는 사례가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질이 국내 사용자의 몰입 및 사용자 만족과 서비스 충성도에 미치는 영향에 관해 살펴보았다. 본 연구를 위해서 274명의 에이블리 패션 모바일 애플리케이션을 사용해본 경험이 있는 사람들을 대상으로 한 설문조사를 분석에 활용하여 제시한 가설을 검증하였다. 분석결과, 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 정보성, 반응성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 정보성, 신뢰성, 반응성은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것인 확인 되었다. 또 몰입은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치고, 사용자 만족은 서비스 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며, 이용 용이성은 몰입과 사용자 만족에 모두 정(+)의 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로 몰입은 서비스 충성도에 직접적인 정(+)의 영향을 미치지는 않는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 모바일 기술의 발전과 함께 점점 증가하고 있는 패션 모바일 애플리케이션 사용자들을 위한 관련 기업의 마케팅 전략 수립에 기여할 것을 기대하며 포스트 코로나 시대를 겨냥한 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
모바일 간편 결제란 모바일을 통해 재화, 서비스 이용에 관련된 결제를 처리하는 것을 의미한다. 모바일 접속자가 늘어나고 모바일 채널로 구매하는 사용자 규모가 커짐에 따라 모바일 간편 결제 시장은 지속적으로 성장되고 있다. 따라서 본 연구에서는 청소년을 대상으로 모바일 간편 결제에 대한 이용 실태를 조사하고자 한다. 정보기술에 대한 개인혁신성과 현금 결제 습관을 사용자의 개인적 속성으로, 사용자가 인지하고 있는 위험성과 상대적 이점을 지각된 신념으로 보고 모바일 간편 결제 이용에 대한 청소년들의 인식을 연구하고자 한다. 대부분의 학생들이 온라인/모바일 쇼핑을 통해 모바일 간편 결제를 많이 사용하는 것으로 나타났으며, 상대적 이점이 있다고 높게 생각하고 있고, 현금 사용에 대한 습관 역시 높게 나타났다.
최근 저출산 고령화 등의 사회문제와 글로벌 환경문제가 심각하게 대두됨에 따라 스마트워크와 모바일 오피스 등 새로운 개념의 근무형태에 대한 중요성과 관심이 커지고 있다. 하지만 이러한 중요성에도 불구하고 대부분의 기존 연구는 스마트워크 또는 모바일 오피스의 도입 효과에 대해서만 논하고 있으며 실질적인 활용과 업무 만족도 향상 등 활성화를 위한 구체적인 방안에 관한 연구는 미비하다. 따라서 본 연구는 모바일 오피스 활성화를 위해 필요한 조직적 측면의 지원에 대해 분석하고자 한다. 이를 위해 모바일 오피스 사용자 172명을 대상으로 설문을 실시하여 조직에서 제공하는 물리적, 금전적, 업무적 차원의 지원이 모바일 오피스에 대한 사용자들의 인식과 활용, 그리고 만족감에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 조직지원은 시스템품질이나 정보품질과 같이 사용자들이 모바일 오피스에 대해 인식하는 품질을 통해 모바일 오피스 활용 및 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 모바일 오피스 활성화를 위한 구체적인 민관의 지원방안과 시사점을 제공했다는 점에서 의의가 있으며, 모바일 오피스 관련 정책 및 전략 수립의 가이드라인으로 작용할 것이다.
이동통신사가 선택한 컨텐츠만이 사용자들에게 서비스 될 수 있는 환경에서 다양한 컨텐츠 서비스의 제공을 기대하기는 어려운 실정이다. 이 같은 문제를 해결하기 위해 서비스 제공자들은 이동통신회사의 전송망을 대여하여 자신들의 모바일 포털 서비스를 통해 사용자들에게 다양한 컨텐츠를 제공할 수 있다. 그러나 개별적으로 관리되는 사용자 인증 서버를 통한 인증과정은 사용자들에게 반복적인 인증정보제공절차를 강요한다. 이러한 보안정보의 빈번한 노출로 인하여 잠재적인 보안 취약성이 야기된다. 단일인증이 보안정보 노출의 최소화를 위한 대안이 될 수 있지만 모바일 기기들의 성능적인 제약은 모바일 및 유비쿼터스 환경에 단일인증을 적용하는데 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 유무선 통합 환경에서 단일인증을 제공하기 위해 모바일 단말기와 유선도메인 간에 인증정보를 교환하는 profile을 정의하여 모바일 단말기의 성능적인 제약을 극복하기 위한 방안을 제시한다.
모바일 단말기 컨텐츠 제공자에서 생산되는 대부분의 모바일 응용 SW는 짧은 개발 기간과 생명주기, 그리고 시장 선점이라는 특성을 가지고 있다. 또한 국내 모바일 응용 SW의 경우 다양한 모바일 단말기의 화면크기 그리고 다양한 모바일 플랫폼을 지원해야 하는 특성과 제약사항을 가지고 있다. 이러한 제약사항을 극복하기 위해서 본 논문에서는 모바일 응용 SW의 사용자 인터페이스 모델을 제시하고 있으며 이를 이용하여 모바일 응용 SW개발 방법을 제시한다. 모바일 플랫폼에 독립적인 인터페이스 모델을 사용함으로써 개발자는 사용자인터페이스 개발에 소모되는 시간을 최소화하고, 구현에 그 정보를 사용함으로써 기민하고 좀 더 빠르게 모바일 응용 SW를 개발할 수 있는 장점을 가진다.
스마트폰 보급과 사용의 일상화로 사용자들은 다양한 모바일 앱을 사용하고 있으며 다수의 신생 기업들이 설립되어 모바일 앱을 개발하고 있다. 앱을 개발하고 있다. 모바일 산업 분야에서 고객의 특성을 파악하고 모바일 산업 분야에서 고객의 특성을 파악하고 고객 선호도에 맞춘 모바일 앱과 관련 서비스를 제공 하는 것은 모바일 시장에서 해당 앱의 경쟁력을 향상시키고 유통을 촉진시킬 수 있으며 나아가 모바일 시장 경제를 활성화시키는 효과가 있다. 본 연구에서는 사용자의 스마트폰앱 선택 기준에 따라 고객군을 나누고, 각 고객군의 특성에 대하여 고찰하였다. 즉, 고객군별로 앱을 이용하는 특성과 앱을 구매하는데 영향을 미치는 요인을 비교 분석하였다. 분석 결과, 적극 사용자그룹, 편리성 추구 그룹, 중간 사용자 그룹 등 3개의 그룹으로 구분되었으며 각 그룹에서 이용 특성과 앱 구매요인의 차이가 발견되었다. 이와 같이 개별 고객군의 앱 사용 특성과 앱 구매요인을 분석하는 것은 앱 소비자에 대한 이해를 증진시켜 소비자가 선호하는 앱을 기획, 설계, 개발하여 제공할 수 있고 마케팅 전략 수립시 고객의 앱 이용 특성 정보를 활용하는 효과가 기대된다.
최근 온라인 경매나 오픈 마켓 같은 온라인 전자상거래가 활발히 이루어지고 있다. 더불어 사용자가 PDA와 같은 단말기를 휴대하고 이동하는 동안 전자상거래가 이루어질 가능성이 높아지고 있다. 이러한 상황에서 온라인 전자상거래의 구매자와 판매자를 대신해서 협상을 수행하고 매매를 성사시키는 에이전트에 대한 연구가 시도되고 있다. 이를 확장하여 지능형 에이전트를 휴대형단말기에 적용함으로써, 모바일 환경에서 구매자와 판매자간의 전자상거래를 대행하는 협상 에이전트의 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 모바일 전자상거래환경에서 에이전트가 협상에 대한 합리적인 판단할 수 있도록 게임이론을 사용하여 모델화 하였고, 휴대형단말기가 블루투스를 통해 인근에 있는 상점을 탐색 및 블루투스 네트워크를 구성하도록 하였다. 또한, 사용자가 협상 항목을 단계적으로 변경할 수 있는 전략을 사용할 수 있게 하였으며, 이를 평가함수를 사용하여 협상해서 최종 거래 결정은 자동 또는 수동으로 성사되게 하였다. 기존 협상 모델은 가격과 배송 방법 같은 협상 항목에 대해 가중치만을 변경하여 만족도를 판단함으로써, 실질적인 항목의 변화는 없고 초기에 설정된 협상 항목이 변경되지 않는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 다단계 전략을 사용하여 단계마다 사용자의 요구 사항을 변경시킬 수 있기 때문에, 초기에 설정한 협상 항목의 값이 단계별로 변경될 수 있어 사용자의 의도가 협상에 실질적으로 반영되는 효과가 있다. 더불어 오프라인 전자상거래에서는 구매자가 직접 상점을 방문하여 상품을 검색하고 협상하였다. 그러나, 본 연구에서는 이동중인 사용자의 인근에 위치한 상점 에이전트로부터 상품 정보를 받는다. 그 후에 에이전트가 구매 협상을 하기 때문에 사용자가 이동 중에 상가에 직접 들어가지 않고도 상품을 검색 및 협상 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 제안한 모바일 쇼핑 에이전트를 구현하고, 협상 과정과 결과를 비교하여 모델의 타당성과 성능을 평가한다.
최근 건강에 대한 사회 전반의 관심이 증대되면서 자신의 건강을 체크하고 행동 및 습관을 변화시키기 위해 휴대용 건강 체크 기기를 사용하는 사람들이 늘고 있다. 휴대용 기기 중에서 모바일은 네트워크를 사용하여 시간과 장소에 상관없이 정보 제공이 가능하기 때문에 설득적 매체로 각광받고 있다. 모바일을 통해 사용자의 태도 및 행동을 변화시키는 서비스를 제공하기 위해서는 효과적인 설득의 전략을 세워야 한다. 신뢰성(credibility)은 사람이 어떠한 대상에 대해서 믿을 수 있다고 인지한 정도를 의미하는 것으로 일반적인 설득 커뮤니케이션에서 사용자의 태도 및 행동을 변화시키는 것에 큰 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 모바일의 매체적 설득 효과별 알아보고, 신뢰성에 영향을 주는 요인을 전문성과 믿음성으로 나누어 이들 요인에 따라서 사용자의 태도 및 행동 변화가 어떻게 달라지는지 실험을 통해 분석하였다. 실험 결과 웹을 통해 실험에 참여한 사람보다 모바일을 통해서 실험에 참가한 사람들의 식생활 개선이 크게 나타났다. 이를 통하여 웹보다 모바일의 매체적 설득 효과가 크다는 사실을 앞 수 있었다. 또한 전문가의 메시지를 받은 그룹 참가자들 중에서 설득 메시지에 대하여 인지된 신뢰성을 높게 평가한 사람의 개선 정도가 크게 나타났다. 인지된 신뢰성은 서비스 만족도에 영향을 준다는 사실도 알 수 있었는데, 이는 모바일 환경에서 신뢰성 제공 전략은 설득력을 높이기 위한 전략이면서도 사용자의 서비스 만족도를 높이기 위한 전략이 된다는 것을 의미한다. 본 연구 결과는 모바일을 통해서 사용자에게 동기를 부여하고 더 나아가 직접적인 행동 수정이 이루어지도록 하는데 이용될 수 있을 것이다.
최근에 이동 통신 기술의 발달과 모바일 단말기의 급속한 확산에 맞추어 사용자의 위치정보를 바탕으로 사용자에게 여러 가지 서비스를 제공하는 위치기반 서비스(LBS, Location Based Service)에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 모바일 기기를 이용한 이런 서비스 소비과정에서 사용자 주변환경의 변화는 상대적으로 빈번하며 이런 상황의 변화는 서비스의 진행에 직접 혹은 간접적으로 영향을 주게 된다. 지능화된 사용자 중심의 서비스의 실현을 위하여 모바일 디바이스의 컨텍스트를 인식하는 기술과 수집된 컨텍스트를 응용프로그램에 적용하는 방법에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 GIS 웹 서비스에 필요한 사용자 컨텍스트 정보의 분류와 구조를 분석하였다. 또한 사용자 디바이스의 컨텍스트 정보를 자동 처리하는 액티브프록시를 제안하였다.
무선 모바일 환경에서 통신 장비의 에너지와 전송 대역폭의 제한을 해결하기 위하여 방송기법을 사용한다. 기존의 방송 스케줄링 방법들은 고정된 데이터 요청 빈도를 바탕으로 방송 스트림을 구성하기 때문에 사용자의 요구가 동적으로 변화하는 모바일 환경에서 활용하는 것은 비효율적이다. 또한 사용자의 우선순위를 고려하지 않음으로써 요청빈도가 낮은 데이터를 원하는 중요한 사용자가 오랜 시간 대기하는 상황이 발생할 수 있다. 본 논문에서 제안한 DNPS와 FPDNPS 방법은 실제 방송 청취를 시작한 사용자들의 프로파일 정보를 바탕으로 방송 스트림을 구성함으로써 동적인 변화를 반영할 분만 아니라, 사용자의 우선순위를 함께 고려함으로써 중요한 사용자의 대기시간을 줄일 수 있다. 또한 동시에 여러 개의 데이터를 요청하는 사용자들의 대기시간을 단축시키는 FPDNPS 알고리즘을 다중 채널환경으로 확장한 M-FPDNPS를 제안하고 실험을 통해 성능을 평가한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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