• Title/Summary/Keyword: 모바일 비전

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Implementation of a Real-Time Communication Service System Using WebSocket (웹소켓을 이용한 실시간 커뮤니케이션 서비스 시스템 구현)

  • Kim, Nayoung;Shin, Dayoung;Choe, Hyejin;Shim, Junho;Lee, Ki Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.553-555
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    • 2013
  • 본 논문은 HTML5의 새로운 표준인 웹소켓(WebSocket)을 이용하여 구현한 실시간 커뮤니케이션 시스템을 소개한다. 본 논문에서 구현한 시스템은 PC의 브라우저와 모바일 디바이스 모두를 통해 접근이 가능하다. 본 논문에서 구현한 실시간 커뮤니케이션 서비스 시스템은 이벤트 기반의 비동기 방식을 채택함으로써, 클라이언트가 리로드(reload)하지 않더라도 필요한 정보를 빠르게 제공한다. PC의 브라우저가 접근하는 부분은 Node.js를 사용하여 구현하였으며, 모바일 디바이스가 접근하는 부분은 PhoneGap 플랫폼을 사용하여 구현하였다. 본 논문에서는 시스템의 전체 구조와 관련 기술을 설명하고, 구체적인 구현 코드의 일부를 제시하며, 추후 확장 가능성과 비전을 제시한다.

A Study on Mobile-based Obstacle Detection for Blinds (시각장애인을 위한 모바일 기반 장애물 탐지 연구)

  • Cho, Su-Hyeong;Kim, Ho-Jin;Park, Sang-Sun;Choi, Yu-Jun;Lee, Soowon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.433-436
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    • 2021
  • 사물 인식이란 컴퓨터에 입력되는 이미지에서 사용자가 정의한 사물들을 컴퓨터 비전 기술을 이용하여 인식하는 과정으로, 사물 인식을 이용하면 컴퓨터가 카메라를 통하여 입력되는 이미지에서 장애물 등 특정 사물의 인식 결과를 사용자에게 알려줄 수 있다. 본 논문에서는 YOLO 사물 인식 알고리즘을 이용하여 시각장애인에게 전방의 장애물을 인식하여 알려줄 수 있는 기술을 제시한다. 해당 기술은 실용성을 고려하여 모바일 환경에서 이용할 수 있으며, 서버와의 연동을 통해 실시간으로 사용자에게 사물 인식의 결과를 알려줄 수 있다.

Online Monitoring System based notifications on Mobile devices with Kinect V2 (키넥트와 모바일 장치 알림 기반 온라인 모니터링 시스템)

  • Niyonsaba, Eric;Jang, Jong-Wook
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.20 no.6
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    • pp.1183-1188
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    • 2016
  • Kinect sensor version 2 is a kind of camera released by Microsoft as a computer vision and a natural user interface for game consoles like Xbox one. It allows acquiring color images, depth images, audio input and skeletal data with a high frame rate. In this paper, using depth image, we present a surveillance system of a certain area within Kinect's field of view. With computer vision library(Emgu CV), if an object is detected in the target area, it is tracked and kinect camera takes RGB image to send it in database server. Therefore, a mobile application on android platform was developed in order to notify the user that Kinect has sensed strange motion in the target region and display the RGB image of the scene. User gets the notification in real-time to react in the best way in the case of valuable things in monitored area or other cases related to a reserved zone.

Obstacle Avoidance of Indoor Mobile Robot using RGB-D Image Intensity (RGB-D 이미지 인텐시티를 이용한 실내 모바일 로봇 장애물 회피)

  • Kwon, Ki-Hyeon;Lee, Hyung-Bong
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.19 no.10
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    • pp.35-42
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    • 2014
  • It is possible to improve the obstacle avoidance capability by training and recognizing the obstacles which is in certain indoor environment. We propose the technique that use underlying intensity value along with intensity map from RGB-D image which is derived from stereo vision Kinect sensor and recognize an obstacle within constant distance. We test and experiment the accuracy and execution time of the pattern recognition algorithms like PCA, ICA, LDA, SVM to show the recognition possibility of it. From the comparison experiment between RGB-D data and intensity data, RGB-D data got 4.2% better accuracy rate than intensity data but intensity data got 29% and 31% faster than RGB-D in terms of training time and intensity data got 70% and 33% faster than RGB-D in terms of testing time for LDA and SVM, respectively. So, LDA, SVM have good accuracy and better training/testing time to use for obstacle avoidance based on intensity dataset of mobile robot.

Effective Image Retrieval for the M-Learning System (모바일 교육 시스템을 위한 효율적인 영상 검색 구축)

  • Han Eun-Jung;Park An-Jin;Jung Kee-Chul
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.9 no.5
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    • pp.658-670
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    • 2006
  • As the educational media tends to be more digitalized and individualized, the learning paradigm is dramatically changing into e-learning. Existing on-line courseware gives a learner more chances to learn when they are home with their own PCs. However, it is of little use when they are away from their digital media. Also, it is very labor-intensive to convert the original off-line contents to on-line contents. This paper proposes education mobile contents(EMC) that can supply the learners with dynamic interactions using various multimedia information by recognizing real images of off-line contents using mobile devices. Content-based image retrieval based on object shapes is used to recognize the real image, and shapes are represented by differential chain code with estimated new starting points to obtain rotation-invariant representation, which is fitted to computational resources of mobile devices with low resolution camera. Moreover we use a dynamic time warping method to recognize the object shape, which compensates scale variations of an object. The EMC can provide learners with quick and accurate on-line contents on off-line ones using mobile devices without limitations of space.

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Development of Augmented Reality Based 3D Model Interaction User-Interface for Supporting Ship Design Drawing Information (선박 설계도면 정보 제공을 위한 증강현실 기반의 3D 모델 상호작용 사용자 인터페이스 개발)

  • Oh, Youn-Jae;Kim, Eung-Kon
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.8 no.12
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    • pp.1933-1940
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    • 2013
  • Recently, due to improvement of computer performance and development of information devices, technology of mobile augmented reality is proliferating rapidly. However, because most of contents are passive or limitary, user can not feel interest and immersion. This paper designs interaction user interface system of 2 dimensional drawing based on mobile augmented reality to make bi-directional communication between the real world and the virtual world possible by using the vision based augmented reality and the database system.

5G Mobile Communication Technology (5세대 이동통신 기술 발전전망)

  • Jang, J.D.;Kwon, D.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.30 no.5
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    • pp.109-117
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    • 2015
  • 5세대 이동통신은 소비자와 산업계에 엄청난 잠재력을 제공한다. 기존 기술보다 상당히 빠르게 진행되며 5세대가 보유하고 있는 사회적 및 경제적 가치와 애플리케이션, 그리고 초연결 사회(hyper-connected society)에 이르는 모바일은 사람들의 생활에 더욱 중요한 역할을 담당할 것이다. 세계 이동통신 사업자 협회(Global System for Mobile communications Association: GSMA)는 상업 및 5세대 생태계의 개발을 전략적으로 형성하는 모바일 업계를 대표하는 협회로서 5세대를 형성하기 위해 회원과 파트너가 함께 작업한다. 5세대의 정의가 안정화되면 GSMA는 상업적으로 가능한 5세대 애플리케이션을 개발하기 위해 회원들과 함께 작업할 것이다. 본 논문은 지금까지 개발된 5세대 이동통신의 비전에 대하여 살펴보고자 한다.

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서비스 융합 네트워크를 위한 5G의 보안 전략: EAP 인증 프레임워크

  • Yun, Keon;Park, Hoon Yong;You, Ilsun
    • Review of KIISC
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    • v.29 no.5
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    • pp.51-61
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    • 2019
  • 보안은 5G 이동통신 네트워크의 성공적인 정착을 위한 필요충분조건이다. 5G 보안의 중요한 표준으로 3GPP (3rd Generation Partnership Project)의 보안 담당 워킹그룹인 SA3는 3GPP 5G 보안구조를 제시하였다. 특히, 3GPP 5G 보안구조는 Extensible Authentication Protocol (EAP) 인증 프레임워크를 채택함으로써 이기종의 다양한 인증 기법과 자격증명을 용이하게 포용할 수 있는 유연성을 갖추었다. 서비스 융합 네트워크를 지향하는 5G의 비전을 고려할 때, EAP 인증 프레임워크는 보안측면에 있어서 매우 중요한 전략이라고 볼 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 3GPP 5G 보안구조를 위한 EAP 인증 프레임워크를 고찰한다. 이를 위해, 1차 인증을 위한 EAP 기반의 인증 프로토콜 EAP-AKA'을 면밀히 검토하면서 1차 인증에서의 EAP 인증 프레임워크 적용방안을 분석한다. 아울러, 2차 인증을 위한 EAP 인증 프레임워크의 적용과 네트워크 슬라이싱 (Network Slicing)과의 연동을 살펴본다.

Non-Majors' Experimental Results on Efficiency of Smart Phone Application Development using an Authoring Tool (저작도구를 활용한 비전공자의 스마트폰 어플리케이션 개발 효율성에 대한 실험적 고찰)

  • Chang, Young-Hyun;Park, Dea-Woo;Jun, Su-Kyung;Baek, Jae-Eun;Byun, Hye-Jin;Yu, Wan-Sun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.123-126
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    • 2011
  • 본 논문에서는 한국형 스마트 앱 저작도구로 미국, 일본, 한국에서 세계특허를 획득한 원더풀소프트의 M-Bizmaker를 이용하여 식품영양학과와 비서행정과 등 비전공자 회사원과 학생이 협력하는 관계에서도 중급수준의 비즈니스 앱 개발이 단기간에 가능하며 최고의 효율성을 검증할 수 있음을 확인하였다. 즉 저작도구인 M-Bizmaker를 이용하면 초중고, 대학, 일반인까지 모든 계층에서 초단기 1일 교육을 통하여 개인의 아이디어와 개성을 살린 앱을 제작할 수 있다는 결론을 도출하였다. 비전공자들이 제작한 스마트 앱의 수준은 본문에서 설명한 것 같이 단체의 일반홍보, 식단관리, 그래프를 이용한 취업현황, 구글맵 연계 주소 관리, 자동전화걸기, 사진 등의 이미지 관리, 친구 찾기와 같이 구성원을 등록하여 용이하게 관리할 수 있고, 설문조사도 쉽게 할 수 있다. 현재 세계 모바일 시장은 애플, 구글 등 미국시장이 세계시장을 선도하고 있는 상황으로 구글의 앱인벤터, 애플의 앱쿠커 등의 저작도구가 베타버젼으로 존재하지만 세계특허 수준의 한국형 저작도구인 비즈니스용 전문개발인 M-Bizmaker와는 기술수준에서 많은 격차가 존재하므로 국가적 차원에서 앱 저작도구 기술개발 인력 양성에 투자한다면 다가오는 미래에는 우리나라가 세계시장을 선도할 수 있을 것이라 사려 된다.

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A Design and Implementation of Mobile 'Moving Data' Coaching Application for Training in the Athletic Club (운동부의 훈련을 위한 모바일 '움직임 데이터' 코칭 어플리케이션 설계 및 구현)

  • Kim, Se-min;Ryu, Chang-su;You, Kang-soo
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.20 no.8
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    • pp.1511-1516
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    • 2016
  • Sports areas of the Republic of Korea has been strengthened by the sports powers in various phases of the competition. However, not all students can succeed in greatly athlete, was necessary for these measures. This paper presents the design and implementation of mobile applications to athletic coaching leaders to record dynamic data of student athletes. Stocks applicable in this paper is basketball. The development of mobile applications can choose to 'Assist Records' menu and 'Hot & Cold Zone' menu in the Main Page. Athletic director are stored in the photo file after the screen capture to allow the map to be just athletes. To a point that can be expected can be used as the training time and increasing efficiency of the training effect through the mobile application, it will be able to widen the non-coat to improve the performances.