우리 국민 10명 중 6명 이상은 '유비쿼터스'가 무엇을 의미하는가를 인지하고 있으며, u사회가 5~10년 내에 현실화될 것으로 내다보고 있다고 한다. 그만큼 우리가 살고있는 현재 e사회는 빠르게 u사회로 변화 발전해 가고 있다. 유비쿼터스로의 발전과정에서 주목받는 기술이 바로 전파식별(RFID)이며, RFID 기술에 주목하는 것은 다가올 디지털 융합, 유비쿼터스 시대의 첨병 역활을 할 것이기 때문이다. 또한 유비쿼터스 세상은 새로운 기술표준을 요구하고 있다. 통합과 호환성이 필요하기 때문이다. 이번 특집은 대규모 수요를 견인할 수 있는 국가적 프로젝트인 '모바일 RFID'의 산업 및 시장 활성화를 위한 표준화, 기술개발 동향 등을 중심으로 현황과 전망에 대해 관련 표준화를 주도하는 '모바일RFID포럼'의 채종석 운영위원장으로부터 들어본다(편집자주).
모바일 쇼핑 이용자가 1000만 명을 넘어서면서 모바일 쇼핑은 점차 오픈 마켓을 비롯해 백화점, 대형마트, 슈퍼마켓, 인터넷몰과 마찬가지로 새롭고 편한 구매수단으로 부상하고 있다. 모바일 쇼핑 이용자가 늘어나면서 2011년에는 스키 수영 등 레저용품에서 2012년에는 기저귀, 분유 유아식 등에 이어 여성의류가 많이 팔린 것으로 집계됐다. 여자대학생 235명의 설문조사 결과, 모바일 쇼핑 월 1~5회가 60.3%, 최근 84.4%가 월 10만원 이하 구매, 월 용돈은 30만원 이하 72.4%, 인기상품은 의류(72.4%), 가공식품(11.9%), 화장품(8.8%)순 이었다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 원화로 결재할 수 있는 제도적인 문제 해결과 쉬운 결재 안전한 결재를 할 수 있도록 개선되어야 한다.
본 연구에서는 문자인식기술의 활용도를 높이고 인식률을 높이기 위해 스마트폰을 문자영상의 입력, 인식결과의 디스플레이, 영상전송을 위한 단말기로만 활용하고 서버에서 문자인식을 처리하도록 하는 서버기반 모바일 다국어 명함인식 시스템을 개발하였다. 인식 시스템에서는 스마트폰에서 촬영된 영상의 효율적인 처리와 전송을 위해, 왜곡보정과 잡음제거 등을 수행하였고, 인식서버와의 효율적인 영상전송을 위한 소켓기반 프로토콜을 정의하였다. 5개 언어의 명함들에 대한 다양한 실험을 통해 개발된 시스템이 기존 스마트폰 기반 문자인식기에 비해 향상된 인식률과 인식속도를 보였다.
모바일 사용자 인터페이스가, 특히 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서, 정보를 빨리 그리고 편리하게 액세스하는데 중요해지고 있다. 모바일 컴퓨팅 환경에서의 많은 신규서비스들 중에서, 한글1자 도메인명을 포함하여, 한글알파벳(자음과 모음) 도메인명을 이용한 유비쿼터스 정보네트워킹서비스가 연구되었다. 긴 영어나 한글의 URL 스트링 대신에, 정보 액세스를 위한 편리한 사용자 인터페이스로서, 유선 인터넷에서 뿐만아니라 모바일 인터넷에서, 한글1자/자음/모음 도메인명이 정보를 액세스하고 정보를 알리는데 긴 URL스트링보다 더 편리하다. PC뿐만아니라 휴대폰에서 한글1자/자음/모음 도메인명의 편리함을 연구하였고, 음성변환(TTS) 기능을 가지고 있으며 한글1자/자음/모음 도메인명으로 액세스할 수 있는 유비쿼터스 정보포털의 구현과 응용을 소개한다
현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 액세서리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.
본 연구는 스마트폰의 장점과 특성을 살려 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공할 수 있는 대학 도서관 환경에서의 모바일 도서관의 모형을 제안하기 위해 국내외 4개의 모바일 도서관 사례를 분석하였다. 그런 다음 대학도서관 이용자(212명)와 사서(160명)를 대상으로 스마트폰의 이용 행태와 개발, 선호도 및 SNS의 활용방안에 대한 설문조사를 실시하였다. 이러한 조사 결과에 기초하여 모바일 도서관 모형 즉, 모바일 도서관의 접속 및 네비게이션 방법 그리고 '공지 및 도서관 이용 정보', '목록 검색', '시설, 대출 및 희망 도서 조회', '코드/전자 태그 활용 서비스' 등의 9개의 항목으로 구성된 콘텐츠 및 서비스를 제안하였다.
본 연구는 타이포그래피 기술을 접목한 동영상과 기본 자동 자막을 사용한 동영상의 한글 자막 가독성을 비교·분석하여 모바일 동영상 시청 시 한글 자막의 가독성 개선을 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구의 목적을 위해 기본으로 설정되는 자동 자막을 사용한 동영상과 타이포그래피 기술을 적용·개선한 한글 폰트를 자막에 적용한 동영상을 비교하는 설문을 실시하였다. 시각디자인 전공자(73명)과 비전공자(52명)간의 자막 가독성 설문조사의 결과를 비교·분석하였다. 또한, 모바일을 통해 외국어 동영상 시청 시 자막 설정 기능에서 중요하게 여겨지는 요인과 현재 자막 설정 기능 중 불편하게 여기는 요인을 분석하였다. 수집된 설문의 자료는 Windows SPSS 26.0을 사용하여 분석하였다. 자막 설정 기능에서 중요하게 여겨지는 요인과 현재 자막 설정 기능의 불편 사항 등에 대한 인식의 차이를 살펴보기 위해 빈도분석, 𝑥2 검정, t 검정, 일원변량분석(one-way ANOVA) 등을 실시하였다.
국내 이동전화 가입자수가 3천 3백만 명을 넘어서고, PDA 등 다양한 이동통신 단말기가 널리 보급되면서 본격적인 모바일 컨텐츠 비즈니스가 급부상하고 있다. 이제 모바일(Mobile)은 음성통화뿐만 아니라 문자, 사진, 동영상, 게임, 복권 등 모든 영역을 포함하는 제2의 인터넷 포털 커뮤니케이션 미디어로 성장하고 있다. 또, 정보통신의 발달이나 가상공간 몰입의 심화 등 사회적인 변화와 모바일의 특성(이동성, 간편함, 휴대성, 간단한 조작법)이 맞물려 모바일 게임의 인기는 날로 높아지고 있다. (중략)
이동통신 시장에서 SKT의 시장 점유율이 점차 높아지면서 KTF와 LGT의 가입자 이탈 막기에 비상이 걸렸다.지난 9월말 기준 이동전화 가입자 현황을 살펴보면 SKT는 전달에 비해 6만2,868명이 늘어난 데 반해 KTF와 LGT는 각각 2,053명과 7,541명이 줄어든 것으로 나타났다. 이 같은 현상은 올해 내내 이어지고 있는 상황으로 LGT의 경우 지난 3월 이후 약 11만6,000여명의 가입자가 이탈한 것으로 나타났다.이에 따라 KTF와 LGT는 SKT의 독주체제를 막기 위해 모바일 뱅킹 사업에 대한 전략적 제휴를 체결하는 등 방안 마련에 부심하고 있는 것으로 알려 졌다. KTF의 한 관계자는“이동통신시장의 특성상 지배적 사업자가 갖는 이점으로 인해 이 같은 현상이 나타나고 있지만 한발 앞선 모바일 콘텐츠 서비스 등으로 가입자 기반을 점차 늘려 나갈 계획”이라고 밝혔다.한편, 초고속인터넷 서비스 가입자수의 경우 지난달에 약 5만여명이 늘어나 증가세가 계속되고 있는 것으로 나타났다.
스마트폰이 출시된 이후로 수많은 어플리케이션이 모바일로 출시되고 있다. 본 논문에서는 모바일 앱을 자동으로 분류하는 방법에 대하여 제안한다. 제안한 방법은 딥러닝 기반의 문서 임베딩 방법을 기반으로 효과적으로 앱을 분류한다. 본 논문에서는 또한 제안한 방법을 이용하여 독점도, 포화도, 인기순위를 기준으로 실제 마켓을 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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