휴대용 단말기를 이용한 모바일 벡터지도 서비스는 KVM(Kilobytes Virtual Machine)의 등장으로 인하여 PDA를 중심으로 보편화되고있는 추세에 있다. 그러나, 휴대폰 단말기에서 벡터 지도서비스는 대역폭과 단말기의 자원 제약 등으로 인하여 구현이 쉽지 않은 문제점이 있다. 그러므로, 별도의 휴대폰 전용 지도 데이터베이스를 개발하여 서비스할 수 밖에 없다. 그러나, 간소화된 휴대폰 전용 지도 데이터베이스의 개발은 많은 비용을 초래할 뿐더러, 동일한 지역에 대한 다양한 사용자 뷰를 제공하기 어려운 문제점을 안고 있다. 따라서, 본 논문에서는 기존의 지도 데이터베이스를 그대로 이용하여 휴대폰에서의 모바일 벡터 지도서비스를 지원하는 JAVA 기반 서버/클라이언트 시스템을 새로 설계하고 구현하여 제시한다. 본 제안 시스템은 클라이언트 모듈의 기능을 최소화하고 서버에서 지도 간소화 작업을 수행하여, 기존의 지도 데이터베이스로부터 직접 모바일 벡터지도 서비스가 가능하게 하였다.
최근 유무선 네트워크를 비롯한 IT 기술이 발전하면서 다양한 게임 단말기들이 생겨나게 되었으며, 한번 제작된 게임 콘텐츠는 미디어와 플랫폼을 초월하여 재사용되어지는 원소스멀티유스 현상이 보편화되어지고 있다. 특히 패키지 게임이나 온라인게임에 열정적이고 능숙한 젊은 사용자층은 신형 휴대 단말기에도 관심이 높으며 다양하게 활용할 줄 알기 때문에, 향후 모바일 게임의 주요 고객으로 이동할 가능성이 높다. 본 연구에서는 기존 게임 콘텐츠를 모바일화 할 때 생길 수 있는 제반 문제점과 고려사항들에 대하여 분석하고 제시하고 있다. 본 논문에서 제안하는 요소들을 고려하면 높은 사양의 PC나 전용 게임기에서 동작하는 게임들을 열악한 성능과 제약사항을 가지는 모바일 단말기에 효율적으로 이식할 수 있을 것으로 전망되기 때문에, 적은 비용과 노력으로 모바일 게임 시장 영역에서 수익을 창출하는데 도움이 될 수 있다.
최근에 모바일 단말기를 이용한 LBS(Location Based Service), MDT(Mobile Data Terminal) 및 PDA(Personal Digital Assistant) 서비스가 일반화되면서 이들 서비스에 대한 성능을 자동으로 관리하기 위한 시스템이 구현되고 있다. 본 논문에서는 모바일 사용자 필드에서 사용자와 단말기 그리고 단말기와 모바일 서버간의 성능테스트가 가능하도록 모바일 성능 관리 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템은 시나리오 관리 모듈, MDT monitoring, LBS monitoring, PDA monitoring의 4개의 모듈로 구성되며 시나리오 관리 모듈에 의해 각 모듈이 모니터링을 수행하여 성능을 관리하도록 하였다. LBS 모니터링은 LBS 발신 단계, 호 연결 상태, 접속 상태에서의 LBS 테스트 단계를 거쳐 수행하도록 하였으며 그 결과 호의 상태에 따라 성능 관리가 수행되도록 하였다. MDT 모니터링은 입력상태에 따라 command가 수행하도록 구현하였으며, PDA 모니터링은 설정메뉴와 실행메뉴에 따라 모니터링이 수행되도록 구현하였다.
최근 모바일 통신 시장의 급성장에 따라 모바일 전자상거래가 매우 확산되고 있다. 모바일 단말기의 낮은 하드웨어 사양, 무선으로 인한 낮은 통신 대역폭, 디스플레이의 제약성 등으로 인해 기존의 전자 문서를 모바일 전자 상거래에 그대로 이용할 수 없는 문제점이 대두되었다. 본 논문에서는 무선을 기반으로 하는 모바일 전자상거래에 적합한 전자 문서의 구성 요소를 분석하고 XML 전자 문서를 설계하였으며 XML 전자 문서를 저작하는 도구 X-Auth를 설계 구현하였다. X-Auth는 저작자에게 XML에 대한 지식을 전혀 요구하지 않으며. 전자 문서의 스크롤로 인한 불편함을 해결하기 위해 단말기 디스플레이에 적합한 크기로 전자 문서 작성을 가능하게 한다.
최근 인터넷과 모바일 통신의 발전으로 인해 전자 서명을 이용한 전자 상거래(M-Commerce)가 널리 사용되고 있다. 모바일 환경은 유선 환경에 비해 단말기의 하드웨어와 네트워크가 취약하다. 따라서 효율적인 시스템 구축을 위해서는 전자 문서의 처리, 전자 서명 생성, 모바일 네트워크 대역폭이 성능에 미치는 영향에 대한 체계적인 분석이 요구된다. 본 논문에서는 이를 위해 전자 계약 시스템을 모델로 하여 XML을 기반으로 하는 전자 계약서와 RSA 전자 서명 알고리즘을 사용한 테스트 시스템을 구축하였다. 그리고 전자 서명 서비스의 수행 시간에 영향을 주는 요소를 분석한 후, 현재 상용화되고 있는 Compaq iPAQ 3850 단말기와 CDMA 2000 1x 네트워크를 이용하여 모바일 전자 서명 시스템의 성능을 체계적으로 분석하였다.
오늘날 인터넷의 광범위한 보급은 이제 유선을 넘어 무선 이동통신 기술로의 급발전을 가져오게되었고, 실생활에 있어서도 무선단말기를 통한 인터넷 상에서의 정보검색이 시간과 장소에 구애받지 않고 가능하게 되었다. 그러나 무선인터넷의 성장세는 무선 단말기가 가진 자체의 제한과 무선망의 제한으로 인해, 광범위한 보급과 활용만큼 성장이 급속화 되어지지는 못하다. 이러한 무선인터넷의 성장을 가로막는 요인들은 컨텐츠의 부족, 접속시간의 지연, 애플리케이션 미비, 무선인터넷 단말기의 보급지연, 완벽한 보완의 미흡등이다. 본 논문에서는 이러한 제한요인중에서 기존의 유선통신에서 사용되어지는 HTML로 구성된 웹페이지를 무선에서도 보다 효율적으로 이용할 수 있는 방법에 관해 제시함으로서 모바일 컨텐츠 개발의 생산성을 향상시키고 개발기간 및 비용을 단축할 수 있는 웹탐색 변환방법을 시도한다.
모바일게임 시장에 변화의 바람이 거세게 불고 있다. 치열한 경쟁구도 속에서 살아남기 위해 업체들이 준비한‘ 필살기’를 속속 선보이기 시작한 것. 최근 성장률 둔화를 겪고 있는 모바일게임 업계로서는 보조금 지급, 고사양 단말기 확대, 와이브로 등 변화된 새로운 판위에서 다시 한번 비상을 준비하고 있다.
모바일 단말 기반 동영상 서비스 기술에 관한 연구는 현재 활발히 수행되고 있으며, 유선 인터넷 기반에서 상용화가 가능한 기술 분야까지도 모바일 단말의 성능과 무선 네트워크 플랫폼의 빠른 발전에 힘입어 모바일에 응용하고자하는 시도 또한 계속되고 있다. 현재 모바일 단말 기반 영상서비스와 관련된 기술은 하드웨어적으로 구현하여 운영되고 있다. 그러나 하드웨어 기반으로 구현되어 서비스되고 있는 현재의 서비스 형태는 새로운 동영상 코덱 알고리즘과 동영상 데이터 통신에 대한 여러 제어 구조 변화에 대하여 탄력적으로 대응할 수 없다는 단점을 지니고 있다. 따라서 하드웨어적으로 구현된 영상서비스 기술을 소프트웨어적으로 처리하기 위한 디코더 개발은 필수적이라고 볼 수 있다. 이러한 소프트웨어 디코더의 개발을 통하여 새로운 동영상 미디어 플레이어 개발과 동영상 데이터 전송 방법 및 트래픽 제어 등과 같은 부가적인 기술의 변화에 즉각적 대응이 가능하다. 또한 추가적인 하드웨어 칩의 내장에 따른 모바일 단말기의 제조 원가절감과 모바일 단말기 재사용을 통한 자원 절감에 많은 기여가 가능하다. 본 논문에서는 WIPI 플랫폼을 기반으로 컴포넌트 기반 설계를 이용한 H.264 동영상 소프트웨어 디코더를 설계한다.
K모바일이 주최하고 정보통신부 등이 후원한‘제8회 코리아 모바일 그랜드 컨퍼런스’가 지난달 11일과 12일 이틀간에 걸쳐 약 700여명의 업계 관계자가 참석한 가운데 성황리에 개최됐다‘. 2004 모바일 난세(亂世), 新수익모델을 창출하라!’는 주제로 한국과학기술회관 국제회의장에서 개최된 이번 컨퍼런스에서는 SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 등 이동통신 3사를 비롯해 모바일콘텐츠 업체와 포털업체 관계자들이 차례로 나와 최근 모바일 시장의 흐름과 자사의 전략에 대해 발표했다. 특히 이번 컨퍼런스에서는 모바일 관련 정책 및 서비스, 플랫폼, 단말기 등 산업 전 분야에 대한 발표와 토론이 이뤄져 모바일 산업의 흐름을 한 눈에 살펴볼 수있는 자리였다는 점에서 의미를 가진다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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