• Title/Summary/Keyword: 모바일 단말기

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A Study on Spatial Data Simplification Methods for Mobile GIS (모바일 GIS를 위한 공간 데이터 간소화 기법에 대한 연구)

  • 최진오
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.8 no.1
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    • pp.150-157
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    • 2004
  • For the mobile GIS services, it is not acceptable to construct a new map database only for wireless service due to vast cost. But the existing map database cannot be used directly for the services due to narrow wireless bandwidth and shortage of mobile device resources. This thesis proposes spatial data simplification methods, thus, the existing map database enable the mobile GIS services. The proposing methods are based on the existing map generalization techniques. We extend it to mobile environments, and implement. This thesis also includes the issue of discriminative data simplification technique according to display level and map display interface suitable for mobile devices. Research results an estimated by experiments.

A Study on Mobile Game usage of adolescent from Use and Gratifications perspective (이용과 만족 관점에서 본 청소년들의 모바일게임 이용에 관한 연구)

  • Han, Kwang Hyun;Kim, Tae Ung;Kim, Young Ki
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.8 no.2
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    • pp.61-73
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    • 2005
  • Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. In this paper, we attempt to examine the motives of adolescents for playing mobile games. Based on data collected from survey, we have identified Escape, Arousal and Fantasy, Challenge and Competition, Diversion and Relaxation, Social interaction as the key motivators for playing mobile games. We also investigated the extent to which use and gratifications are predicted by demographic factors as well as by gaming experience. Statistical results confirm that most of the demographic factors played critical roles in determining the level of motivations for playing games. The results from this research might give mobile game industry some useful guidelines for developing mobile edu-game and market expansion strategy.

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A Study of Collaboration Service Model for Supporting Functional Resources in Smart Device (스마트 단말기 상의 기능적 지원을 위한 협업 서비스 모델 연구)

  • Song, Sumi;Yoon, YongIk
    • KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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    • v.4 no.5
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    • pp.161-170
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    • 2015
  • This research aims to propose new direction of mobile collaborative service by supplying functional supports which surpass data resource in smart devices. In this paper, we present Smart Collaboration Service Model that supports two types of collaboration, so called Supplying Collaboration and Sharing Collaboration. This model is a platform for supporting the resources as follows; sharing of data contact in other devices and supplying of special functions, like camera operation and picture transmission from other devices. To show its applicability, a prototype of Smart Collaboration Service Model has been implemented in the Android application for exchanging contact data and renting camera function. We expect that Smart Collaboration Service Model is to help the emergence for a new type of collaboration service. Also, user can reduces resource wastes for device as well as form personal smart space by utilizing all devices owned.

Network Entity for Service Interworking between EPC Network and a Mobile RFID Network (모바일 RFID 네트워크와 EPC 네트워크의 서비스 연동을 위한 네트워크 요소)

  • Lee Byung-Hee;Kim June;Hong Jin-Pyo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06d
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    • pp.238-240
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    • 2006
  • 현재 RFID 네트워크의 구조적 기준이 되는 EPC 네트워크는 HTTP/SOAP 통신 프로토콜과 HTML/XML을 이용하여 서비스를 제공한다. 반면 모바일 RFID 네트워크에서는 휴대 단말기의 특성에 따라 WAP방식 및 HTTP방식으로 서비스가 제공되고 있지만 단말기의 제약으로 인해 다양한 서비스 이용이 불가능 하다. 이와 같은 차이점으로 인해, 같은 RFID 네트워크 임에도 달구하고 논리적으로 두 개의 네트워크로 구분되며 서비스의 상호연동이 불가능 하다. 본 논문에서는 기존의 EPC 네트워크 구성을 따르며 모바일 RFID 네트워크의 구조변경없이 두 네트워크 간의 서비스 연동을 위한 구성 요소인 Application Server(AS)와 Mobile RFID Application Level Gateway(mRFID-ALG)를 제시한다.

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Interactive Multimedia Language for Mobile Media Player (모바일 미디어 플레이어를 위한 대화형 멀티미디어 언어)

  • Kim, Mi-Ha;Ryu, Eun-Suk;Jeong, Jin-Hwan;Yoo, Hyuck
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.19-22
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    • 2003
  • 빨라진 프로세서와 충분한 메모리로 인하여 MPEG-1 MPEG-4 등의 동영상 표준을 기반으로 한 컨텐츠를 PDA 와 같은 모바일 단말기에서 단순히 플레이 시키는 일은 더 이상 문제가 되지 않는다. 이제는 사용자가 자신의 단말기에서 미디어를 감상하는 차원을 넘어서 사용자가 참여 할 수 있는 다양한 컨텐츠를 원한다. 이에 이 논문에서는 SMIL2.0 을 기반으로 하는 대화형 멀티미디어 언어를 연구하고, 여기에 벡터 그래픽스(Vector Graphics)를 추가 시켰다. 또한, 트랜스래이터(Translator)를 구현하여 markup language 를 바이너리 포맷(Binary format)으로 변환시킴으로써 좀 더 모바일 환경에 적합하도록 하였다. 본 논문에서 연구한 대화형 멀티 미디어 언어를 이용하여 대화형 미디어 컨텐츠를 제작하고 자체적으로 제작한 PDA 용 통합 미디어 플레이어에서 재생시킴으로써 대화형 멀티미디어 언어를 이용한 무선 환경에서 다양한 서비스의 가능성을 제시하여 준다.

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mobile transaction processing of spatial data using optimistic concurrency control (낙관적 동시제어기법을 사용한 공간 데이터의 모바일 트랜잭션 처리)

  • 김동현;홍봉희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.202-204
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    • 2001
  • 무선이동 단말기가 발전함에 따라 GPS등의 측량 장치를 이용하여 현장에서 무선이동 단말기의 공간 데이터를 수정한 후에 수정된 공간 데이터를 무선 네트워크를 통하여 즉시 GIS 서버에 반영할 수 있게 되었다. 기존의 비관적 기법 기반의 트랜잭션 모델을 이용하는 경우에 잠금 충돌이 발생하면 충돌하는 모바일 트랜잭션들이 오랜 기간 동안 온라인 상태로 대기하는 문제가 있다. 또한 낙관적 기법 기반의 트랜잭션 모델을 이용할 경우에 변경 충돌(conflict)이 발생하면 현장에서 수행했던 모든 수정 작업을 취소하고 새로 공간 데이터 수정 작업을 재수행해야 하는 문제가 있다. 이 논문에서는 낙관적 기법에 기반한 모바일 트랜잭션 모델을 제시한다. 이 모델은 영역 잠금을 이용하여 트랜잭션 시작시 변경 의도를 표시한다. 그리고 완료 작업 수행시에 잠금을 이용하여 변경 충돌 검사를 한다. 변경 충돌이 발생하면 변경 충돌 해소를 위하여 해당 트랜잭션을 대기시키고 충돌이 발생한 부분에 대하여 사용자가 재수정 할 수 있도록 한다.

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Design and Implementation of Mobile App for Remote Control of Personal Computer (퍼스널 컴퓨터의 원격제어를 위한 모바일 앱의 설계 및 구현)

  • Choi, Joong-Woon;Song, Je-O;Lee, Sang-Moon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.435-436
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    • 2019
  • 무선 인터넷은 무선 데이터 통신망을 이용하여 데이터 통신 및 인터넷 서비스를 이용하는 것을 말한다. 무선 통신 기술의 비약적인 발전은 다양한 단말기를 통해서 무선 인터넷 접속을 가능하게 하고있으며, 공간의 제약을 받지 않고 이기종의 단말기 간 통신까지 가능해지고 있다. 본 논문에서는 PC(Personal Computer)와 스마트폰 간의 무선통신을 통한 PC 원격제어가 가능한 모바일 기반의 리모콘 프로그램을 제안한다.

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Cloud-Based Video Communication System Using WebRTC (WebRTC를 사용한 클라우드 기반의 화상 통신 시스템)

  • Cho, Joonghyun;Lee, Jang Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.1592-1595
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    • 2013
  • 최근 모바일 기기의 급속한 발전 및 보급으로 화상회의 그리고 Google의 Hangouts나 Apple의 FaceTime과 같은 화상 통신의 사용이 증가하고 있다. 그러나 기존의 화상통신 시스템은 사용자 PC나 모바일 단말기의 플랫폼 환경에 맞는 애플리케이션이나 플러그인을 설치해야 하는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 WebRTC를 사용한 클라우드 기반의 다자간 화상 통신 시스템을 제안한다. 제시된 시스템은 PC나 모바일 단말기에 제약 받지 않고 HTML5를 지원하는 웹 브라우저 만을 이용하여 화상 통신을 제공하며, 화상 통신 서비스 제공자가 별도의 서버 환경을 구축할 필요가 없는 클라우드 기반의 서비스이다.

A Design and Implementation of Information System Using Zigbee Technology (Zigbee 모바일단말 하드웨어 설계와 정보시스템 구축)

  • Ha, Kyeoung-Ju
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.14 no.3
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    • pp.44-49
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    • 2009
  • We show the way how to design and develop the information system using Zigbee technology. First we set the protocol for zigbee tag and reader. And then we give the information system using designed system based on zigbee technology. In this paper, we use MG2455-F48 module as zigbee module.

A Hybrid Vulnerability of NFC Technology in Smart Phone (스마트폰에서 NFC를 이용한 융.복합 하이브리드 취약점)

  • Park, Chang Min;Park, Neo;Park, Won Hyung
    • Convergence Security Journal
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    • v.12 no.4
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    • pp.3-8
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    • 2012
  • Smartphones have all the recent technology integration and NFC (Near Field Communication) Technology is one of them and become an essential these days. Despite using smartphones with NFC technology widely, not many security vulnerabilities have been discovered. This paper attempts to identify characteristics and various services in NFC technology, and to present a wide range of security vulnerabilities, prevention, and policies especially in NFC Contactless technology. We describe a security vulnerability and an possible threat based on human vulnerability and traditional malware distribution technic using Peer-to-Peer network on NFC-Enabled smartphones. The vulnerability is as follows: An attacker creates a NFC tag for distributing his or her malicious code to unspecified individuals and apply to hidden spot near by NFC reader in public transport like subway system. The tag will direct smartphone users to a certain website and automatically downloads malicious codes into their smartphones. The infected devices actually help to spread malicious code using P2P mode and finally as traditional DDoS attack, a certain target will be attacked by them at scheduled time.