Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.424-426
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2005
본 논문에서는 센서 네트워크에서 수명을 늘리기 위한 기존의 통신 프로토콜 중에서 모바일 에이전트가 있는 환경에서 전체 네트워크 트래픽 량을 줄여 더욱더 수명을 늘리기 위해서 클러스터를 도입한다. 고정된 위치에서 싱크가 데이터를 수집할 경우 싱크 한 홉 내에 있는 노드들이 에너지를 빨리 쓰기 때문에 네트워크 파티션이 일어나기 쉽다. 이를 해결하기 위해 모바일 에이전트를 이용하여 네트워크 수명을 연장하는 방법이 연구되었다. 하지만, 모바일 에이전트가 이동을 하게 되면 전체 네트워크의 트래픽 양이 많아진다. 늘어난 트래픽을 줄이기 위해 모바일 에이전트가 있을 때 클러스터링의 성능을 분석하고 에너지 효율적인 클러스터 방법에 대해서 제안한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.13
no.4
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pp.658-667
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2009
NEMO (Network Mobility) introduces the concept of mobile router in order to supply users with group mobility over wireless and mobile networks. This paper investigates the advantages and disadvantages of NEMO in terms of the overhead of group mobility management. This paper proposes the additional requirements to enhance NEMO performance. Moreover, we analyze the main communication paths, CN-HA, HA-MR, and MR-MNN, in the real NEMO testbed.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.1207-1210
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2005
본 논문에서는 센서 네트워크에서 수명을 연장하기 위해 이동하는 모바일 싱크를 사용할 때 싱크가 이동함에 따라 늘어난 전체 네트워크 트래픽 량을 줄여 더욱더 수명을 연장하기 위해서 클러스터를 도입한다. 고정된 위치에서 싱크가 데이터를 수집할 경우 싱크 한 홉 내에 있는 노드들이 에너지를 빨리 소모하여 네트워크 파티션이 일어나기 쉽기 때문에 모바일 싱크를 사용하여 네트워크 수명을 연장하는 방법이 연구되었다. 이에 우리는 모바일 싱크가 이동하는 패턴이 주어지고 센서들로부터 매 T 마다 데이터를 받는다고 할 때 모바일 싱크와 클러스터를 함께 사용하였을 경우 네트워크 성능을 분석하고 에너지 효율적인 클러스터 형성 방법에 대해서 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.727-730
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2013
소셜 네트워크 서비스는 사용자간의 통신수단 및 자신을 표현하는 하나의 수단으로 사용되면서 다양한 정보를 보유하고 있다. 이러한 소셜 네트워크 서비스를 모바일 디바이스를 통하여 사용하는 사용자가 늘어 가고 있다. 소셜 네트워크 서비스를 컴퓨터 디바이스를 통하여 사용하는 경우 컴퓨터 디바이스 내부에는 캐쉬, 히스토리와 같은 일반적인 웹 서비스 이용 로그 기록을 남기게 된다. 모바일 디바이스를 사용하여 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 경우 원활한 서비스 이용을 위하여 사용자의 개인 정보, 친구 정보, 대화 내용과 같은 유출되면 악용 될 수 있는 민감한 정보를 모바일 디바이스 내부에 저장하여 서비스 한다. 이러한 민감한 데이터는 적절한 보안 관리가 실행되어야 한다. 하지만, 다양한 보안 취약점이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 모바일 소셜 네트워크 서비스 데이터 관리 보안 취약점에 대하여 분석하고 대응방안에 대하여 연구한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06d
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pp.238-240
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2006
현재 RFID 네트워크의 구조적 기준이 되는 EPC 네트워크는 HTTP/SOAP 통신 프로토콜과 HTML/XML을 이용하여 서비스를 제공한다. 반면 모바일 RFID 네트워크에서는 휴대 단말기의 특성에 따라 WAP방식 및 HTTP방식으로 서비스가 제공되고 있지만 단말기의 제약으로 인해 다양한 서비스 이용이 불가능 하다. 이와 같은 차이점으로 인해, 같은 RFID 네트워크 임에도 달구하고 논리적으로 두 개의 네트워크로 구분되며 서비스의 상호연동이 불가능 하다. 본 논문에서는 기존의 EPC 네트워크 구성을 따르며 모바일 RFID 네트워크의 구조변경없이 두 네트워크 간의 서비스 연동을 위한 구성 요소인 Application Server(AS)와 Mobile RFID Application Level Gateway(mRFID-ALG)를 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.31-33
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2005
이동 ad-hoc 네트워크는 기반 망의 도움 없이 모바일 노드들로만 구성되어진 임시적인 네트워크이다. ad-hoc 네트워크를 구성한 모바일 노드들은 지속적인 전원공급이 힘들기 때문에 자신의 한정된 에너지에 의존한다. 이러한 모바일 노드의 에너지 소비를 줄이기 위해 IEEE 802.11 PSM를 적용한 다중 홉 ad-hoc 네트워크 모델에 대해서 최근 많은 연구가 이루어졌다. 다중 홉 ad-hoc 네트워크에 802.11 PSM을 적용하면 송수신에 참여하지 않는 모바일 노드들의 에너지소비를 절약하게 되어 네트워크 활동시간을 증가시키게 된다.
Kim, Byung-Hee;Cha, Si-Ho;Lee, Jong-Eon;Cho, Kuk-Hyun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.1425-1428
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2004
모바일 애드 혹 네트워크의 제한된 자원과 다양한 토폴로지 변화 때문에 모바일 애드 혹 네트워크를 관리하고 QoS를 보장하기란 매우 어려운 일이다. 또한 현재까지 모바일 애드 혹 네트워크에서 QoS 보장에 대한 관심은 많지만, 그에 대한 연구는 아직까지 미비한 실정이며 주로 MAC 프로토콜과 라우팅 프로토콜에 집중되어 있다. 따라서 본 논문에서는 차등화 서비스(DiffServ) QoS 모델을 기반으로 하는 정책기반 망 관리 기술과 동적으로 네트워크의 기능을 확장할 수 있는 액티브 네트워크 기술을 이용하여 모바일 애드 혹 네트워크를 효율적으로 관리하고 QoS를 제공할 수 있는 프레임워크를 제안한다.
Along with the development of mobile technology, mobile game has undergone a change from downloadable game to network game, where a large number of users connect to server and play real-time game with a mobile phone. In order to develop these mobile network games economically, a proper, suitable game engine is needed. This study proposes the result of design and implementation of RWMMO-GE(Realtime Wireless Massively Multiplayer Online RPG Game Engine) that is used to develop a mobile network game. The structure of RWMMO-GE, which is the research result of this study, consists of major components such as Network/Client Module, Object Module, Map Tool, Script Editor, and Character Editor. The characteristics of the multiplayer mobile game developed by this engine is that a large number of players can play real-time game in a single map, which implies a possibility of a new business model in this area. This research is a result of the RWMMO-GE supported by 2006 IT Excellent Technology Support Project(No:A1300-0601-0125) of IITA(Institute Information Technology Advancement).
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.40
no.3
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pp.516-528
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2015
In this paper, we propose mobile ad hoc network configuration and its autonomous network construction method for efficiency and scalability of media streaming for mobile smart devices. To provide scalable network configuration for streaming traffic distribution, an IEEE 802.11 infrastructure network and ad hoc networks are hierarchically built. The proposed method autonomously configures a hierarchical streaming network by competition based on performance and states of devices and the wireless network, not depending on any specific nodes. Finally, we conduct performance measurement for the proposed configuration and analyze the experimental result.
This study is about utilizing social game as a gamification advertising platform. Since iPhone released to the world, the smart phone industry has rapidly increased. And the development of the smart phone industry has rapidly increased its rate of users in which it has led to leaping growths of new kind of service such as SNS(Social Network Service), and SNG(Social Network Game). The purpose of this study is predicting the development of advertising industry in smart phone paradigm shift. This study focused on social network game as a gamification advertising platform, and studied on case of which is social network game used as a gamification advertising platform. Finally, this study has developed suggestions for new way of advertising by utilizing Mobile social network game as a gamification advertising platform.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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