• 제목/요약/키워드: 모바일 교육

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사용자 경험을 기반으로 한 학교도서관 모바일 앱 서비스 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of School Library Mobile App Service Based on User Experience)

  • 박소라;이미화
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.49-67
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    • 2021
  • 학교도서관에서 도서관 목록 검색 및 독서교육종합지원시스템에 접근할 수 있는 모바일 웹 서비스가 제공되고 있지만, 이용자의 요구를 반영하고 모바일기기의 특성을 고려한 서비스를 제공하지는 못하고 있다. 이에 본 연구는 학교도서관 이용자 요구에 맞는 학교도서관 모바일 앱 서비스의 내용과 방안을 모색하고자 문헌연구, 학교도서관 모바일 웹 서비스 현황 분석, 학생과 교사의 모바일 서비스 사용자 경험 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 바탕으로 학교도서관 DLS 모바일 서비스의 내용구성 및 설계 방안을 마련하였다. 우선, 단계를 4단계에서 3단계로 축소하였다. 1단계에서는 회원가입 시 화면 잘림 오류 개선, 접근성을 높이기 위해 다양한 로그인 플랫폼을 추가하고, 2단계에서는 통합검색 및 상세검색, 이용교육 및 독서교육 자료 제공, 독후활동, 소속 학교도서관 이용안내와 공지사항, 상호대차, 전자책 등과 같이 주로 사용되는 메뉴를 제공하며, 3단계에서는 소장자료 검색결과 상세화면 표시를 중심으로 예약 등의 관련 기능을 제공하도록 제안하였다. 본 연구는 학교도서관을 위한 모바일 앱 서비스 개발에 활용될 수 있을 뿐만 아니라 현행 모바일 웹 서비스의 변경 시에도 적용할 수 있을 것이다.

고등학생의 모바일 러닝 실태 및 인식 분석 (A Study on Actual Conditions and Awareness of High School Students' Mobile Learning)

  • 조규락
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.53-64
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    • 2012
  • 본 연구는 최근 모바일 러닝에 대한 요구가 높아지는 상황에서 고등학생들의 모바일 기기와 모바일 러닝에 대하여 현 실태와 인식을 독립변인(성별, 학년별, 계열별)에 따라 비교 분석한 것이다. 연구방법은 설문지를 통한 조사연구였고, 통계는 백분율과 t/F분석을 이용하여 분석하였다. 먼저 모바일 기기와 모바일 학습의 실태에 있어서 독립변인에 따라 차이를 보이는 결과가 있었다. 또한 2010년은 모바일 러닝에 있어서 중요한 기준 연도가 될 수 있으며, 고등학생들은 자투리 시간에 모바일 러닝을 하지는 않는 것으로 나타났다. 모바일 학습방법에 있어서는 아직 앱을 이용하여 다운로드 하는 방식은 아직 보편화되지는 않은 것으로 나타났다. 다음으로 모바일 러닝에 대한 인식도에 있어서는 사용능력 측면에서, 학습 수행력 증진 측면에서, 모바일 기기의 지속적 관심 측면에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.

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Scheme 프로그래밍 모바일 앱 구현과 인터프리터 성능 평가 (Implementation of a Scheme Mobile Programming Application and Performance Evaluation of the Interpreter)

  • 김동섭;한상곤;우균
    • 정보처리학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.122-129
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    • 2024
  • 최근 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만, 초·중·고교 학생들은 프로그래밍 교육에 어려움을 겪고 있다. 대부분의 프로그래밍 환경이 블록 코딩을 바탕으로 이루어지고 있는데 이는 텍스트 코딩으로의 이행에 방해가 된다. 전통적인 PC 환경도 유지 관리 문제 등 어려움이 있다. 이러한 상황에서 모바일 앱은 대안적 프로그램 교육환경으로 생각해 볼 수 있다. 이 논문에서는 이동형 기기에서 프로그램을 작성할 수 있는 모바일 앱 설계하고 구현하였다. 첫 사례로 Scheme 인터프리터 모바일 앱을 구현하였는데, Scheme은 다중 패러다임 프로그래밍을 지원하는 교육용 언어로 MIT의 프로그래밍 교과에 사용되고 있다. 구현된 앱은 독립형 앱으로 설계되어 네트워크를 사용하지 않아도 된다는 장점이 있다. 벤치마크 수행결과, PC 수행 시간에 대한 안드로이드 기기 수행 시간은 Derivative 벤치마크 131%와 Tak 벤치마크 157%로 나타났다. 또한, 안드로이드 기기에서 벤치마크 프로그램의 수행 시간 최댓값은 Derivative 벤치마크 19.8ms, Tak 벤치마크 131.15ms로 나타났다. 이는 안드로이드 기기를 프로그래밍 교육용으로 선택 시 실습에 큰 제약이 되지 않음을 나타낸다.

모바일 기반의 역사학습 콘텐츠 설계 (The Design of a History Learning Contents based on Mobile)

  • 김경민;고대곤
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.133-138
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    • 2011
  • 본 연구에서는 오늘날 학교현장과 가정에서 학습자의 자기주도적 학습을 지원하기 위한 도구로서의 휴대폰의 유용성에 대해 알아보고 초등학생들에게 널리 보급되어 있는 피처폰에서 활용 가능한 학습 애플리케이션을 개발하여 이러한 모바일 애플리케이션을 통한 학습이 가지는 장점에 대하여 알아보고자 한다. 또한 모바일 학습 애플리케이션을 효과적으로 개발할 수 있는 방법에 대한 자료를 제공하여 궁극적으로 모바일 학습이 활성화되는데 기여하고자 하는데 본 연구의 의의가 있다.

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u-Learning 시스템에서 사용자중심 모바일 에이전트 설계 (Mobile agent design for user in u-Learning system)

  • 송재구;강민균;주민성;김석수
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.164-166
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    • 2006
  • 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 사용자 중심의 모바일 에이전트를 설계하였다. 이는 쌍방향 통신을 기반으로 제공되는 학습 콘텐츠에 대하여 사용자의 편의 및 학습 효율을 극대화 하기위한 방안으로 모바일 기기와 센서의 기술을 결합한 디바이스로 설계하였다. 사용자 중심 모바일 에이전트는 기존 학습시스템 기반의 사용과 동시에 모바일 환경에서 보다 효과적인 교육시스템을 확장하기 위한 방안이다. 본 논문에서 제안하는 u-Learning 시스템에서 사용자중심 모바일 에이전트 설계의 결과 기존 LMS(Learning Management System)보다 적은규모로 보다 효과적인 사용자 정보 관리 및 학습 콘텐츠를 제공함으로써 차세대 교육환경에 획기적으로 기여 할 수 있을 것이다.

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CSCL이론을 이용한 모바일 학급경영지원시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile Class Management Support System Using CSCL Theory)

  • 강종범;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.131-139
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    • 2008
  • 본 연구는 협력적 지식구축을 목적으로 하는 CSCL (Computer-Supported Collaborative Learning) 환경을 이용하여 교육주체간의 협동적 상호작용이 원활히 이루어질 수 있도록 하는 모바일 학급경영지원시스템을 구현하는데 목적이 있다. 이러한 목적을 위해 학급경영과 CSCL, 무선인터넷을 이론적으로 탐색하고 학급경영과 무선인터넷의 관계를 파악하여 학급경영을 지원하는 모바일 학급경영지원 시스템의 설계요소 및 전략을 수립하였다. 이를 기반으로 모바일 학급경영지원시스템을 설계하고 개발하였다.

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학습 장애학생의 주의집중을 위한 M-ARCS모형 기반 모바일 앵커 프로그램 설계 (Design of a Mobile Anchor Program based on M-ARCS Model for Learning Disorder Students' Concentration)

  • 김철호;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.57-63
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    • 2010
  • 학생들의 기초 기본학습 능력의 신장이 강조되고 있는 교육상황에 비추어 볼 때 지금까지 간과되어 왔던 학습장애에 대한 재인식과 학습 장애학생들을 위한 대책이 필요하다. 본 논문에서는 그 대책으로 기존의 keller의 동기유발학습이론인 ARCS모델을 변형하여 정착수업이론의 앵커라는 자발적 인지학습을 위한 매개체를 도입하여 변형된 M-ARCS이론을 토대로 학습 장애학생들의 동기유발 및 학습에 대한 긍정적인 인식을 향상시키는 것을 목적으로 한다. 본 모바일 앵커 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, ARCS이론에서 강조하던 학생들의 주의집중, 관련성, 성취감, 자신감이라는 항목을 통해 학습 장애 학생들에게 기존의 교육방법과 다른 동기유발을 통한 성공이라는 경험을 준다. 둘째, 정착수업모델의 앵커를 적용하여 학생들이 실제생활과 관련된 지식들을 배우고, 적용하도록 함으로써 보다 유의미한 지식을 생성하고 활용할 수 있도록 한다. 셋째, 기존의 앵커형태와 다른 모바일 앵커를 적용함으로써 실제 활동하며 문제를 해결해 나가는 과정을 도입하여 학습 장애 학생들에게 주의집중 및 동기유발을 할 수 있는 새로운 형태의 교육방법을 제시한다. 이러한 활동을 통해 최종적으로 학습 장애 학생들의 학업능력 향상을 도모한다.

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자기주도학습강화를 위한 통합교육 발달장애학생 대상 모바일컨텐츠 설계 방안 연구 (A Study on Mobile Contents Design Plan of Developmental Disabled Students with Integrated Education for Reinforcing Self-directed Study)

  • 이금지;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.251-257
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    • 2010
  • 장애학생의 통합은 다른 학생들과 같은 장소에 함께 있는 것에서 시작하지만 수업에 의미있게 참여하여 질적인 통합에 접근할 수 있도록 한다. 본 연구는 이를 위하여 모바일러닝 (Mobile Learning) 컨텐츠 개발을 통해 통합장면의 장애학생이 일반 교과수업에 좀 더 접근하여 능동적으로 참여할 수 있도록 하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구에서는 첫째 모바일러닝의 개념과 장점을 제시하고 둘째, 발달장애 학생을 위한 컨텐츠 설계하여 사회과 교과의 특성과 교육과정 수정, 모바일러닝 학습체제 구성 등 모바일러닝 컨텐츠 개발과 적용에 필요성을 중심으로 논의를 전개하였다

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자기주도적 게임 중독 치료를 위한 모바일 게임 제어 시스템 개발 (Development of Mobile Game Control System for Self-directed Curing of Game Addiction)

  • 양승헌;이경희;조정원
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.231-234
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    • 2017
  • 4차 산업혁명 시대에 접어드는 중심에 살고 있는 청소년들에게 스마트미디어는 삶의 가장 중요한 일부분이다. 미래창조과학부에서 발표한 2016년 조사에서 만 6세 이상 85%(2015년 대비 2.5%p${\uparrow}$)가 스마트 기기를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 스마트기기의 보유율 증가는 게임 플랫폼으로 접근성이 높아지는 것을 의미하고 모바일 게임에 대한 과몰입 위험도가 커진다. 많은 연구와 논쟁이 이루어지는 온라인 게임에 대한 과몰입 대비에 비해 모바일 게임 과몰입 대책은 전무한 실정이다. 본 연구에서는 게임 과몰입에 가장 취약한 중학생을 대상으로 모바일 게임 제어 시스템을 통해 학생들이 자기 주도적으로 모바일 게임 과몰입에서 벗어날 수 있게 유도하였다. 학생들이 해당 시스템을 평상시에 활용했을 때 효율성과 실제 구현에 있어 고려해야 할 사항에 대해 알아보고자 한다.

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증강현실 기반 모바일 디바이스을 이용한 항공기 정비 교육용 어플 연구 (Study of Application for Aircraft Maintenance Education Using Augmented Reality-based Mobile Device)

  • 김선규
    • 한국재난정보학회:학술대회논문집
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    • 한국재난정보학회 2022년 정기학술대회 논문집
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    • pp.389-390
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    • 2022
  • 본 연구는 증강현실 기반의 항공기 정비훈련 장치의 어플에 관한 것으로, 이는 모바일 디바이스에 설치 및 실행되는 항공기 정비훈련 장치는 훈련 대상 항공기의 정비 매뉴얼에 기반하여 저장부, 식별부, 입력부, 제공부로 구성하였다. 저장부는 작성된 훈련 시나리오를 저장 및 관리하는 훈련 시나리오를 저장한다. 식별부는 모바일 단말의 카메라를 통해 획득된 카메라 영상을 수신 및 분석하여, 카메라 영상 내에 존재하는 부품 각각을 식별할 수 있도록 하였다. 입력부는 모바일 단말의 터치스크린과 버튼을 통해 입력된 사용자 제어값을 획득 및 출력하는 사용자 제어값을 입력하며, 객체 식별 결과 및 사용자 터치 값을 기 저장된 훈련 시나리오에 따라 훈련 대상 부품을 확인하고 훈련 컨텐츠를 증강현실 방식으로 제공하는 훈련 서비스 제공부를 포함하는 어플이다. 본 어플의 평가항목으로는 저장, 식별, 입력, 제공부 항목에 대하여 신뢰성을 평가하였으며, 인식 및 출력에 대한 신뢰성에 문제가 없는 것으로 확인되었다.

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