디지털 미디어의 활용이 활발하게 진행됨에 따라 UI/UX에 대한 관심 및 중요성이 증가하고 있다. 이에 교육용 모바일 앱 개발 시 가치분석 모형을 바탕으로 디자인 평가 모형을 설계하고 이를 바탕으로 한 개발방향을 제시하고자 한다. 소비자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가모형의 주요 요인들은 소비자의 지속적 사용에 영향을 미친다. 이에 앱 개발 시 기존 애자일 방식의 개발 단계에 사용자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가 주요 요인들을 반영하게 되면 최적의 UX환경을 제공할 수 있다. 이렇게 개발된 앱은 소비자에게 만족감을 높여주게 되어 지속적인 사용에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.
오늘날 스마트폰, 태블릿과 같은 모바일 디바이스가 등장하고, 무선 네트워크의 기술이 향상되면서 모바일 쇼핑 이용률이 높아지고 있다. 이에 따라 택배의 사용률도 증가하고 있는데, 택배를 수령하는 일반적인 방법으로 직접 수령하는 것과 공동 택배 보관 장소를 통해 수령하는 것이 있다. 그러나 이러한 방법들은 택배기사와 시간을 정해야 하는 번거로움, 택배기사를 위장한 범죄, 그리고 공동 택배 보관 장소에서의 택배 분실 등과 같은 문제점이 존재한다. 따라서 본 연구에서는 1인 가구와 택배 수령에 어려움을 겪는 가구를 위한 개인 택배 보관 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 안드로이드 어플리케이션에서 택배에 부착된 바코드를 스캔하여 그 정보를 아두이노와 블루투스 통신을 통해 전달한다. 이때, 아두이노는 미리 저장된 운송장 번호와 수신한 운송장 번호를 비교하여 택배 보관 시스템의 잠금 장치를 열고 닫는다.
본 연구는 모바일자기효능감, 주관적규범이 지각된 유용성과 지각된 이용용이성에 영향을 주어 궁극적으로 모바일웹서비스 수용의도에 영향을 미치는지를 기술수용모형(Technology Acceptance Model, TAM)을 통하여 알아보는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 2011학년도 2학기 A사이버대학교의 모바일웹서비스가 제공되는 과목에 등록한 144명의 학생을 대상으로 2011년 가을학기 강의 종료 전 2주 동안 웹 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 모바일자기효능감(${\beta}$=.43, p<.05), 주관적규범(${\beta}$=.30, p<.05), 지각된 이용용이성(${\beta}$=.25, p<.05)은 지각된 유용성에 영향을 주었고 둘째, 모바일자기효능감(${\beta}$=.36, p<.05), 주관적규범(${\beta}$=.44, p<.05)은 지각된 이용용이성에 영향을 미쳤다. 셋째, 지각된 유용성(${\beta}$=.94, p<.05)은 모바일웹서비스 수용의도에 영향을 미침을 확인하였으나 지각된 이용용이성은 모바일웹서비스 수용의도에 유의한 영향을 주지 못하였다. 본 연구는 최근 급부상하고 있는 사이버대학교 모바일웹서비스의 좀 더 나은 설계와 운영을 위한 시사점을 제공한다.
본 논문에서는 여성들의 개별 패션 선호도로부터 패션 선호 패턴을 분석하고 이를 이용하여 고객에게 맞는 의류를 추천하는 모바일 의류 추천 시스템을 제안한다. 패선 선호관련 설문조사로부터 대응표본 T-검정 방법을 이용하여 선호 특성과 의류와의 유효한 관계를 찾고, 이를 바탕으로 선호 특성에 따른 의류 분류 기준을 작성하였으며, 카이제곱 검정 방법을 통해 선호 특성과 의류 사이의 연관성을 파악하고 선호 특성에 따른 선호 의류 추천을 위한 규칙을 도출하였다. 이러한 규칙을 활용하여 각 사용자의 구입의사 및 패선 선호 특성에 따른 의류를 추천해 주는 시스템을 구현하였으며, 이에 대한 만족도를 조사한 결과 10 점 만점에 7.1 점으로 나타났다. 본 논문에서 제안한 모바일 의류 추천 시스템을 통해 사용자는 선호 의류를 추천 받을 수 있으며, 이로부터 제품의 정보 부족으로 발생하였던 모바일 쇼핑의 문제점을 해결할 수 있을 것이다.
웹2.0시대 온라인에서의 소비자 욕구를 통한 이동매체의 발달은 1인 모바일 미디어매체 확장을 가져오고 있는 상황으로 본 연구는 웹2.0 시대의 확장된 컨텐츠 가운데서도, 모바일 매체를 통한 이 러닝 컨텐츠 활용에 따른 소비자의 성향을 조사하였다. 모바일 프로슈머의 소비양상과 모바일 교육컨텐츠 활용의 특징요소를 국내 이러닝(e-leaning) 전문 포털업체 커뮤니티를 중심으로 모바일 1인 미디어에 대한 사용자 요구사항을 분석하였다. 모바일 이 러닝 기술적 발전의 방향은 이동통신사업자의 망 개방과 디지털 컨버젼스에 따른 플랫폼의 공유를 필요로 하고 있다. 이 러닝 컨텐츠제작은 1인 미디어에 맞춤식 제작서비스가 되어야 한다. 이-러닝 컨텐츠 활성화에 필요한 소비자 요구 조사를 함축한, 이 러닝 컨텐츠 소비자의 사용편의성을 증대하는 데에 기여함을 본 연구의 목적으로 한다.
본 논문에서는 공공데이터의 활용과 SNS의 소통 기능을 중점적으로 활용하여 PC와 모바일 웹에서 사용할 수 있도록 교육 프로그램을 구현하였다. 프로그램의 특징은 친구와 문제를 주고받으며 짧은 글을 함께 전송하여 풀어보는 방식이다. 각각 방명록으로 소통의 공간을 마련하였고, 공지사항, 질문게시판, 자유게시판, 자료실을 두어 소통의 기능을 확대하고, 친구 찾기 및 추천 공간을 마련해 아는 사람 외에 프로그램을 이용하는 다른 사용자와 함께 학습할 수 있도록 설계하였다. 구현된 프로그램으로 초등학생과 고등학생에게 학습과 교우관계에 미치는 영향에 대해 설문을 통해 조사하고 반응을 분석하였다. 이러한 조사를 바탕으로 교육프로그램의 활용방안을 제시하였다.
최근, 초고속 인터넷망의 발전으로 실시간으로 화상회의 시스템 구축이 가능하게 되었다. 아직도 SD 급의 소프트웨어 코덱을 사용한 화상시스템이 존재하며 모바일 시스템을 이용한 양 방향 시스템이 있지만 대부분 화상시스템으로 영상만 주고받는 실정이다. 본 연구에서는 HD 웹-캠을 사용하여 양 방향 실시간 방송교육 시스템을 구축하고 모바일 시스템에서도 동시에 청취 가능한 시스템을 개발했다. 이를 위해 H.264 표준 영상 압축 기술을 이용한 고대역 압축 기술을 적용하였고, 스마트폰 방송을 위한 스트리밍 서버를 개발하여 적용했다. 영상공유, 문서, 웹-공유가 실시간으로 가능하게 되었다. 또한, WiFi 존에서 사용되는 사설 IP를 언제 어디서나 사용 가능하게 공인 IP로 변환 가능한 기술인 IP 터널링 기술을 적용했다.
이 연구의 목적은 모바일 장비에 탑재된 학습용 에이전트의 사실성 수준이 학습자의 의인화 효과 및 인지부하에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 82명의 대학생이 실험에 참여했으며, 남학생 25명과 여학생 57명이었다. 에이전트의 이미지는 세 수준(라인드로잉, 일러스트, 실사)으로 구분되었고 제스처의 적용유무에 따른 $3{\times}2$요인설계를 적용했다. 의인화 효과의 학습개입(engaging)에서 이미지와 제스처에 의한 유의미한 상호작용이 나타났다. 단순주효과 분석에 의하면 에이전트의 이미지가 라인드로잉이고 제스처를 적용하지 않는 것이 학습개입에 긍정적인 효과를 주었다. 인지부하에 대한 분석에서는 자기평가요인(self-evaluation)에서 이미지에 의한 주효과가 있었으며, 라인드로잉 조건이 나머지 조건(실사와 일러스트)보다 더 높았다. 또한 자기평가요인은 이미지와 제스처에 의한 유의미한 상호작용효과를 보였다.
한국의 애니메이션은 디지털 영상시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 없이 지난 수년 동안 세계 최고 수준의 인프라가 형성되었다. 비교육적이고 경박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현 형식으로 새롭게 평가 받고 있는 것이 디지털 애니메이션이다. 지난 30년 동안 대중 영상 매체에서 접한 애니메이션은 거의 전부 만화 영화였다. 결코, 예술로서 존중하지 않지만 늘 가까이 두고 기호품과 같은 만화 영화는 예술성과 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보했다. 본 논문은 교육을 목적으로 하는 모바일 컨텐츠를 위한 애니메이션 알고리즘을 제안하고 이것을 이용하여, 가상 패류 박물관, 가상 화석 박물관을 설계 및 구현 하였고 1000여 가지의 동작표현 컨텐츠를 구축하였다. 사용자들은 상호 작용에 의해서 애니메이션 객체를 360도 회전시키거나 축소, 확대 등이 가능하다.
본 논문에서는 기존의 규칙 기반 방법과 통계 기반 방법의 장점을 취하면서도 메모리 사용량이 적은 한국어 띄어쓰기 교정 시스템을 제안한다. 또한 철자 오류와 조사 생략이 빈번히 발생하는 모바일 구어체에 강건하도록 모델을 학습시키기 위해서 일반 구어체 말뭉치로부터 가상의 구어체 말뭉치를 자동으로 구축하는 방법을 제안한다. 제안 시스템은 새로운 음절 패턴에 대한 적용 범위를 증가시키기 위해서 음절 유니그램 통계 정보를 이용하며, 정밀도 향상을 위해서 음절 바이그램 이상의 오류 교정 규칙을 이용한다. 가상의 모바일 구어체 문장에 대한 실험 결과에 따르면 제안 시스템은 1MB 내외의 적은 메모리를 사용하면서도 92.10%(일반 구어체 말뭉치에서 93.80%, 일반 균형 말뭉치에서 94.07%)라는 비교적 높은 정밀도를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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