• 제목/요약/키워드: 모바일 교육

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프록시기반 모바일 그리드에서 자원관리 기법 (Resource Management Scheme in Proxy-Based Mobile Grid)

  • 조인석;이대원;이화민;길준민;유헌창
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.67-76
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    • 2008
  • 그리드 컴퓨팅은 지리적으로 분산되어 있는 기관들의 자원을 공유하여 협동 작업을 가능하게 하는 대규모 가상 컴퓨팅 환경이다. 최근 들어, 무선 통신망과 모바일 기기의 발달은 모바일 기기를 자원으로 이용 가능하도록 하고 있다. 하지만, 그리드 컴퓨팅에서 모바일 기기를 자원으로 이용하고자 하는 시도는 모바일 기기의 제약사항인, 낮은 프로세서 성능, 작은 메모리 용량, 한정된 배터리 용량, 낮은 통신 대역폭 등으로 어려움이 많다. 이에 본 논문에서는 모바일 그리드 환경에서 발생하는 제약사항의 극복을 위하여 프록시 기반 모바일 그리드 시스템을 제안하였다. 제안한 프록시 기반 모바일 그리드 시스템은 모바일 라우터를 사용하여 모바일 그리드 컴퓨팅 환경에서 모바일 기기가 자원 이용자 역할 뿐만 아니라 자원 제공자 역할도 수행할 수 있도록 하여, 기존 유선 그리드와의 협업 작업이 가능하도록 하였다. 또한, 본 논문에서 제안한 시스템에서 모바일 장치의 상태변화에 대처할 수 있는 적응적 작업 스케줄링 기법을 제안한다. 그리고 제안한 작업 스케줄링 기법의 타당성을 검증하기 위해 SimGrid 시뮬레이션 도구를 사용하여 다른 작업 스케줄링 기법과 비교 분석하였다.

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코로나 이후 세계를 위한 기독교교육 (Christian Education for the Post-Corona World)

  • 유재덕
    • 기독교교육논총
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    • 제72권
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    • pp.7-24
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    • 2022
  • 연구 목적 : 코로나 팬데믹 종식이 본격적으로 거론되는 시점에 이 논문은 팬데믹이 초래한 사회 변화를 집중적으로 살펴보고, 그것을 기초로 해서 향후 기독교교육의 방향을 가늠하고 제시하는 것을 목적으로 삼고 있다. 연구 내용 및 방법 : 코로나 팬데믹을 거치면서 진행된 사회 전반의 급속한 변화를 다섯 가지 관점, 즉 세계화, 디지털, 불평등, 교육체제, 교회 변화를 중심으로 검토한다(II장). 계속해서 코로나 이전에는 전혀 예상할 수 없었던 사회 변화를 충분히 고려해서 팬데믹 이후 세계에 필요한 기독교 교육의 향후 방향을 결론적으로 제시하고자 한다(III장, IV장). 결론 및 제언 : 코로나 이후 세계를 위한 기독교교육은 교회의 교육적 사명을 성취하도록 현재 상황을 위기 극복의 계기로 활용해야 한다. 추후 기독교교육은 팬데믹 시대의 사회 변화(지역 중심 세계화, 디지털 전환, 경제 불평등, 교육환경 변화)에 관심을 갖고 성찰하면서 모바일 교회학교, 거점 교회학교, 안전한 교회학교, 생태 교회학교로의 혁신적 전환이 시급하다.

모바일 러닝에 대한 전문대학생들의 학습 선호와 학습 성과 (Learning preference and learning achivement of college students about mobile learning)

  • 김훈희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.309-310
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    • 2015
  • 본 연구는 모바일 러닝에 기반하여 의학용어를 익히는 영어교육 콘텐츠에 대한 전문대학생들의 학습 선호와 학습 성과를 분석하고자 한다. 그리하여 향후 본 프로그램의 개선과 다른 교과들의 모바일 학습 콘텐츠 설계 개발에 시사점을 제공하고자 한다. 모바일 러닝은 e-러닝의 한 형태로써 모바일 기기를 활용한 학습으로 장소와 시간에 제약받지 않고 학습이 기능하다. 그래서 쉽고 편리하면서 감각적인 것을 좋아하는 요즘 대학생들의 필요에 부합하는 새로운 차세대 학습법으로 부각되고 있다.

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모바일을 활용한 대학 수업 연구 (A Study of Undergraduate Classes Using Mobile Devices)

  • 음영철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.305-306
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    • 2014
  • 본 논문은 모바일 기기인 스마트폰이 교육환경을 바꾸고 있는 현실에 착안하여 대학 수업에 필요한 몇 가지 방안을 제시하였다. 모바일 기기인 스마트폰은 휴대성과 신속성이 강하기 때문에 컴퓨터와 노트북이 갖는 불편한 점을 보완할 수 있다. 그렇기에 스마트폰은 교육적 활용도가 높다. 먼저 교수는 수업 전에 학생들이 카카오톡을 가입해서 활동할 수 있게 한다. 예컨대 단체 카톡방, 조별 카톡방을 운영해서 공지사항을 올리고 학생들과 소통해야 한다. 때로는 개별 카톡방을 운용하면서 학생들에게 필요한 정보와 상담을 제공할 수 있어야 한다. 또한 학생들은 주어진 과제를 수행하기 위해서 조별 카톡방을 적극 활용해야 한다. 이는 학생들이 조별 카톡방을 통해 과제를 수행하는 과정에서 발생하는 시간과 공간의 제약을 극복하게 해주기 때문이다.

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모바일 그리드 컴퓨팅에서 효율적인 자원 확보와 이동성 관리 기법 (Effective resource selection and mobility management scheme in mobile grid computing)

  • 이대원
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.53-64
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    • 2010
  • 본 논문에서는 모바일 그리드 환경에서 안정적인 자원을 선택하고 활용하는 자원 관리 방법을 제안한다. 모바일 그리드에서 이동 기기를 작업 처리에 이용하고자 하는 연구들이 많이 이루어지고는 있지만 모바일 장치의 불규칙한 이동성, 서비스 탐색, 자원 공유, 기기의 다양성, 제한적인 배터리 용량 등의 제약으로 인하여 기존 유선 그리드 환경에서의 작업 처리에 비해 신뢰성이 매우 낮다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 연구가 진행되었고 대표적으로 프록시 기반 모바일 그리드 구조와 에이전트 기반 모바일 그리드 구조를 들 수 있다. 본 논문에서는 IP 페이징을 프록시 기반 모바일 그리드 구조에 적용하여 보다 쉽게 유휴 자원 탐색과 그리드 자원 정보를 관리하고자 한다. 그리고 모바일 기기의 작업 관리를 위하여 SIP(Session Initiation Protocol)를 이용하여 지속적으로 모바일 기기의 이동성을 관리하고 페이징 캐쉬를 이용하여 모바일 기기의 자원 변화와 배터리 용량을 관리하여 자원 예약을 통해 진행 중인 작업의 이주를 허용하고자 한다. 시뮬레이션을 통하여 제안하는 모바일 그리드 구조가 효율적이고 안정적임을 보여준다.

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하움: 한국어 생활회화 교육용 모바일 게임 (Haum: Educational Mobile Game for Korean Language life Conversation)

  • 윤지혜;이한솔;홍지연;윤다슬;박수이;박정규
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.208-211
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    • 2017
  • 한국에 거주하는 이민자들의 겪는 가장 큰 어려움은 언어 문제이다. 우리는 조사를 통하여 이민자에게 적합한 한국어 교육 콘텐츠가 생각보다 많이 부족한 실정임을 파악하였다. 앞의 문제에 도움이 될 수 있도록 우리는 한국어 생활회화 교육용 모바일 게임을 제작하게 되었다. 제안하는 게임은 세종학당 온라인 과정을 기반으로 하여 실생활에서 바로 사용할 수 있는 생활 회화로 구성하였다. 게임의 대상으로는 외국인 주민 중에 수가 많고 한국어 교육이 매우 필요하지만 접할 수 있는 기회가 상대적으로 적은 중국 출신인 여성 결혼이민자를 선정하였다. 여성 결혼이민자의 경우 의사소통은 가능하지만 문장을 구성하는 것이 매끄럽지 않다는 특징을 가지고 있었다. 이런 특징을 고려하여 어절 단위로 문제를 맞출 수 있는 게임 방식을 선택하였다.

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교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 - (Analysis of Educational Elements of Educational Online Games - Focused on Real Farm Games -)

  • 정미아;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.173-180
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    • 2020
  • 진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.

식물의 한살이 교육용 어플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation of Plant's Life Cycle Educational Application)

  • 김갑수;김효성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.357-365
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    • 2013
  • 본 논문의 목적은 4학년 과학 식물의 한살이 단원의 교육용 어플리케이션을 현재 교육과정에 기반을 두고 설계 및 구현하여, 교사가 수업과 과제활동에 직접적으로 편리하게 활용하고, 4학년 학생들의 식물 학습에 실질적인 도움을 주고자 하는 것이다. 이 어플리케이션을 활용하여 교사는 식물의 한살이 단원에서 오프라인 수업과 모바일 학습을 결합한 블렌디드 학습을 구현할 수 있고, 이를 통하여 학생들은 학교에서 배운 내용을 언제, 어디서든 복습하고, 어플리케이션을 이용하여 과제활동을 수행할 수 있다. 이와 같은 학습 방법은 학생들의 학습 동기를 증가시키고, 학습의 재미를 더하여 식물의 한살이 단원의 학습효과를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.

모바일그리드에서 모바일장치의 이용패턴을 고려한 작업 스케줄링 기법 (Job Scheduling Method Considering the Utilization Patterns of Mobile Devices in Mobile Grid)

  • 송성진;정순영;유헌창
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.91-99
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    • 2008
  • 최근 무선 네트워크의 보급이 활성화 되고, 모바일 장치의 이용이 보편화되면서 모바일 장치의 자원을 그리드 컴퓨팅에 이용하는 모바일 그리드가 대두되었다. 그러나 모바일 환경은 무선네트워크의 불안정성이나 장치의 이동으로 인한 연결 끊김 등의 제약 사항이 있다. 모바일장치에 작업을 할당하는 스케줄링 기법은 모바일 장치의 제약사항을 극복하는데 초점을 둔다. 기존 모바일그리드의 스케줄링 기법은 모바일 장치의 통신 접속 시간에 초점을 두었다. 그런데 모바일장치의 통신 접속 시간은 학교의 수업/방학기간이나 주중/주말 같은 모바일장치 이용자의 생활환경에 따라서 일정한 이용 패턴이 나타난다. 따라서 본 논문에서는 모바일장치의 이용에 대한 통계를 통해 모바일장치의 이용패턴을 분석하였고, 도출된 이용패턴을 고려한 글로벌 스케줄링 기법과 로컬 스케줄링 기법을 제안하였다.

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모바일 웹을 이용한 저작권 교육에 관한 연구 : SNS를 중심으로 (A Study on the Copyright Education using Mobile Web : Focusing on SNS)

  • 이명숙;피수영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.59-67
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    • 2014
  • SNS의 발달로 인해 교육 분야에서도 SNS를 다양하게 활용하고 있으며 이를 학습에 활용하려는 학습자 및 교수자들도 많아지고 있다. SNS 환경을 활용하려는 학생들이 저작권 관련 문제를 염두에 두지않아 법적문제까지 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 대학생들의 저작권에 대한 인식정도를 살펴보고 대학생들이 수업 현장이나 실생활에서 직면할 수 있는 저작권의 일반적인 사례들을 추출하였다. 추출한 사례들은 If ~ Then 규칙으로 표현하여 규칙기반 시스템의 규칙 지식베이스에 저장하고 모바일 웹으로 구현하였다. 학생들이 입력한 저작권관련 문제를 규칙지식베이스에서 유사한 규칙들을 도출하여 학생들에게 모바일 웹을 통해 언제 어디서나 저작권 관련 문제를 찾아 자기주도적으로 해결할 수 있도록 하였다.

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