모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 위치기반서비스(LBS : Location-Based Service)를 관광 분야에 접목해 모바일 단말기를 통하여 관광 정보를 제공하는 관광 정보 시스템에서 지능적인 맞춤형 컨텐츠를 제공하여주는 관광 정보 서비스 시스템을 구현하였다. 관광 정보 서비스 시스템에서는 사용자가 컨텐츠의 일정 반경에 들어가게 되면, 상세 정보를 출력하게 되는데 이때, 데이터마이닝 기법의 하나인 클러스터링을 이용하여 맞춤형 컨텐츠를 출력하게 된다. 시스템은 분석된 데이터를 이용하여 사용자의 입력에 가중치를 부여하고 그 가중치로 사용자의 선호도에 알맞은 컨텐츠를 출력한다. 이를 통해 사용자에게 맞는 맞춤형 컨텐츠를 제공한다.
최근 Mobile을 이용한 컨텐츠 및 정보제공은 일반 대중들에게 보편화 되고 있다. 이미 모바일 환경은 단순 '휴대용 전화 시장' 이상의 의미를 가지고 있으며 특히 정보를 탐색하고 선택하는 도구로서 컨텐츠를 활용하는 소비자가 늘고 있다. 특히 소비자의 욕구의 다양화는 Hardware와 Software, 미디어, 컨텐츠의 개발과 컨버젼스를 가속화 시키고 있다. 관광정보는 관광상품에 대한 정보로서 관광객이 관광의사결정을 하는데 필요한 정보를 말한다. 이러한 정보가 밀착형 미디어인 모바일을 이용하여 제공되는 방안들이 제시되고 있다. 그리고 최근의 모바일 기술의 페러다임은 하드웨어적인 컨버젼스와 위치기반 서비스측면의 인텔리젼트 기준점, RTLS, 또한 이를 응용한 디지털 콘텐츠에 초점이 맞춰지고 있다. 본 연구에서는 모바일 관광정보를 이해하고 이를 제공하는 시스템의 구현을 상기한 기술 중 RTLS와 2D바코드를 활용한 Pinpoint 관광정보 제공 시스템을 제안하며, 이를 경영학적 관점에서의 비용 효용성 측면과 효과를 중심으로 논의하고자 한다.
The purpose of this paper is to study a framework on building and continuing consumer trust in mobile travel and tourism content (M-TTC). Trust development life cycle in e-commerce is a trust-oriented building flow of online consumer. Travel information and content in mobile commerce is a initiative and immature step in the ubiquitous era. Travel and tourism industry is information intensive and network business between the bricks and clicks, the public and private, and the virtual and physical. A framework of travel and tourism content in m-commerce based on Siau and Shen (2003) and in perspective of information cities by Ferguson, et al. (2004) proposes conceptual components to build information and content for continuous consumer trust. The main results of the paper by focus group research methodology focus on building a conceptual m-trust model of mobile content in travel and tourism industry. Additionally, it shows what the important factor is and how the trustworthy improves continuously to the public, mobile vendors, and technological aspects.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가
본 논문에서는 디지털 기기를 나타내는 모바일과 아날로그를 나타내는 팝업북을 통해 각 지역의 유명한 광관 명소나 지역적인 정보를 표현하는 컨텐츠를 제시하고자 한다. 팝업북 각각의 페이지에는 그 지역의 지형을 아웃라인으로 만들고 그 안의 평면에 3D로 지형을 구현한다. 사람들이 가지고 있는 모바일로 관광책자 Application을 실행한 뒤 데이터베이스에 저장된 해당 지역 데이터를 전송받아 지역 페이지로 실시간으로 바뀌게 되고 Application 안에는 명소가 있는 지역이나 건물이 담겨있어 버튼을 터치하면 그 명소가 팝업북 안에 프로젝션 맵핑으로 보여지고 그 옆에는 교통수단 및 특산품 등 다양한 정보를 담을 수 있다. 이러한 프로세스를 통한 새로운 관광 책자로 사용자들은 제한적인 정보를 담고 있는 책자를 넘어 3D로 실시간으로 볼 수 있어 더 효과적으로 여행 정보를 얻을 수 있다.
정보통신과 IT기술의 발달 특히 스마트폰의 대중화는 정보의 검색과 제공에 큰 가능성을 열었으며 요즘 주목받고 있는 증강현실 기술은 이용자가 실제로 보고 있는 지역의 현장 모습에 추가적인 정보를 제공함으로써 혁신적인 방식의 정보취득을 가능케 하였다. 본 연구에서는 역사관광정보를 스마트폰을 이용하여 효율적으로 전달하기 위한 방안으로 증강현실 기술을 이용한 모바일 어플리케이션 서비스를 설계 및 구현하고 현장에서 테스트하였다. 연구수행결과, 역사관광정보 서비스를 위해서는 수집된 컨텐츠별로 가장 정확하게 정보가 제공될 수 있는 뷰포인트를 찾아야 하고, 이를 효율적으로 제공하는 기능이 필요한 것으로 판단되었다. 본 연구는 스마트폰을 이용하여 일반 업체들에서 연구되고 있는 기술을 공공적인 영역이라고 할 수 있는 지역의 역사관광정보를 제공하는 서비스에 적용하고 구현하여 그 가능성을 탐색하였다는데 의의가 있으며, 이미지 증강 분야에서 향후 더 발달된 증강현실 기술을 적용한 서비스를 제공하기 위한 기초가 될 수 있을 것으로 판단된다.
올림픽을 개최하는 국가들은 전 세계적인 일치화합에 기여하는 한편 해당국가의 역량을 알리고 경제적 발전 특히 스포츠, 문화, 관광 산업의 도약을 위한 획기적인 변환의 기회로 삼기를 바라고 있다. 이를 위해 해당 국가들은 세계인들에게 잘 알려져 있거나 관심을 가질 수 있는 자기 나라의 역사, 문화, 자연, 생태, 소통교제, 스포츠, 이벤트 등의 요소들을 활용하여 글로벌 관광객을 유치하는 전략에 치중해 왔다. 이와 함께 2000년대 들어 ICT기술과 통신인프라의 비약적 발전, 모바일기기 확산, 콘텐츠 산업 확대 등의 엄청난 변화로 인해 올림픽 개최 환경도 획기적인 변화요구를 받고 있으며, 그 강도는 점점 더 높아지고 있는 현실이다. 반면 스마트콘텐츠 시장은 최근 몇 년 전부터 급격히 확대되고 있는데, 올림픽은 제한된 기간과 개최국의 특성(문화적, ICT수준 등)에 따라 큰 차이를 보이고 있어, 과거 올림픽에서는 이의 활용이 미흡하였으나 2018년 한국에서 개최되는 평창동계올림픽부터 동경, 북경 올림픽 등으로 연결되면서 전세계적으로 스마트콘텐츠 활성화의 특별한 기회가 도래할 것으로 예측되고 있다.이에 한국의 ICT산업의 기술경쟁력을 활용하여 올림픽에 활용할 수 있도록 하기 위해 본 연구에서는 스마트콘텐츠의 활용방안을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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