무선인터넷의 활성화와 더불어 모바일 전자상거래에 대한 관심이 고조되고 있다. 모바일 전자상거래를 하기 위해서는 모바일 환경에 적합한 보안$\boxUl$인증 및 지불$\boxUl$결제 솔루션이 필요하며 이러한 기술은 기존 유선인터넷에서 사용하고있는 방식을 그대로 사용하기에는 어려움이 따른다. 본 논문에선 무선인터넷을 이용한 전자상거래에 안전하고 편리한 지불/결제를 위해 모바일 전자지갑(Mobile Wallet) 모듈의 설계와 이동전화단말기에서의 전자지갑 모듈 구현함에 대하여 소개한다. 모바일 전자지갑을 설계함에 있어 무선인터넷을 이용한 전자지갑 모듈의 동작 프로세스에 대해 기술하였으며, 단말기에 저장된 전자지갑 정보를 읽어와서 지불 및 배송에 필요한 정보에 대해 암호화와 전자서명을 수행하기 위한 전자지갑 용 WML Script의 설계와 동작 프로세스에 대해 설명한다. 또한 이동전화 단말기에 전자지갑 모듈을 구현함에 있어 오프라인 전자지갑 모듈의 정보 입력과 모바일 전자지갑을 이용한 무선 전자상거래 서비스에 대해 단말 UI(User Interface) 기반으로 구현사례를 설명한다.
최근 자판기 분야에 있어 카드, 모바일 등을 이용한 전자화폐 결제시스템은 하나의 대세적 흐름을 형성하고 있다. 무엇보다 편리한 결제수단이라는 점과 매출증대 효과 등을 고려할 때 전자화폐자판기는 앞으로 확산속도가 무척 빨라질 것이다. 전자화폐자판기 시대를 향해 발 빠른 행보를 내딛고 있는 상황에서 과연 전자화폐가 자판기를 통해 어떻게 결제가 이루어지고 어떠한 운영효율을 거둘 수 있는지 세부적으로 살펴보는 것도 의미 있는 일일게다. 새롭게 기획된 뉴 테크놀로지에서는 웹케시사의 Magic@NET 자판기 시스템에 대해 자세히 살펴 보았다.
ㆍ Server Wallet ㆍ서버에 고객정보 및 결제정보 저장 ㆍ상용 단말기로 구성 가능 ㆍ정보의 노출로 보안 취약 ㆍ Embedded Wallet ㆍ단말기에 고객정보 및 결제정보 암호화 저장 ㆍ단말기 Upgrade 및 새로운 사양의 단말기 ㆍ Wallet Porting 및 변경에 따른 부담 ㆍ강화된 보안 ㆍ Download Wallet ㆍ필요에 따라 Wallet을 Download하여 단말기에 저장 사용 ㆍJAVA 기반의 단말기에서만 가능 ㆍWallet 유지보수 용이(중략)
최근 개인정보 노출에 의한 다양한 사건, 사고 발생에 의해 개인정보보호에 관련된 많은 이슈들이 문제시 되고 있다. 특히 과금, 결제에 활용되는 금융정보 노출 문제는 사용자들의 금전적인 피해를 발생시킬 수 있다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 높은 암호학적 강도를 가진 암호알고리즘을 적용한다 하더라도 다양하고 끊임없는 공격에 의해 결국 사용자의 신원 또는 금융 결제 정보가 노출될 가능성을 가진다. 최근 한국인터넷진흥원에서 발표한 "NFC 개인정보보호 대책 최종보고서"에 따르면 개인 정보 암호화를 부분적으로 미지원하거나 불필요한 개인정보의 과도한 수집 및 저장 등이 문제점으로 제기되었으며 Google사의 Google Wallet 서비스의 개인정보 유출 사고 또한 이러한 문제점을 뒷받침하는 근거가 되고 있다. 본 논문에서는 기존에 서비스되고 있는 NFC 모바일 결제 서비스 상에서 결제정보의 이동 경로 별 결제 기술을 분석한다. 또한 가장 높은 등급의 모호성을 제공하는 환 서명을 이용하여 결제정보를 직접적으로 사용하지 않고 결제자를 증명할 수 있는 NTRU기반 환 서명 인증 기법에 대해 제안한다.
본 논문에서는 중국 사례를 중심으로 모바일 간편 결제 서비스의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위하여 연구모형을 설계하였다. 이를 위해 서비스 특성(즉시 접속성, 경제성, 보안성), 사회적 특성(주관적 규범, 이미지), 개인적 특성(자기 효능감, 개인 혁신성, 적합성), 지각된 용이성, 지각된 유용성과 수용의도를 연구변수로 도입하여 연구모형을 제시하고 모바일 간편 결제 서비스 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 온라인 설문조사를 통해서 최종 439부를 분석에 사용하였으며, 수집된 자료는 SPSS 22.0과 AMOS 23.0을 이용하여 제기된 연구가설을 검증했다. 분석 결과에 의하면 서비스 특성, 사회적 특성, 개인적 특성은 지각된 용이성과 지각된 유용성에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성과 지각된 유용성은 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이 연구는 국내 3사 영화관 CGV, 메가박스, 롯데시네마의 애플리케이션 예매 시스템을 비교하여 그에 대한 사용성을 평가하고, 문제점을 파악해 더욱 편리한 모바일 예매를 위한 사용자 경험을 알아보는 것에 목적을 두었다. 각 3사의 애플리케이션의 사용 경험이 있는 실험집단을 모집하여 1차 task로 각 영화관 애플리케이션에서 영화 예매 완료를 진행한 후 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 토대로 만든 질문을 통해 심층인터뷰를 진행하였다. 실험결과, 사용자들은 기본적인 예매 기능이 원활히 진행되고, 전체적인 정보 정렬이 잘 이루어져 있는 구성을 선호하였다. 특히 결제 방식이 편리한 애플리케이션에 대한 만족감이 높았다. 따라서 개선 방안으로 사용자들이 한눈에 인식할 수 있는 디자인과 별도의 결제 시스템이 아닌 애플리케이션 내에서의 간편한 결제 시스템이 요구된다. 이 연구가 스마트폰 애플리케이션을 통하여 영화를 예매하는데 사용자 경험을 극대화할 수 있는 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
모바일 콘텐츠 시장의 급성장과 더불어 인앱결제 관련 소비자 피해도 증가하고 있다. 본 연구에서는 소비자의 관점에서 모바일 게임 관련 인앱결제의 문제점을 파악하고 해결을 위한 방안을 제언하고자 인앱결제 관련 소비자문제 및 피해를 나타내는 3가지의 시나리오를 개발하였다. 그리고 2030 세대 323명이 각 상황을 통해 인앱결제 문제를 해결할 수 있는 방안을 평가하였다. 소비자들은 인앱결제 표시 및 가독성 문제, 앱마켓 책임 문제, 게임사 책임 문제, 소비자 책임 문제 등으로 인앱결제 문제를 인식하고 있었으며 각 요인에 대한 평가수준에 따라 표시개선 및 앱마켓 책임 강조형, 소비자 책임 강조형, 표시개선 및 게임사 책임 강조형으로 소비자가 유형화되었다. 유형별 특성을 파악하고 다항로짓분석을 통하여 인구통계적 특성 외에 인앱결제 표시 가독성 강화를 포함한 관련 법제의 미비점 개선에 대한 소비자의 요구가 높으며, 콘텐츠 개발사인 게임사 이외에 유통사인 앱마켓의 역할에 대한 소비자의 기대가 커 소비자, 기업, 정부의 협력적 노력이 중요함을 확인하였다.
모바일 환경이 진화하면서, 모바일폰은 단순한 음성 통신 수단에서 개인용 기기로써 일상생활의 필수품이 되어 가고 있다. 본 고에서는 모바일 서비스 시장에서 킬러 애플리케이션으로 등장하고 있는 모바일 결제를 위한 모바일 카드의 주요 기술동향을 살펴보고, 비씨카드와 ETRI의 공동연구를 통해서 개발한 차세대 모바일 카드의 주요 특징 및 표준화에 대하여 기술한다.
본 연구는 모바일 간편결제서비스의 품질(시스템품질, 서비스품질)이 신뢰(인지적 신뢰, 감정적 신뢰)형성에 어떤 영향을 미치며, 신뢰가 만족도에 어떤 영향을 미치는지를 파악하고자 하였다. 또한 신뢰가 만족도에 영향을 주는 과정에서 성별의 조절효과를 살펴보았다. 분석을 위해 설문조사를 실시하였으며, SmartPLS를 이용해 188개의 데이터를 분석하였다. 연구결과 시스템품질은 인지적 신뢰에 영향을 미치며, 서비스품질은 인지적 신뢰와 감정적 신뢰에 영향을 미쳤으며, 인지적 신뢰와 감정적 신뢰 모두 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 남성은 인지적 신뢰가 만족도에 미치는 영향이 더 강하게 나타났으며, 여성은 감정적 신뢰가 만족도에 미치는 영향이 더 강하게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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