닌텐도 위 출시 이후 가속센서를 활용한 체감형 게임기에 관한 관심이 급증하고 있다. 닌텐도의 경우 위 리모트에 가속센서를 탑재하여 사용자가 라켓이나 배트를 휘두르는 것과 같은 조작이 가능하게 한다. 스마트폰 또한 가속센서를 내장해 출시되고 있기 때문에 스마트폰의 가속센서를 활용해 게임을 개발할 수 있다. 하지만 스마트폰 플랫폼은 다양하기 때문에 한 플랫폼에서 개발을 완료하였다 하더라도 다른 플랫폼에서 동작하려면 대상 플랫폼에 맞게 프로그램을 재작성 해야 하는 단점이 있다. 해결책으로 웹 어플리케이션이 제안되어 왔다. 그러나 웹 어플리케이션은 자바스크립트 보안 정책 때문에 파일시스템, 센서 등 로컬 자원에 대한 접근이 불가능하다. 이러한 단점을 극복하고자 웹 어플리케이션이 센서를 조작하고 파일시스템에 접근할 수 있도록 지원하는 PhoneGap, BONDI 등의 솔루션이 개발되었다. 본 논문은 센서를 사용한 웹 게임의 구현을 통해 센서를 이용한 웹 게임 개발 방법을 제시한다.
최근 게임 시장은 모바일 분야의 급격한 성장과 더불어 많은 지각 변화가 일어나고 있다. 특히 많은 게임 엔진 제작사에서는 멀티 플랫폼을 지원하는 것이 큰 이슈가 되고 있다. 또한 많은 메이저 게임 개발사들도 하나의 플랫폼을 지원하는 게임이 아니라, 다양한 플랫폼을 지원하는 게임을 제작하기에 이르렀다. 이런 멀티 플랫폼이 주목받기 시작하면서 유니티 엔진 또한 주목받게 되었다. 본 논문에서는 멀티 플랫폼을 지원하는 유니티 게임 엔진을 이용하여 게임을 개발할 때 필요한 객체지향 설계방향에 대해 설명한다.
PC나 콘솔 기반의 게임들은 탁월한 하드웨어 지원에 힘입어 화려한 3D 효과와 이펙트 등을 보여주고 있지만, 다양한 컨버전스 또는 모바일 기기들은 상대적으로 가벼운 하드웨어 사양과 배터리 시간의 한계 때문에 계산양이 적은 가벼운 게임들을 선호하고 있다. 이러한 하드웨어 상의 게임 제작에 있어 최소한의 그래픽 품질을 유지하는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 인덱스 컬러(Indexed Color) 팔레트를 하드 웨어 사양을 극복하여 발전시킬 수 있는 방법으로 제안 한다.
본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.
스마트 모바일 기기는 PC에 접속하여 PC 원격제어가 가능하다. 본 논문에서는 스마트 모바일 기기의 원격제어 기능을 이용하는 블루마블 게임의 개발 내용에 대하여 기술한다. 이는 하나의 PC에 다수의 클라이언트가 한 자리에서 모여, 자신의 스마트 모바일 기기를 원격 접속시킨 후, 블루마블 게임을 할 수 있도록 한다.
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 살펴보고, 이러한 과정에서 이용자들의 플로우 경험이 매개적 역할을 하는지에 대해 실증적으로 확인해보고자 진행되었다. 이를 위해 남 여 대학생 244명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립 시 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대를 대상으로 연구의 일반화가 이루어질 수 있길 기대한다.
최근 모바일 휴대 단말기의 성능 향상과 사용자의 멀티미디어 서비스에 대한 요구 수준이 높아짐에 따라 모바일 휴대 단말에서 다양한 멀티미디어 응용 프로그램들이 개발/서비스되고 있다. 본 논문은 현재 모바일 환경에서 대표적인 멀티미디어 서비스의 하나인 Mobile Flash를 하드웨어 리소스 제약이 많은 모바일 환경에서 설계 및 구현한 것에 관하여 기술한다. Mobile Flash는 유선 데스크탑 환경에서 이미 전세계의 95% 이상 보급/설치되어 애니메이션, 게임, 교육용 컨텐츠, 광고 등 다양한 컨텐츠를 재생을 지원하는 Flash Player를 모바일 환경에 맞도록 최적화한 것이다.
국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트폰 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 스마트폰 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 GNEX 플랫폼의 모바일 게임 콘텐츠를 iPhone 플랫폼(iOS)의 스마트폰 콘텐츠로 변환해주는 모바일 콘텐츠 변환기 시스템을 구현하였다. GNEX-to-iPhone 모바일 콘텐츠 변환기 시스템은 단시간 내에 아이폰 스마트폰 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다. 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.
현시대의 아동들에게 스마트 모바일 기기들을 활용한 교육은 아동미술교육 분야에서도 이제는 한 부분을 차지하고 있다. 펜이 탑재된 모바일 기기들과 스마트 태블릿PC들이 출시되면서 드로잉과 컬러링이 디지털 기기들로 가능해졌기 때문이다. 오늘날 아동들을 위한 컬러링 게임 콘텐츠들은 언제든지 애플리케이션 형태로 다운로드 받아 아동미술교육 현장에서 사용할 수 있게 되었다. 하지만 아동들을 위한 미술교육 효과를 가진 컬러링 기능성 게임들은 극히 적으며, 게임 안에 들어있는 미술 콘텐츠 요소들 또한 서비스되고 있는 모든 게임들이 대부분 비슷하며, 아동미술 표현기법 기능들도 부족한 상황이다. 본 연구는 아동들의 컬러링 활동을 도와주며 창의성과 상상력을 높일 수 있는 아동미술교육용 컬러링 기능성 게임 콘텐츠 개발의 중요성을 인지하고 기존 오프라인 아동미술교육 현장에서 시행되는 검증된 대표적인 미술표현기법들을 분석하여 아동미술 교육용 컬러링 게임 디지털 융복합 표현기법 콘텐츠의 개발방향과 요소들을 중심으로 연구하여 제시하고자 한다.
정보기술의 수용에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있음에도 불구하고, 최근에 급격한 성장과 발전을 이루고 있는 모바일 게임의 이용의도에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 모바일 게임 이용 의도에 영향을 미치는 중요 요인에 관한 실증적 연구를 하였다. TAM과 모바일 게임에 관련된 연구를 기초로 하여 시스템적 요인, 개인적 요인, 사회적 요인이라는 3가지 차원에서 서비스 품질, 사회적 영향, 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이라는 5가지의 항목을 외부변수로 제시하였다. 연구모형의 검증을 위하여, $10{\sim}30$대의 학생과 직장인을 대상으로 설문조사를 실시하여 261부의 설문응답을 통계분석에 이용하였다. 통계검증 결과, 서비스 품질과 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이 지각된 유용성과 지각된 이용 용이성을 통하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통하여 기업에서 모바일 게임 서비스를 개발하거나 고객을 대상으로 효과적이고 효율적인 마케팅을 하는데 있어 보다 중점을 두어야 할 요인을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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