• 제목/요약/키워드: 모바일 가상현실

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모바일 가상현실 환경에서의 시선기반 사용자 인터페이스 상호 작용에 관한 연구 (A Study on Interaction of Gaze-based User Interface in Mobile Virtual Reality Environment)

  • 김민규;이지원;전찬규;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.39-46
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    • 2017
  • 본 연구는 모바일 플랫폼의 가상현실 환경에 적합한 사용자 중심의 상호작용을 제공하기 위하여 시선기반 사용자 인터페이스를 제안한다. 이를 위해 제안하는 인터페이스가 모바일 가상 환경에서 사용자에게 상호작용의 만족도를 높이는지 여부를 실험하기 위하여 모바일 플랫폼 기반의 3차원 대화형 콘텐츠를 제작한다. 그리고 모바일 가상현실 콘텐츠의 입력 처리 방법으로 가장 일반적인 시선을 활용한 인터페이스를 시야 범위, 피드백 시스템의 2단계로 나누어 설계한다. 제안한 인터페이스 방법이 사용자에게 몰입감 향상의 효과, 기존과 차별화된 형식, 콘텐츠를 조작하는데 편리함을 제공하는 지 여부를 실험을 통해 분석한다.

모바일 기기의 에너지 소모를 줄이기 위한 인지 무선 통신에서 효율적인 스펙트럼 센싱 방법 (Enhanced Energy-efficient Spectrum Sensing Scheme in Cognitive Radio Networks)

  • 신영환;서순호;정종문
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.1-7
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    • 2019
  • 증강현실, 가상현실, 딥러닝 등 최신 어플리케이션들은 재난상황 대처, 게임 등 다양한 분야에서 효율적으로 쓰일 수 있다. 그에 따라 해당 어플리케이션들이 급속도로 개발되고 있다. 그러나 증강현실, 가상현실과 같은 최신 모바일 어플리케이션은 모바일 기기에 에너지 부담을 가중시킨다. 따라서 모바일 기기가 최신 모바일 어플리케이션에만 에너지를 집중하기 위해선 인지무선 통신과 같은 통신 및 네트워킹에는 에너지 소모를 최소화 시켜야 한다. 본 논문은 Stop Reporting Algorithm (SRA)를 고안하여 인지 무선 통신에서 Centralized Cooperative Spectrum Sensing (CCSS) 기법의 에너지 소모를 줄일 수 있는 방안을 제시한다. 시뮬레이션 결과를 통해 SRA가 인지 무선 통신의 에너지 소모를 감소시킬 수 있음을 보인다.

유비쿼터스 기술을 이용한 가상 라이프스타일 구축 연구 (A Study on Virtual Life-Style Design Using Ubiquitous Technology)

  • 최용하;이일병
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.1087-1090
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    • 2008
  • Web 경계를 허무는 새 시대에 맞추어 라이프스타일은 급속히 변화하고 있다. 가상의 3D 복합 서비스는 현실과 다름없는 또 하나의 삶을 제공함으로써, 가상세계와 현실세계의 경계를 없애고 있고 이전 많은 사람들이 제안하고 예상했던, 현실의 정보가 가상세계에서 또한 다름 없는 데이터로 존재함으로써 가상세계와 현실세계 사이의 벽을 허물고 그 차이를 느끼리 못 하도록 하는 연구를 하고자 하였다. 우선 손쉽게 제시할 수 있는 실험을 통하여 그 가능성을 판단해 보고자 하였으며, 간단한 예로써 현실세계를 대표할 모바일 장비와 가상 현실세계의 대표적인 예인 SecondLife 두 가지 시스템의 접목을 통하여 가상현실 세계와 현실간의 데이터 공유 환경을 만들고 정보를 공유를 통하여, 얻을 수 있는 장점들과 활용방안에 대하여 찾고자 한다.

증강현실을 위한 실시간 광원정보 획득 방법 및 가상물체의 음영효과 적용 - 증강현실에서 몰입감과 사실성을 증가시키기 위한 광원정보 상황연계 (Real-time Shading Effect For Augmented Reality)

  • 조재환;박진아;김종성;손욱호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.785-789
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    • 2008
  • 증강현실은 실제환경에 가상물체를 합성하는 기술을 이용하고 여러가지 상황정보를 반영하여 가상물체가 실제환경에 있는듯한 느낌을 준다. 기존의 연구에서는 주로 가상물체의 좌표계를 실제환경과 일치시킴으로서 사실성을 주고 있다. 하지만 실제 환경의 주변광원이 가상물체에 사실적으로 적용되지 않으면 몰입감이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 증강현실에서 가상물체에 실제환경의 상황정보 중 음영정보를 손쉽게 일치시키는 방법을 제안하여 사실성을 증가 시키고자 하였다. 음영효과는 주변광에 의해서 만들어지므로 가상물체를 합성할 위치 주변의 광원을 미러볼을 사용하여 쉽고 간단하게 획득하고 가장물체에 적용될 광원지도를 생성하는 방법을 제안한다. 또한, 본 논문에 소개될 주변광원 정보 획득 및 음영을 적용 방법은 특수장비가 필요없고 실시간으로 처리가 가능하기 때문에 유비쿼터스 환경, 모바일 환경 등 폭 넓게 적용될 수 있다.

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모바일 증강현실 기술 발전과 전망 (Mobile Augmented Reality Technique Development and prospect)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.213-215
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    • 2012
  • 본 논문에서는 모바일 휴대 장치의 증가에 따른 증강현실 기술 적용과 발전 전망을 나타내었다. 증강현실 기술 발전에 따른 대안을 몇 가지 나타내었다. 첫째는 모바일 증강현실 서비스 응용 개발 및 사용에 따른 국내외 소프트웨어 구조 기술 표준이 제정되어야 하며, 둘째는 중앙처리장치, 기억장치 및 해상도 등 H/W에 따른 이식성에 제한을 받지 않는 강건한 추적 기술이 개발되어야 하며, 셋째는 마커를 사용하지 않는 경우에 추적 속도와 정확도의 정보가 이루어지는 강건한 Markerless 2D, 3D 추적 기술이 개발되어야함을 나타내었다. 이밖에 증강현실 화상 처리를 위한 전용 DSP 또는 GPU의 성능 향상과 증강현실 특화에 따른 사용자 상호 작용 기술에 대한 연구 및 개발이 필요 됨을 나타내었다.

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가상현실 게임 경험에 대한 한국 대학생들의 관점연구 (Study of Korean College Students' Perspectives on Virtual Reality Game Experience)

  • 엄남현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.152-162
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    • 2019
  • 한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다.

가상현실 사이버멀미 완화에 관한 연구 (A Study for Reducing of Cyber Sickness on Virtual Reality)

  • 송은지;정아름
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.429-434
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    • 2017
  • 최근 가상현실 기술은 콘텐츠는 물론 콘텐츠에 적합한 다양한 디바이스개발로 급성장하고 있다. IT업체 들은 모바일 산업 시장의 차후 시장으로 가상현실을 바라보고 있으며, 관련 하드웨어 개발 및 연구에 집중하고 있다. 또한 가상현실의 디바이스가 활발하게 개발됨에 따라 가상현실을 기반으로 하는 미디어 콘텐츠들 또한 활발한 연구개발이 이루어 질 것이다. 그러나 가상현실을 체험하면서 발생하는 멀미감은 해결해야할 과제로 남아있다. 본 연구에서는 사이버멀미의 원인을 고찰하고 사이버멀미와 반사성 안구운동의 관계를 분석하여 콘텐츠제작과정에서 멀미를 완화하는 방안을 제안한다. 또한 제안한 방법에 대한 효과를 입증할 수 있는 실험 및 분석을 한다.

모바일 증강현실 Digilog Book을 활용한 교육용 곤충로봇 콘텐츠 (Study of Educational Insect Robot that Utilizes Mobile Augmented Reality Digilog Book)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1355-1360
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    • 2014
  • 가상현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠와 아날로그 종이를 융합하고 모바일 증강현실 기술을 사용하여 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 디지로그북을 로봇학습에 적용한다. 로봇학습을 더 풍부하게 만들기 위해 동영상, 입체영상, 애니메이션 등의 중요한 요소를 3D Max에 적용하고, 보다 쉬운 로봇블록 조립을 위해서 블록들 간의 위계질서를 보다 쉽게 파악할 있도록 고안한다. 특히 모바일에서 실행되는 디지로그북은 언제 어디서나 로봇학습이 가능하다.

모바일 증강현실 Digilog Book을 활용한 교육용 곤충로봇 콘텐츠 (Study of Educational Insect Robot that Utilizes Mobile Augmented Reality Digilog Book)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.241-244
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    • 2014
  • 가상현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠와 아날로그 종이를 융합하고 모바일 증강현실 기술을 사용하여 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 디지로그북을 로봇학습에 적용한다. 로봇학습을 더 풍부하게 만들기 위해 동영상, 입체영상, 애니메이션 등의 중요한 요소를 3D Max에 적용하고, 보다 쉬운 로봇블록 조립을 위해서 블록들 간의 위계질서를 보다 쉽게 파악할 있도록 고안한다. 특히 모바일에서 실행되는 디지로그북은 언제 어디서나 로봇학습이 가능하다.

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스마트폰을 이용한 사진 기반 가상 현실 노출 치료 시스템 개발 및 시험적 적용 (Development of a Smartphone based Photo-realistic Virtual Reality Exposure Therapy System)

  • 박종현;박진영;김광욱
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.75-87
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    • 2016
  • 사진 기반의 가상 현실 노출 치료 요법(Virtual Reality Exposure Therapy)은 다양한 정신 질환의 평가 및 치료 연구에 사용되어 왔다. 그러나 최근에 보급되기 시작한 스마트폰 기반의 헤드 마운트 디스플레이(Head-mounted display, HMD)를 활용한 가상 현실 노출 치료 연구는 거의 없었다. 본 연구에서는 스마트폰 기반의 가상현실 기기를 활용하여 환경 촬영부터 노출까지 누구나 쉽게 사용할 수 있는 실제 사진 기반의 가상 현실(Photo-realistic VR) 노출 시스템을 제안하고, 32명의 정상군을 대상으로 시험적으로 적용하고자 한다. 본 연구 결과에 따르면 개발된 스마트폰 기반의 시스템은 실내/실외, 친숙한/친숙하지 않은 환경들에서 피험자의 감정 변화를 이끌어내었다. 이에 대한 의의와 모바일 기반의 가상현실 노출 치료 시스템의 장점에 대하여 본 연구에서 논의하였다.