• Title/Summary/Keyword: 모바일인터넷

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Internet Ethics for Mobile SNS Era (모바일 SNS 시대의 인터넷 윤리)

  • Kim, Young-Hun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.2
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    • pp.1-8
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    • 2013
  • Rapidly increasing internet use has brought beneficial development in many aspect and provide us with abundance and comfort as well as enhancement of quality of life. But Cyber space is giving rise to some negative result such as violence and delinquent conduct. It bring about more serious social problems than real life. We try to provide the desirable direction for Internet ethics by mobile SNS. SNS has not only economical values but also social communication toll to exchange and share views of specific issues with other users. Social influential and personal emotion factor is a factor of community relation. Thus SNS contribute to self-construction, interpersonal relations and public sphere. This internet ethics of mobile Era will makes people recognize the correct internet ethics information and do it, suggest the solution for interpersonal internet environment.

The Study on Purchase Intention of the Mobile Environment (모바일 환경에서 구매의도에 영향을 미치는 요인)

  • Im, Gyu-Hong;Lee, Jong-Ho
    • 한국산학경영학회:학술대회논문집
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    • 2006.06a
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    • pp.57-77
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    • 2006
  • 모바일 인터넷 시장은 최근 주목받고 있으며, 소비자의 구매행위에 많은 변화를 가져올 것으로 전망되어 진다. 이에 본 연구는 온라인 인터넷 환경과 모바일 인터넷 환경에서 연구되어 왔던 신뢰와 구매의도에 영향을 미치는 요인에 관한 선행연구들을 근거로, 모바일 환경에서 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 이러한 영향 요인들이 어떠한 영향을 미치는지를 분석하는데 목적을 둔다. 이를 위해 선행연구를 검토함으로써, 구매의도에 영향을 미치는 요인을 체계화한 후, 실증자료를 바탕으로 연구 가설을 검토하여, 구매의도에 영향을 미치는 구성요인들과 신뢰와 구매의도의 관계를 이론적으로 체계화하고자 한다. 연구결과 유용성, 용이성, 이동성, 유희성이 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로, 유용성, 용이성, 신뢰가 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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Implementation of a Mobile One-Button Game (모바일 원-버튼 게임의 구현)

  • Oh, Sun-Jin;Choi, Se-Young;Lee, Young-Dae
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.8 no.6
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    • pp.71-75
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    • 2008
  • The big issue according to the advance of wireless internet is the design of on-line game under mobile computing environment. The current mobile games have constraints in implementation of on-line game due to the low performance processor. small memory size and short battery time. Therefore, nowadays one-button games which are simple and easy to manipulate, have attracted great interests. In this paper, we designed and implemented the trandition Jeki-chaki game, which is a kind of one-line game, using a mobile handset.

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Contents Navigation Technique on Mobile Phone using Topic Maps (Topic Map을 이용한 모바일폰 에서의 컨텐츠 탐색 기법 연구)

  • 변재성;손원성;임순범;최윤철
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.484-486
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    • 2003
  • 현재 모바일 기기는 무선 통신과의 결합으로 인해 그 활용도가 점점 늘어나고 있다. 그 대표적인 예가 무선 인터넷이다. 현재 모바일폰에서 제공되는 무선인터넷 컨텐츠는 백여 개 정도이지만 무선 인터넷망이 개방되면 컨텐츠의 수는 기하급수적으로 늘어나리라 예상된다. 이러한 무선 인터넷 컨텐츠를 탐색하기 위해서는 기존에는 트리방식의 탐색을 사용하였지만 모바일 기기의 제한된 인터페이스상에서는 늘어나는 컨텐츠를 탐색하기에는 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 토픽맵이라는 의미기반의 탐색기법을 토대로 좀 더 지능적으로 사용자 관점에서 모바일 기기의 컨텐츠를 탐색하는 있는 방식을 제안하고자 한다. 토픽맵 기반의 메뉴방식을 통해 기존 모바일폰에서 메뉴 탐색 시 발생했던 사용성 문제를 상당부분 해결할 수 있으리라 예상된다.

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A Study of Extensible Authentication Protocol for Mobile Cloud (모바일 클라우드를 위한 Extensible Authentication Protocol(EAP) 연구)

  • Hwang, Moon-Young;Kwak, Jin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.1162-1164
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    • 2010
  • 인터넷의 발달은 다양한 인터넷 서비스들을 등장시켰고, 클라우드 컴퓨팅이란 용어가 처음 생겨난 이후 클라우드 컴퓨팅은 차기 비즈니스의 핵심 기술로 주목을 받고 있다. 그 후 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 모바일 기술을 결합한 모바일 클라우드 서비스가 등장을 했다. 또한 최근 '모바일화', '개인화', '개방화'의 IT 산업 트렌트에 맞춰 다양한 신규 서비스들이 제공되고 있으며 앞으로도 확대될 전망이다. 사용자의 민감한 정보가 많이 다루어지는 모바일 클라우드의 특성상 보안적인 측면이 많이 고려되어야 하지만 무선 인터넷 환경의 인증 과정은 유선에 비하여 취약점이 존재하고 있다. 그래서 모바일 클라우드 환경에 적합한 인증 프로토콜을 개발하기 위해 현재 사용되고 있는 무선인터넷 프로토콜의 인증 취약점을 분석하고자 한다.

Comparison Study Between Landline and Mobile VOD (유무선 모바일 VOD 인터넷간 차이 연구)

  • Sung Ho-Jun
    • KSCI Review
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    • v.14 no.1
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    • pp.273-285
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    • 2006
  • This study compares choice of contents genre between mobile VOD service users and landline internet VOD service users. Overall, males showed a higher rate of VOD usage than females and a variety of contents were used for entertainment, programs and mood alteration. In addition, a higher frequency of VOD usage showed a higher rate of VOD usage and also resulted in higher level of satisfaction. Also, the quality of landline internet VOD service showed to be higher than mobile VOD service. This suggests that programs for mobile VOD needs to be developed as well as a more open and simple rate system. In addition, subjects of this study showed to use VOD services mainly for entertainment purposes, suggesting that a variety of programs need to be developed in order to higher the level of satisfaction of its users.

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Development of an Item Based Learning System In Mobile Environment (모바일 환경에서 문제은행에 기반한 학습 시스템의 개발)

  • Jang Moo-Soo;Song Hee-Heon;Kang Oh-Han
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.9 no.3
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    • pp.46-54
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    • 2004
  • As a consequence of expansion in information technology, various services continually have been provided us through the internet in these days. Since the beginning of the mobile service, contents for its service actively have been developing now; there fore, the existing internet service system is gradually changing into the wireless mobile service system. However, mobile service now in use is mostly for entertainment such as bell sound, game and so on. The existing contents are very insufficient to satisfy the education. In this thesis, we have developed new mobile contents that are combined with Item Pool System. Students can connect to the learning contents by using the mobile device in anywhere and anytime in order to promote the efficiency of study.

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Design and Implementation of Internet Disk for Mobile Device (모바일 기기를 위한 인터넷 디스크 설계 및 평가)

  • Noh Tae-Ho;Cho Kyung-Won;Song Seok-Il;Kwak Yoon-Sik
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.9 no.2
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    • pp.253-261
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    • 2005
  • The proposed internet disk for mobile devices is a new technique in order for mobile devices to recognize remote storage spaces as local storage card. The proposed technique is not to upload and download data of remote sites. It virtualizes remote storage space as local storage of mobile devices. Then mobile users can use the virtualized storage space as their local storage card. Also the remote storage space can be virtualized to desktop as local hard disk. It is possible to share data between mobile devices and desktop through the proposed internet disk.

Standardizations for Mobile Augmented Reality Technology (모바일 증강현실 기술 표준화 동향)

  • Jeon, J.H.;Lee, S.Y.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.26 no.2
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    • pp.61-74
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    • 2011
  • 증강현실은 1960년대 중반부터 시작된 기술이지만 그동안은 제한된 범위의 응용을 중심으로 고성능 고정 단말 상에서 기능을 구현하여 왔다. 그러나 최근 5년 사이 카메라와 GPS 등의 다양한 센서를 내장한 모바일 단말과 스마트폰의 보급이 확산이 되고, 빠른 모바일 인터넷을 이용한 인터넷서비스들과 융합된 다양한 기능들이 선보이면서, 모바일 증강현실 분야는 급속히 확산되고 있다. 초기의 증강현실 서비스는 가상객체를 효과적으로 보여주기 위한 관점이었다면, 최근의 모바일 증강현실 서비스들은 다양한 인터넷 서비스와 정보들을 효과적으로 브라우징하거나 센서 정보 등을 기반으로 모바일 단말을 이용해 편리한 증강 인터페이스를 사용하도록 하는 것에 보다 많은 초점을 맞추고 있다. 본 고에서는 이러한 모바일 증강현실 기술 동향과 관련 표준화 동향을 고찰함으로써 미래 모바일 증강현실 기술의 진화 방향과 그 의미를 살피고자 하였다.

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CONTENT PRISM / 이동전화·무선인터넷 증가 발맞춰 모바일 콘텐츠 시장 상종가

  • Kim, Sim-Hun
    • Digital Contents
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    • no.1 s.116
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    • pp.65-65
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    • 2003
  • 모바일 콘텐츠 시장의 성장세가 무서울 정도다 올해 1조 3000억원대의 시장규모를 보일 것으로 예상된다. 이러한 성장세의 가장 큰 요인으로는 무엇보다 이동전화 및 무선 인터넷 사용자가 급증한데다 모바일 콘텐츠 유통의 기본이라 할 수 있는 버추얼 머신이 내장되 있다는 점을 들수 있다. 이를 바탕으로 모바일게임·캐릭터·음성서비스 등을 제공하는 업체수 서비스 종류가 늘고 있다는 점도 시장 성장에 주도적 역할을 했다.

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