본 논문은 안드로이드 및 iOS 환경에서 교통약자들이 대중교통을 더 편리하게 이용할 수 있도록 하는 모바일 애플리케이션에 대한 연구를 다루고 있다. 교통약자를 시각, 청각, 또는 기타 제한을 겪는 개인로 정의하며, 이들이 기존 대중교통 애플리케이션에서 마주치는 도전적인 상황을 구체적으로 분석한다. 기존 애플리케이션에서는 교통약자들이 정보에 접근하거나 이동 계획을 세우는 데 어려움을 겪는 경우가 있다. 이에 대응하여, 논문에서는 시각적으로 어려운 사용자를 위한 화면 낭독 지원 및 음성 안내 기능과 같은 특수 기능을 도입하여 교통약자들에게 최적화된 사용자 환경을 제공한다. 이 연구의 목표는 교통약자들이 독립적으로 이동할 수 있도록 지원하는 특화된 모바일 애플리케이션을 개발하는 것이다. 이를 통해 기존의 문제점을 극복하고 교통약자들에게 편의성과 독립성을 제공하여 일상적인 이동에 대한 어려움을 해소하는 방안을 제시하고자 한다.
스마트폰의 급속한 확산과 함께 스마트폰 애플리케이션 시장이 빠르게 성장하고 있다. 이러한 성장세에 따라 많은 애플리케이션 개발자들이 생겨났으며, 다양한 콘텐츠와 수많은 애플리케이션이 개발되어지고 있다. 여기서 우리는 모바일 기기들의 제한적인 요소를 간과해서는 안 된다. 제한적인 모바일기기에서 유저가 만족할 만할 애플리케이션을 개발하기 위해서는 효율적인 자원 활용과 함께 효율적인 프로그래밍을 해야 할 필요가 있다. 본 논문은 안드로이드 NDK 및 SDK를 기반으로 Native C와 Java를 이용해 애플리케이션을 설계하고, 각 애플리케이션간의 알고리즘 수행속도, 프로세서 점유율측면에서 성능측정 실험을 수행했다. 실험 결과를 통해 보다 우수한 성능의 안드로이드 애플리케이션 개발 방법에 관해 연구했다. 성능측정 항목으로는 JNI delay, Integer, Floating point, Memory access algorithm, String이며, 실험은 삼성 갤럭시 S1에서 수행하였다.
모바일 환경이 진화하면서, 모바일폰은 단순한 음성 통신 수단에서 개인용 기기로써 일상생활의 필수품이 되어 가고 있다. 본 고에서는 모바일 서비스 시장에서 킬러 애플리케이션으로 등장하고 있는 모바일 결제를 위한 모바일 카드의 주요 기술동향을 살펴보고, 비씨카드와 ETRI의 공동연구를 통해서 개발한 차세대 모바일 카드의 주요 특징 및 표준화에 대하여 기술한다.
본 연구에서는 최근 모바일 산업의 화두인 애플리케이션 마켓에서의 구전 수용 과정에 초점을 두고, 구전 커뮤니케이션의 주요 특성이 구전 정보의 신뢰와 구전 수용 과정에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 위해 애플리케이션 시장에 대한 이해와 온라인 구전 커뮤니케이션 및 정교화 가능성 모델에 대한 선행연구를 기반으로 온라인 구전 수용의 영향 요인들을 도출하고, 연구가설을 설정하였다. 모바일 애플리케이션 마켓에서 리뷰를 이용해 본 경험이 있는 스마트폰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 모바일 애플리케이션 마켓에서 소비자들이 온라인 리뷰를 수용하기 위한 선행 요인으로 리뷰에 대한 신뢰를 제시하였고, 신뢰를 느끼기 위해서 리뷰내용의 품질에 대한 긍정적 평가와 전달되는 설명의 선명함, 의견의 중립성이 필요함을 실증적으로 증명하였다. 본 연구의 이론적 시사점은 구전에 대한 연구들을 바탕으로 다른 온라인 매체에 비해 상대적으로 의사 결정을 위한 판단 단서가 적은 모바일 애플리케이션 마켓이라는 환경에서 구전 신뢰에 영향을 줄 수 있는 변인들을 찾고 이를 개념화한 데 있으며 실무적 관점에서 보면, 온라인 리뷰 수용의 선행 요인들을 살펴보면서 어떠한 속성을 기업이나 개발자들이 전략적으로 활용할 수 있는지 시사점을 제시했다고 할 수 있다.
최근 중국의 경제발전과 소득수준의 향상으로 과거에 비해 질 좋은 의료서비스에 대한 욕구가 높아지고 있다. 이러한 욕구를 충족시키기 위한 대안으로 스마트 폰을 활용한 다양한 애플리케이션이 개발되고 있다. 특히, 2019년 12월 발생한 COVID-19의 전 세계적인 확산으로 인하여 그 관심은 비대면 원격의료 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 중국 내 상위 3개의 모바일 의료 애플리케이션을 대상으로 총 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 중 의료 애플리케이션을 실제로 사용해 본 120명의 데이터를 벤카테시(Venkatesh)의 UTAUT2 이론을 기반으로 사용자의 사용의도와 사용행위에 영향을 미치는 요인에 대한 연구를 실시하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인터렉티브화 특성, 노력기대, 가격가치, 프라이버시 관심도, 습관, 촉진 조건이 사용자의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 사용자의 사용의도가 사용행위에 영향을 미치는 것으로 조사되었으며, 습관과 촉진 조건은 사용의도와 사용행위에 모두 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 성별, 연령, 학령, 연간 수입 등의 조절변수가 사용자의 모바일 의료 애플리케이션 사용의도에 영향을 미치지 못한다는 연구결과를 도출했다. 마지막으로 인터넷 등을 사용하는 모바일 기기의 특성상 여러 보안에 취약점들이 존재하며 이로 인해 개인 또는 사회적으로 큰 피해나 파장을 불러올 수 있다. 따라서 중국의 모바일 의료 서비스 발전을 위해 차후 이러한 문제점 등을 보완 총체적이고 심층적인 고찰을 통해 연구모형의 재수립이 필요할 것이다.
스마트폰의 보급으로 온라인 쇼핑 시장에서 모바일 쇼핑의 비중이 확대되고 있다. 대부분의 모바일 쇼핑은 애플리케이션을 통해 서비스를 제공하고 있다. 기업들은 온라인 마켓의 경쟁력 확보와 소비자의 다양한 요구사항 응대를 위해 개인화 서비스를 제공한다. 하지만 개인화 서비스는 사용자 데이터 수집과 분석이 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는 모바일 쇼핑 환경의 사용자 데이터 수집을 위해 스마트폰의 카메라를 이용하여 물품의 바코드 인식기능과 머신러닝 기반 물품의 이미지 인식 기능을 구현하였다. 구현된 기능과 푸시 알림 서비스를 통해 온라인 쇼핑 플랫폼 애플리케이션의 개인화 서비스와 사용자 데이터 수집 및 분석을 할 수 있었다.
본 연구의 목적은 이용자의 모바일 E-book 애플리케이션 사용의도에 미치는 영향요인을 기술수용모델(TAM)에 기초하여 분석하였다. 본 연구의 독립변수로는 접근성, 편리성, 품질 및 혁신성을 선정하였고 잠재변수(매개변수)는 인지된 용이성과 유용성을 선정하였으며 종속변수는 사용의도를 설정했다. 연구를 수행하기 위해 인천소재 고등학교 학생 170명을 대상으로 모바일 E-book 애플리케이션 사용의도에 대한 조사를 실시하였으며 자료 분석방법으로는 구조방정식을 적용하였다. 그 결과 모바일 E-book 애플리케이션의 시스템적 특성요인인 접근성과 편리성은 인지된 유용성 및 인지된 용이성에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러나 정보품질과 사용자 특성요인인 혁신성은 인지된 유용성 및 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미쳤으며 이는 모바일 E-book 애플리케이션 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
메타버스의 급부상에 따라 모바일 증강현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 모바일 증강현실 환경에서의 사용자 경험 향상을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 증강현실 기반의 스마트폰 애플리케이션 사용성 원칙 개발을 목표로 한다. 연구 방법으로 1)모바일 증강현실의 특성을 파악하여 증강현실 애플리케이션의 사용성 요인을 파악했다. 2)증강현실의 사용성 사례 연구 분석을 통해 사용성 원칙을 수집 및 선별하고, 전문가 심층 인터뷰를 통해 사용성 원칙을 재범주화하여 14개의 사용성 원칙으로 개발했다. 3)개발된 사용성 원칙을 검증하기 위해 사용성 원칙을 바탕으로 평가 문항을 구성하여 사용성 평가 설문을 진행했다. 결과적으로 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희성에서 유의미한 차이를 발견하였으며, 증강현실 기반 스마트폰 애플리케이션 개발에 유용한 사용성 원칙임을 검증했다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 사용성 원칙에 관한 기초연구라는 점에서 의의가 있다.
최근 대학 모바일 구축 환경의 트랜드가 변화하면서 네이티브 앱과 모바일 웹의 장점을 가진 하이브리드 앱의 필요성이 증가하고 있다. 현재 대학생들을 위한 공지사항, 취업정보, 학사 정보, 식당 메뉴, 교통정도 등의 정보를 보여주는 애플리케이션에 대한 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 모바일에서 접근할 수 없었던 학사정보를 모바일 하이브리드 환경에서의 애플리케이션 앱을 설계하고 개발하였다.
본 논문에서는 기존의 현장형 교육으로 이루어졌던 치매 예방 교육을 보다 접근하기 쉽도록 애플리케이션으로 개발한다. 기존의 보드 게임이나 카드게임 형식으로 되어 있는 치매 브레인트레이닝 게임을 안드로이드 기반으로 구현하고, 보호자의 조호 지침을 시각화하여 이해를 돕는 콘텐츠를 개발을 통해 치매 예방에 도움이 되는 게임은 물론 치매 예방에 관련된 정보를 제공한다. 또한 가족들이 치매 예방 교육의 원활한 진행 상황을 애플리케이션을 통해 확인 할 수 있는 기능을 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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