폭발적인 모바일 콘텐츠의 범람 현상을 우리는 현재 목도하고 있다. 벨소리나 온라인 게임 등은 이미 수익원으로 공인받은 상태이고, IMT2000 서비스를 통한 동영상 콘텐츠의 개화도 진행 중에 있다. 하지만 이런 장밋빛 예상과 기대 뒤에는 콘텐츠를 어떻게 하면 잘 보호할 수 있을까라는 문제가 복병처럼 숨어 있다. 이 문제는 바로 콘텐츠 보호를 책임질 DRM기술과 직접적인 관련이 있다고 해도 과언이 아니다.
모바일 관련 산업의 중요성이 증대되고 모바일 기술이 급격히 발전하는 시점에, 지난 수 년간 우리 사회의 곳곳에서 등장한 2.0 패러다임은 모바일 웹 2.0패러다임을 등장시키며 정보통신산업에 큰 변화를 초래하고 있다. 사업자들은 유무선 네트워크 간의 경계가 희미해지고, 전통적인 통신산업의 가치사슬 내의 사업영역이 붕괴되면서 무한경쟁 체제로 진화되어 가고 있는 환경 변화에 순응하고 다양한 모바일 웹 2.0 관련사업을 시도하며 발전시켜 가고 있다. 모바일 웹 2.0사업의 진화 패러다임은 개방/공유/참여의 서비스 모델, 광고수익 모델, 사업자 간 인수 합병 및 전략적 제휴의 활성화, 무선망개방과 풀브라우징의 확대, 유무선 연계 통합 서비스 등으로 요약이 가능하다. 국내외 관련 사업자들은 이러한 패러다임에 순응하고 진화시켜 가며 모바일 웹 시장의 성장을 위한 지속적인 노력을 하고 있으나, 아직까지도 모바일 웹 시장은 도입기 단계에 머무르고 있다. 이는 모바일 웹 시장의 활성화를 위한 환경 조성이 미비하기 때문인 것으로 분석되며, 이러한 환경개선을 위해 망과 플랫폼의 개방, 투명한 요금제의 확산, 관련 기술의 표준화의 정착을 위한 지속적인 노력이 필요한 시점이다.
무선인터넷 도입 2년을 맞고 있는 국내 이동통신업계 가입자 수의 폭발적인 증가, 다양한 서비스의 제공, 벤쳐들의 모바일 분야 진출러쉬, 해외진출 등 외형적으로 괄목할 만한 성장을 보이고 있다. 하지만 시장참여자들은 하나같이 소문난 잔치에 먹을 것이 없다는 입장이다. 무엇이 문제인가\ulcorner 가장 큰 이유는 무선인터넷의 외적인 성장에 비해 각 player들이 만족할 만한 수익을 거두지 못한 데서 기인한 것이다. 인기에 영합해 모방지형의 단면적인 현행의 비즈니스 모델로는 지속적인 수익창출에 한계가 있기 때문이다. 일찍이 이러한 상황을 맞이한 일본의 경우, 비즈니스모델의 복합화를 통해 수익기반을 확대하거나 아예 바꾸는 등의 노력으로 이러한 상황을 타개해 나가고 있다. 현행 국내 무선인터넷 업계의 문제점 진단과 수익구조 확대를 위한 방안을 제시하고자 한다.
The mobile game market is fast growing after the Kakao game launched. Especially, the market is placed at the second highest by occupying 33.1% of the market. However, the rate of the total sales amount is only 6%, showing quite an imbalance between the market occupancy and the sales amount. This means that the profit-making models are not stabilized yet in the mobile game market. The absence of profit-making models can be ascertained by the relationship of DAU and sales ranking. There are several games which are ranked at DAU Top10 among Google free games, but not ranked at top 10 among sales amounts. On the other hand, there are several games which are low in DAU ranking but high in sales amount ranking. This result shows that there is no direct interrelation between the product attractiveness which users feel and the profit-making models in the market. This study compared the Google play free games which are ranked at top 10 in terms of DAU ranking and sales amount ranking to find out the factor which causes the imbalance between the DAU ranking and sales amount ranking. Based on this outcome, this study presents the reference point for the design of profit-making models on behalf of the manufacturers who wish to launch into the mobile game market in the future.
최근 모바일 분야는 많은 새로운 도전들에 직면하고 있다. 과거 무선인터넷과 이동통신 분야에서의 고유한 사업모델과 수익 창출 방식은 한계에 부딪히고 있고, 산업간 경계의 붕괴는 많은 새로운 경쟁자들과의 경쟁을 요구하고 있다. 이동통신 시장의 핵심 성장 동력이었던 가입자 수와 음성통화 시장의 정체는 데이터 중심의 새로운 산업 모델로의 전환을 요구하는 배경이 되고 있다. 나아가 빠른 기술의 발전과 높아지는 사용자의 요구들은 단순히 정보소비형의 모델이 아닌 사용자가 참여하고 사용자에 의해 변화되며 개방된 인프라와 서비스 모형들을 요구하고 있다. 과거 유선통신이 2001년을 기점으로 음성 위주에서 데이터 통신 위주로 급격하게 변화되었듯이, 이동통신 또한 데이터 통신 위주의 전환기에 다다르고 있다. 이러한 일련의 변화 동향들을 "모바일 웹 2.0"이라 통칭하고 있다. 본 고에서는 이러한 모바일 웹 2.0 기술 동향과 차세대 모바일 웹 표준화 동향을 살피고 고찰함으로써 거시적 관점에서의 차세대 모바일 웹 기술 표준화의 진화 경로를 살피고자 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.13
no.1
/
pp.45-54
/
2008
As mobile Web technology becomes more increasingly applicable. the mobile contents market. especially the music downloading for mobile phones, has recorded remarkable growth. In spite of this rapid growth, customers experience high levels of frustration in the process of searching for desired music contents. It affects to a re-purchasing rate of customers and also. music mubile content providers experience a decrease in the benefit. Therefore, in aspects of a customer relationship management (CRM), a new way to increase a benefit by providing a convenient shopping environment to mobile customers is necessary. As an solution for this situation, we propose a new music recommender system to enhance the customers' search efficiency by combining collaborative filtering with mobile web mining and ordinal scale based customer preferences. Some experiments are also performed to verify that our proposed system is more effective than the current recommender systems in the mobile Web.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
/
v.8
no.7
/
pp.167-176
/
2019
Recently, as the types of services that can be enjoyed in mobile telecommunication networks such as social networks and video streaming are increasing, mobile users(MUs) can access mobile contents easily by consuming mobile data. However, under a mobile telecommunication environment, MUs have to pay a high data fee to a network service provider(SP) in order to enjoy contents. The 'data sponsor' technique, introduced as a way to solve this problem, has attracted attention as a breakthrough method for enhancing contents accessibility of MUs. In this paper, we propose an algorithm that determines the optimal discount rate through the Stackelberg game in the data sponsor environment. We also propose an algorithm to design edge caching, which caches highly popular content for MUs on edge server, through many-to-many matching game. Simulation results clearly indicate that the profit for CP's content consumption is improved by about 6~11%, and the profit of CP according to the ratio of edge caching is improved by about 12% than the other existing schemes under data sponsor environment.
As the focus of game market moves to mobile era, payment on cyber money, specifically for Gacha system, possesses a large portion for creating profit in game industry. For this reason, this study mainly focuses on Puzzle and Dragon, the mobile game of Gungho online entertainment in Japan, which has made enormous profit for several years. The analysis on consumer sentiment for Gacha are categorized as below: (1) gambling mentality and cognitive error in stochastic game in God festival (2) reactional psychology for scarcity message in limited time God festival and collaboration (3) personal satisfaction through friend system and character collection.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2022.05a
/
pp.615-617
/
2022
Currently, the 'Gacha' system is becoming an indispensable profit generation method for online and mobile games. The system, also called "probability randomization," proceeds with cash-based payments, and it is not clear how much money you need to use to obtain the item you want. So, in response to the backlash of users, game companies introduced a "ceiling" system that allows users to get the items they want if they use it for more than a certain amount, and added several profit generation methods using it. We examine the impact of this system on continuous billing induction.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2002.11a
/
pp.597-600
/
2002
새 천년이 시작하면서 자본주의의 새로운 기업 모델로 e-Biz가 각광받았다. 하지만 곧바로 사양되었으며, 이 시점에서 새로운 대안으로 떠오른 것이 바로 모바일 인터넷 비즈니스였다. M-Biz는 편재성(Ubiquity), 접근성(Reachability), 보안성(Security), 위치확인(Localiz ation), 즉시 연결성(Instant Connectivity), 개인화(Personalization)의 모바일 인터넷 장점을 이용하여 뚜렷한 수익모델로 가능해졌기 때문이다. 이런 모바일 컨텐츠 서비스는 정보제공(Information), Entertainment, 상거래(Transaction), 단문메시지 (Communication) 등을 현재 제공하고 있으며, 이러한 기능들을 현재 개발되고 있는 홈 오토메이션 시스템과 결합하여 새로운 형태의 홈 오토메이션을 기반으로 하는 모바일 서비스 지원 기법을 본 논문에서는 논하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.