유비쿼터스 컴퓨팅에서 컨텍스트 인식을 위해서는 물리적 공간과 전자적 공간에서 사용자의 컨텍스트 정보가 수집되며, 정보 수집을 위해 모바일 장치들이 사용된다. 이러한 모바일 장치들을 사용함으로써 사용자의 컨텍스트 정보 수집이 용이하며, 실시간으로 컨텍스트 인식 과정을 거쳐 사용자에게 적합한 서비스를 제공할 수 있다. 하지만 현재 P2P 모바일 컨텍스트 인식을 위한 표준화된 기반 구조가 존재하기 않기 때문에 P2P 모바일 서비스의 지원이 미흡하다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 사용자의 물리적, 전자적 공간의 컨텍스트 정보를 속성별로 빠르게 분류한다. 그리고 서비스의 상관 관계를 분석하여 사용자에게 적합한 서비스를 제공할 수 있는 P2P 모바일 에이전트 기반의 사용자 컨텍스트 인식 및 서비스 처리 구조를 제안한다.
모바일 컴퓨팅은 모바일 디바이스의 사용 증가로 인해 연구가 활발히 진행되고 있는 분야이다. 스마트폰은 대표적인 모바일 디바이스로, 많은 앱들이 오픈 마켓을 통해 활발히 유통되고 있다. 고품질의 앱을 설계하기 위해서는 모바일 디바이스의 특징에 대한 이해와 제한적인 자원에 의해 발생할수 있는 문제들에 대한 효과적인 해결책이 필요하다. 본 논문에서는 모바일 디바이스의 역량을 정량적으로 분석하고 이를 기반으로 앱 설계시 발생할 수 있는 문제들을 효과적으로 대처하기 위한 설계 지침 제시 및 이를 기반으로 한 앱 설계 기법을 제안한다.
최근 모바일 디바이스의 웹 접근 환경이 PC환경과 동일한 프로토콜을 이용하는 형식으로 변화하고 있다. 이에 따라 많은 곳에서 모바일 웹 애플리케이션을 개발하고 있으나 모바일 웹 표준을 도입하여 개발을 수행하는 곳은 많지 않다. 본 논문에서는 최근 각광을 받고 있는 경량화 웹 애플리케이션 개발 프레임워크인 Ruby on Rails[1]를 기반으로 하여 최근 W3C에서 정의된 모바일 웹 표준을 준수하는 애자일 개발방법론을 제안한다. Ruby on Rails기반의 모바일 웹 개발 아키텍처를 정의하고 이를 바탕으로 모바일 웹 표준을 준수하는 애자일 개발방법론을 제안한다. 제안한 프레임워크를 통하여 개발을 수행할 경우 애자일 개발방법론을 도입함과 동시에 모바일 웹 표준 환경을 준수하여 모바일 웹 애플리케이션의 품질을 보증할 수 있으며 신뢰도도 획득하게 된다. 또한 다양한 디바이스에서 정상적인 구동이 가능하다.
비전기반 인간컴퓨터 상호작용은 컴퓨터와 인간의 상호소통을 자연스럽게 제공하는 측면에서 과학과 산업분야에서 주목받는 연구 분야이다. 특히 최근 모바일 증강현실의 활용에 대한 수요증대는 증강된 가상 객체와 사용자간의 효과적인 상호작용 기술 개발을 요구하고 있다. 본 논문에서는 안드로이드기반 모바일 플랫폼에서 비 마커기반의 새로운 모바일 증강현실 객체생성 및 제어 방법을 제시하였다. 전통적인 마커를 대신하여 비 마커기반 모바일 증강현실 시스템에서는 사용자에게 친숙한 손 인터페이스를 이용하였다. 기존의 데스크 탑 기반의 증강현실에 비하여 제한된 시스템 사양을 이용하는 비 마커기반 모바일 증강현실을 구현하기 위하여 마커의 역할을 수행할 손의 최적영역을 모바일 장치의 카메라로부터 실시간으로 검출 하여 객체를 증강시키는 방법을 제시하였다. 손의 최적영역의 추출은 YCbCr 스킨컬러 모델을 이용한 손영역 검출과 Rotating Calipers 알고리즘을 적용한 최적 사각형 추출에 의해 구현하였다. 이때 추출된 최적 사각형은 통상적인 마커기반 증강현실에서의 마커역할을 수행할 수 있도록 하였으며, 기존의 손끝추적에 의한 마커 생성 시 발생하는 손의 회전이나 가려짐에 의한 문제를 해결하였다. 실험을 통하여 제안된 방법이 비 마커기반 모바일 객체를 효과적으로 생성 제어할 수 있음을 입증하였다.
유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크를 통해 새롭고 다양한 서비스가 창출되고 있다. 특히, 언제 어디서나 사람과 사물 같은 객체의 위치를 인식하고 이를 기반으로 유용한 서비스를 제공하는 유비쿼터스 위치기반 서비스(Ubiquitous Location Based Services: u-LBS)가 중요한 서비스로 대두되고 있다. 이와 같이 유비쿼터스 환경에서 유용한 많은 응용 기술들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 개발한 eCRM 모바일 콜센터는 기존에 기업들이 eCRM을 이용하여서 고객 마케팅하는데, 이를 보다 더 효율적으로 하기 위해서 u-LBS 기반 기술을 이용하여 eCRM 모바일 콜센터를 개발하였다.
모바일 애드-혹 네트워크는 이동성이 부여된 모바일 노드들이 자유롭게 이동하면서 통신하는 고정된 인프라 구조를 갖지 않는 모바일 노드들로 구성된 네트워크이다. 최근 이 분야에서는 모바일 노드들의 위치정보를 사용하여 MANET 내의 본질적인 문제인 이동성 관리에 대한 연구들이 활발하게 진행되고 있다. MANET 내의 모바일 모드들의 위치는 빈번하게 변하므로 위치 정보관리는MANET에서 중요한 문제이다. 본 논문에서는 MANET 내의 모든 모바일 노드에 대한 위치 정보를 효율적으로 관리하기 위해 모바일 노드들의 상태를 퍼지논리를 이용하여 모바일 지역 중요도를 고려한 퍼지로직 기반 GQS를 이용한 적응적 이동성 관리 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 모바일 위치 정보가 저장되는 위치 데이터베이스들이 그 모바일의 지역 중요도를 고려하여 퍼지로직에 기반한 GQS로부터 적응적으로 선택된다. 본 논문에서 제안하는 이동성 관리 방법의 성능을 분석적 방법으로 평가하고, 그 성능을 기존의 UQS 기반 이동성 관리 방법과 비교한다.
스마트 폰 2천만 시대가 도래 하면서 향후 모바일 시장의 규모는 엄청나게 거대해질 것으로 전망되고 있다. 이러한 흐름에 동반하여 소프트웨어 개발의 형태도 웹 기반 소프트웨어에서 모바일 기반의 앱 형태나 클라우드 컴퓨팅 기반의 서비스 형태로 변화되고 있다. 현재 전 세계적으로 스마트폰을 위한 플랫폼으로는 구글의 안드로이드와 애플의 IOS가 양대 산맥을 이루고 있다. 이러한 플랫폼 하에서 실행되는 모바일 앱을 개발할 경우 기존의 소프트웨어 모델링 기법을 그대로 적용할 수가 없다. 따라서 본 연구에서는 기존의 소프트웨어 모델링 기법을 안드로이드 기반의 소프트웨어 개발에 맞도록 특화된 모델링 기법을 제안한다. 안드로이드 기반의 모바일 스마트 환경에 필요한 분석 및 설계 기법을 모델링 기법으로 제안한다.
데스크탑 환경의 멀티미디어 디스플레이 시스템은 고해상도, 대화면의 영상을 제공해 줄 수 있는 반면 제약된 공간에서만 동작하므로 휴대할 수 없는 문체가 있다. PDA, PMP와 모바일 폰과 같은 휴대성을 가지는 멀티미디어 디스플레이 시스템은 해상도가 낮아 사용자에게 충분한 몰입감을 제공 해 주지 못한다. 본 논문에서는 기존의 데스크탑 환경에서 동작하는 프로젝션 기반의 증강현실 시스템을 모바일 플랫폼으로 확장한 프로젝션 기반의 휴대형 멀티미디어 디스플레이 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 PDA와 포켓 프로젝터를 결합한 것으로, PDA에서 전 처리된 멀티미디어 영상을 포켓 프로젝터를 이용하여 임의의 모양을 가지는 스크린에 왜곡 없이 영상을 표시해 줄 수 있다. 개발환경은 Window Mobile 5.0 기반의 ARM 플랫폼을 사용하는 PDA를 이용하였고, 시스템의 최적화를 위하여 x86 플랫폼에 최적화된 OpenCV 라이브러리를 모바일용으로 변환하였다. 또한 모바일 플랫폼에서는 부동소수점 연산으로 인한 시스템의 속도저하 문제가 발생하기 때문에 부동소수점 연산을 정수 연산으로 변환함으로써 처리 속도를 개선하였다. 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템을 실현하기 위해서 필요한 기술적인 과제들을 모바일 환경에서 직접 처리해 봄으로써 휴대형 프로젝션 기반의 멀티미디어 시스템의 가능성을 제시한다.
최근에 공간정보 활용분야 확대와 스마트폰 확산에 따라 모바일 공간정보 서비스의 시장이 증가하고 있는 추세이다. 특히, 스마트폰 사용자들은 위치기반서비스, 소셜네트워크서비스 등의 공간정보 서비스를 보다 쉽고 편리하게 활용할 수 있기를 기대하고 있다. 하지만, 국내 공간정보기술 개발의 잠재력은 보유하고 있으나 모바일 네트워크 환경에서의 다양한 공간정보 서비스 개발을 지원할 수 있는 정책적 지원이 부족한 실정이다. 이에 모바일 기반에서의 공간정보 활용 및 산업 활성화를 위한 정책적 지원방안 마련이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 국내외 모바일 앱/웹 현황 조사와 모바일 공간정보 관련 전문가 수요조사 및 분석을 통해 모바일 공간정보 활성화를 위한 정부차원의 개선방안을 제시한다.
본 논문에서는 모바일 디바이스가 가지고 있는 다양한 자원 제약성과 복잡한 기능의 어플리케이션의 설치와 운영의 어려움을 극복하기 위해 모바일 클라우드 기반의 에이전트 모델을 설계하였다. 본 논문에서 제안하는 소프트웨어 아키텍쳐는 모바일 디바이스의 단점을 극복하고 그 활용성을 극대화하기 위해 모바일 클라우드 서비스를 기반으로 일부 혹은 상당 부분의 기능이 클라우드 노드의 에이전트 형태로 구현되어 서버 측에 설치 운영되고, 사용자의 모바일 디바이스에 설치된 클라이언트 어플리케이션은 이 서비스를 호출 및 제어하여 사용한다. 이렇게 클라우드 노드에서 목표 어플리케이션을 실행함으로 모바일 디바이스가 가지는 여러 가지 제약성은 상당히 해소 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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