• Title/Summary/Keyword: 모바일기기

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휴대형 모바일 기기 인터페이스의 미래 방향

  • An, Ui-Jae;Lee, Myeong-Hui;Kim, Jeong-Hyeon
    • Information and Communications Magazine
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    • v.29 no.7
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    • pp.3-7
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    • 2012
  • 최근 스마트폰을 비롯한 휴대형 기기의 비약적인 발전과 대중적 확산으로 모바일 기기를 위한 인터페이스에 대한 관심이 매우 높아졌으며 이에 대한 연구와 개발이 활발하게 진행 되고 있다. 그럼에도 불구하고, 이들 기기의 사용에 있어서 손에 들고 활동을 하거나 이동하면서 사용해야 하는 특수한 제약 조건 때문에, 모바일 인터페이스의 기술적인 혁신이나 발전이 더디게 일어나고 있다. 본 글에서는 지난 수년 동안의 모바일 인터페이스 연구의 조류를 간략히 살펴보고, 그 동안 관찰 되어 왔던 휴대형 기기 사용자의 행태에 기반하여 휴대형 기기의 인터페이스가 미래에 나아가야 할 방향을 모색 하여 본다.

Job Allocation Simulator for High Throughput Computing based on Integrated Mobile Resources (모바일 리소스 통합기반 대규모 컴퓨팅을 위한 작업 할당 시뮬레이터)

  • Han, Seok-Hyeon;Kim, Hyun-Woo;Song, Eun-Ha;Yi, Gangman;Jeong, Young-Sik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.163-165
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    • 2017
  • 최근 단일 모바일 기기에서 처리하기 어려운 모바일 컴퓨팅을 처리하는 연구가 진행되고 있다. 모바일 기기로 구성된 모바일 클라우드내에서는 멀티미디어, 소셜미디어 등의 다양한 모바일 컴퓨팅이 발생하기 때문에[1], 고성능 컴퓨팅(HPC) 보다는 대규모 컴퓨팅(HTC)이 필요하다[2]. 또한 모바일 컴퓨팅 작업이 모바일 기기의 컴퓨팅 리소스에 어떻게 할당하는지에 대한 상태 파악이 중요하다. 따라서 본 논문에서는 모바일 기기를 통합한 모바일 클라우드내 대규모 컴퓨팅을 위한 모바일 작업 할당 시뮬레이터(JAS-HTC)를 제안한다. JAS-HTC는 모바일 컴퓨팅의 작업 할당을 시각적으로 표현하여, 대규모 컴퓨팅 작업 처리의 상태를 파악할 수 있도록 한다.

A Multimedia Contents Recommendation System for Mobile Devices using Push Technology (모바일 환경에서 푸쉬 기술을 이용한 개인화된 멀티미디어 콘텐츠 추천 시스템)

  • Kim, Ryong;Kang, Ji-Heon;Kim, Young-Kuk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.745-749
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    • 2006
  • The appearance of wirelsss internet service made accessing easier than existing mobile devices. Due to the properity of mobile devices, we can easily obtain his/her profile information compared to a wired internet service. It enables to provide a personalized service through mobile devices. In this paper, we propose a recommendation service based on collaborative filtering method and a content push service. Using users' profile information, we recommand a target user's favoriate content. The recommanded contents are stored in mobile device through the push service. When we connect a wireless internet service, our mobile push service starts to cache from user's favorite contents. Especially, when we select a large mobile content, our system can reduce a download time by using our recommandation service. Also, in case of a connectionless, we can use a cached data from pushed content in our mobile device.

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The User Authentication Protocol of Using the Proxy Re-Encryption for Mobile Cloud SNS (클라우드 SNS상에서 Proxy Re-Encryption을 이용한 사용자 모바일 인증 프로토콜)

  • Cho, Seunghyun;Mun, Jongho;Nam, Yoonho;Jeon, Woongryul;Won, Dongho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.607-609
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    • 2013
  • 최근 분산 시스템의 기술이 발전하면서 소셜 네트워크 서비스(SNS)도 분산방식으로 전환해가는 추세이다. 특히, 모바일 기기 발전과 공급 확산으로 인해 모바일 기기의 분산 SNS에 대한 연구로 클라우드 컴퓨팅 기술을 응용한 모바일 클라우드 SNS가 연구되고 있다. 또한, 제 3자의 미인증 모바일 기기를 사용한 SNS 접속으로 인한 피해가 증가되고 있는 반면, 이를 방지하는 사용자 모바일 기기 인증에 대한 연구는 미흡하다. 따라서 본 논문은 Proxy Re-Encryption 기술을 응용하여 안전한 모바일 기기 인증 프로토콜을 제안한다.

Change of Usage Behavior According to Advance of Mobile Phone Capability -Focused on Female University Students- (모바일 기기의 사용 행태 변화에 대한 탐색 연구 -20대 전반 여대생을 중심으로-)

  • Choi, Yoo-Me;Yu, Hyun-Jung;Lee, Hye-Sun;Kim, Eun-Jung;Jang, Ha-Ri
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.10
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    • pp.92-102
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    • 2013
  • The definition of mobile phone was a device that can make and receive telephone calls or messages for communication but it has rapidly developed from communication tool into multi-function device. Especially since release of smart phone, Korea is one of the highest country in the world and the statistics can be interpreted into people positively accept new technology. Therefore it's time to study on usage behavior according to different generation of mobile phone. Based on media richness theory and elaboration likelihood model, we analyzed factors affecting usage behavior of mobile phone. Case study methodology were constructed a survey to female university students from 20-24 years of age.

Development of User's Mobile Blog Using Decision Tree Algorithm on Mobile Backgrounds (모바일 환경에서 의사결정트리를 이용한 사용자 모바일 블로그의 개발)

  • Shin, Bongjae;Oh, Jehwan;Lee, Eunseok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.913-914
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    • 2009
  • 모바일기기의 성능이 점차 발달함에 따라 모바일기기 내에서 로그데이터를 수집한 후 분석하여 사용자의 일상을 요약할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 사용자의 GPS 위치정보, 사진 정보들을 모바일기기 내에서 수집하고 사진에 태깅된 사용자의 정보를 바탕으로 의사결정트리 알고리즘을 이용하여 사용자의 하루 일과를 요약한 모바일 사진 블로그를 생성하는 방법을 제안한다. 제안된 시스템으로 모바일기기만 이용하여 사용자의 일상을 효율적으로 요약하여 보여줄 수 있다.

OTP Authentication using a Mobile Device (모바일 기기를 이용한 OTP 인증)

  • Choi, Jong-Seok;Jung, Min-Kyoung;Shin, Seung-Soo
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.17-20
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    • 2008
  • 최근 정보통신기술이 발달하면서 온라인상에서 다양한 서비스들이 이루어지고 있으며, 그에 대한 해킹 및 다양한 공격 기법들이 생겨나고 있다. 그래서 사용자를 인증하기 위해서 정적인 패스워드가 아닌 동적인 패스워드, 즉 OTP(One-Time Password)를 사용하고 있다. 현재 OTP 토큰을 이용한 OTP 생성알고리즘의 문제점이 제기 되고, 따라서 본 논문은 모바일 기기를 이용한 인증을 통해 그 문제점들을 보완하기로 한다. OTP를 생성할 때 수시로 모바일 기기는 서버와 통신함으로써 절대적인 단방향 생성이 아닌 능동적인 쌍방향 생성을 통해 서로에 대한 신뢰성과 제기된 문제점을 보완하고자 한다. 그리고 OTP 토큰을 사용 시 성능 및 기능의 제한을 모바일 기기를 사용함으로써 극복하고자 한다. 향후에는 모바일 기기를 이용한 3-factor 인증에 대한 연구를 통해 신뢰성을 높이고, 자체인증시스템을 더욱 개선함으로 대중화된 모바일 기기를 이용한 다양한 인증 서비스를 제공하고자 한다.

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A Study on Characteristics Effects In Mobile Products on Customer Satisfaction (모바일기기의 속성이 고객만족에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Choi, Seung-Il;Kim, Dong-Il
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.45-48
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    • 2007
  • 최근 모바일산업은 급격하게 발전하고 있다. 이러한 경쟁은 날로 더 심화되고 있으며 이동통신사들은 이러한 경쟁에서 살아남기 위한 생존경쟁이 치열하다. 본 연구에서는 모바일기기의 속성과 고객만족간의 관계를 살펴봄으로써 이동통신사들의 생존전략에 기여하고자 한다. 따라서 본 연구는 모바일기기의 속성과 고객만족간의 영향관계를 살펴보고자 한다.

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(<모바일 기반의 인터렉티브 애니메이션 구현에 관한 연구>)

  • Cho, Hye-Joung;Oh, Hwang-Suk;Kim, Hyung-Gi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.583-590
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    • 2006
  • 유비쿼터스 시대가 도래 하면서 그 변화의 중심은 모바일에 집중되고 있다. 모바일 컨텐츠는 문자 메시지 서비스(SMS)로부터 시작하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스(MMS)로 발전하였다. 현재 DMB 서비스로 발전한 모바일 서비스는 앞으로 유비쿼터스 시대에 흐름과 기기의 발전에 따라 더욱 발전할 것으로 예상된다. 따라서 현재 모바일의 상호작용성과 기기적 특성을 이용한 컨텐츠 개발이 그 어느 때보다 필요한 시점이다. 모바일 기기에서 게임, 벨소리, 광고, 동영상, 캐릭터 등 다양한 컨텐츠가 제공되고 있다. 그 중에서도 애니메이션은 배경화면과 캐릭터 서비스로 모바일 기기에서 가장 널리 쓰이는 컨텐츠로 자리 잡았다. 그러나 이러한 컨텐츠들은 모바일의 기기가 양방향성의 특성을 가지고 있음에도 불구하고 게임을 제외한 컨텐츠들은 일방향성에 그치고 있는 실정이다. 인터렉티브 애니메이션(Interactive animation)은 사용자가 수동적으로 보는 것과 달리 매개체를 이용하여 보다 능동적으로 볼 수 있는 애니메이션을 말한다. 인터렉티브 애니메이션은 양방향의 모바일 기반으로 적합하며, 사용자에게 새로운 경험을 줄 것이라 기대한다. 이에 본 논문은 모바일 애니메이션의 현황과 Flash Lite 2.0 에 의한 제작방법, 모바일 인터렉티브 애니메이션의 제작 실례를 통해 인터렉티브 애니메이션 컨텐츠 제작의 가능성을 제시한다.

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UMPC, 새로운 모바일 세상 열까?

  • Kim, Jong-Yul
    • 정보화사회
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    • s.181
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    • pp.56-58
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    • 2006
  • 마이크로소프트와 인텔이 컨셉으로만 발표했던 울트라모바일(UMPC)가 실제로 등장하자 세상은 이 기기에 더욱 많은 관심을 드러내기 시작했다. 새로운 생활 패러다임을 형성할 것이란 찬사도 거기에 포함돼 있다. 휴대폰과 PC와 다른 이 기기 일부에선 경외심마저 보였다. 차세대 모바일 시장은 PMP와 UMPC가 이끌 것이란 기대도 그 경외심에 내재돼 있다. UMPC가 그토록 대단한 것일까? 휴대폰이 차지하고 있던 모바일 세상을 이 기기가 대체하는 그날이 과연 올 것인가?

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