본 연구는 정보통신기술 (ICT)의 발달과 컴퓨터의 대중화 인터넷 보급의 확산 및 상거래의 온라인화 등으로 전자상거래가 확산되고 이와 더불어 급격한 규모로 성장되고 있는 전자지불 시스템을 분석하고자 한다. 과거 전자지불시스템 자체에 대한 기술적인 연구나 전자화폐 등 세부매체에 대한 연구는 상당히 많이 진행되어 왔으나 본 연구에서는 특히 소액 전자지불시스템을 세분하여 비교연구하기 위한 체계를 제시한다. 전자지불시스템을 자체의 특성에 따라 분류한 기존의 연구에 근거하여 사용자들이 각각의 지불매체에 대해 얼마나 다르게 인식하여 어떠한 태도를 가지고 있는지에 대한 연구체계를 제시한다. 특히 최근 이슈가 되고 있는 모바일 지불시스템 등 소액 중심의 결제시스템을 사용자가 선택하는 이유와 방식에 대해 결제매체의 특성을 중심으로 기존의 결제시스템과 비교하여 분석하기 위한 연구모형을 제시하였다. 본 연구에서 제시된 연구모델을 통해 향후 지불서비스 이용자들이 결제시스템을 이용하는 이유에 대해 이론적으로 체계적인 분석을 함으로써 은행 및 결제대행사 등 기존의 지불서비스 제공기관외에 이동통신사나 컨텐츠 제공업체, 포털서비스 업체 등 관련 기업과 전자지불관련 정책을 수립 집행하는 정부기관에 참고할 수 있는 연구 분석 결과 도출될 수 있을 것으로 예상한다.
결식아동 급식지원 사업은 소년소녀 가장 등 결식우려가 있는 미성년 아동/청소년에게 꿈나무 카드를 활용하여 급식을 지원하는 사업이다. 여기서 꿈나무 카드란, 학교 바깥에서 급식에 준하는 식사를 할 수 있도록 서울시에서 발급하는 결식아동용 카드로 2017년 기준 317,234명이 사용하고 있다. 그러나 잔액조회 기능 등이 없어 사용이 불편하고, 카드 사용에 대한 사람들의 시선으로 아동/청소년이 카드 사용을 꺼려 하고 있다. 또한 카드 사용이 가능한 가맹점 정보의 미제공으로 카드 이용이 활성화되지 않고 있어, 이에 대한 개선으로 모바일 결제와 가맹점 정보를 제공하는 플랫폼 개발을 제안하게 되었다. 따라서, 본 논문에서는 저자가 실제 개발하여 테스트 중인 모바일 결제와 가맹점 정보제공 서비스, 향후 제로 페이 연동에 대한 기술 검토 내용, 관리자 계정/시스템 구축을 통해 원활한 정보처리를 제안한다. 향후 연구 과제인 지자체별 결식아동 카드와의 통합을 제안하기 위해 플랫폼 개념을 기능 구성도에 반영하였다.
본 연구는 모바일 간편결제서비스의 품질(시스템품질, 서비스품질)이 신뢰(인지적 신뢰, 감정적 신뢰)형성에 어떤 영향을 미치며, 신뢰가 만족도에 어떤 영향을 미치는지를 파악하고자 하였다. 또한 신뢰가 만족도에 영향을 주는 과정에서 성별의 조절효과를 살펴보았다. 분석을 위해 설문조사를 실시하였으며, SmartPLS를 이용해 188개의 데이터를 분석하였다. 연구결과 시스템품질은 인지적 신뢰에 영향을 미치며, 서비스품질은 인지적 신뢰와 감정적 신뢰에 영향을 미쳤으며, 인지적 신뢰와 감정적 신뢰 모두 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 남성은 인지적 신뢰가 만족도에 미치는 영향이 더 강하게 나타났으며, 여성은 감정적 신뢰가 만족도에 미치는 영향이 더 강하게 나타났다.
최근 스마트폰 사업자와 통신사, 단말기 제조사 등의 사업자를 중심으로 모바일 서비스 시장을 선점하기 위한 연구들이 진행되고 있다. 스마트폰에서는 NFC(Near Field Communication) 기반의 모바일 결제 시스템에 대한 관심이 높아지고 있는데, 이는 양방향 데이터 전송이 가능하고, 보안기능을 제공하기 때문이다. NFC 관련 기술 및 서비스는 각 사업자들이 서비스 및 환경을 통해서 지원하며, 각 상호협력을 통해서 안내, 광고, 결제, 인증 등의 서비스를 제공하고 있다. 본고에서는 NFC의 주요 내용 및 특징에 대해서 살펴보고, 국내외 시장 현황 및 사업자별 개발 현황에 대해서 고찰한다. 그리고 이를 통해 NFC의 활성화를 위하여 고려해야 하는 사항에 대해서 논의한다.
본 연구는 스마트카드 가상화(ViSCa: Virtualization of Smart Cards) 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스를 제안하고 타 사례와 비교분석을 한다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스는 단말 가상화 기술을 이용하여 스마트카드 하드웨어를 가상화하고, 모바일 클라우드 기술을 통해 가상화된 스마트카드에 대한 통합 관리를 목표로 하는 Smart Cards as a Service (이하 SCaaS)이다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스는 스마트카드를 가상화하여 클라우드에 저장한 후, 애플리케이션(이하 앱)을 통해 사용자 인증을 거쳐 모바일 클라우드에 저장된 스마트카드 중 한 가지를 선택하여 결제한다. 연구 범위 설정 및 사례 선정을 위해 선행연구에서 진행한 모바일 결제 서비스 분류 방식을 토대로 제안하는 서비스와 관련 있는 특징별, 서비스 유형별 그룹을 도출하였다. 공통적으로 기존 결제수단(신용카드) 정보를 모바일 기기에 저장하여 오프라인 매장에서 결제하는 특징을 지닌 것으로 나타났다. 도출된 그룹은 금융거래정보의 저장 위치에 따라 앱과 연결된 서버에 저장하는 '앱 방식'과 모바일 기기 내부의 보안요소(Secure Element, SE)에 금융거래정보가 담긴 IC(Integrated Circuit, 집적회로) 칩을 탑재하는 '모바일 카드 방식'으로, 2 가지 서비스 유형으로 나타낼 수 있다. 모바일 결제 서비스의 채택 요인 및 시장 환경 분석과 관련된 선행연구를 토대로 경제성, 범용성 보안성, 편리성, 응용성, 효율성, 총 6가지 비교분석을 위한 평가 요인을 도출하였으며, 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스와 도출된 그룹에서 선정된 사례 5 가지를 비교 분석하였다.
PDA와 스마트폰 등의 모바일 단말기 사용이 증가됨에 따라 새로운 결제수단으로서 모바일결제시스템(Mobile Payment System, MPS)이 많이 활용되고 있다. 이에 따라, 국내외 MPS 사용자들은 시공간의 제약에서 벗어나 본인이 원하는 제품 및 서비스를 편리하게 구매 혹은 이용할 수 있게 되었다. 이러한 상황에서, 본 연구는 MPS 사용자들의 특성(인구통계적 특성, MPS 이용 특성)에 따라 MPS의 가치에 대한 인식도가 어떻게 달라지는가를 파악하고자 하였으며, 이에 더하여 MPS의 가치에 대한 인식도가 궁극으로 사용자 만족도에 유의미한 영향을 미치는가를 파악하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위해서, 본 연구에서는 국내에서 MPS 이용 경험자들을 대상으로 배포한 설문지를 이용하여 다양한 통계분석을 수행하였다. 본 연구에서 제시된 실증적 분석결과는 향후 국내외에서 MPS의 성공적 확산 및 사용자 만족도 제고방안을 모색하는데 있어서 유용하게 활용될 수 있다고 판단된다.
결제서비스에 대한 기존의 연구는 결제서비스의 채택요인 또는 지속적인 사용에 영향을 미치는 요인 등 행동이론을 중심으로 진행되어 왔다. 이러한 요인들이 미치는 영향에 대한 결과는 결제서비스의 종류에 따라 또는 연구 지역에 따라 상이하게 나타나고 있다. 본 연구는 결제 서비스의 종류나 문화등의 변수에 관계없이 새로운 결제 서비스가 성공할 수 있는 일반적인 요인이 무엇인지에 대한 의문에서 시작하게 되었다. 기존 연구에서 중요한 영향을 미친다고 제시한 채택요인들은 실제 결제사례의 결과에 비추어 보면 기존 연구에서 주장한 바와 일치하지 않는 경우를 볼 수 있다. 이러한 이론과 현실사이의 괴리를 발견하고 새로운 결제서비스가 성공하기 위한 근본적이고 결정적인 요인이 무엇인지에 대해 제시하고 사례연구를 통해 가설을 입증하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 따라서 본 연구는 새로운 결제서비스가 성공하기 위해서는 기존 결제서비스의 비고객에게 이들이 결제할 수 있는 수단을 제공함으로써 새로운 결제 시장을 창출해야 함을 주장한다. 이를 위해 성공한 결제사례인 신용카드, 휴대폰 소액결제, PayPal, Square을 채택하였으며, 기존 결제서비스의 비고객을 3개의 계층으로 분류하여 분석하였다. 그리고 새로운 결제서비스가 어떠한 계층을 타겟으로 하였으며 이들에게 어떠한 결제수단을 제공하여 새로운 시장을 창출하였는지 제시한다. 사례 분석 결과, 성공 사례 모두 본 연구의 가설을 지지하는 것으로 나타났다. 따라서 새로운 결제서비스는 결국 기존의 결제수단으로 거래를 할 수 없었던 이들이 결제를 할 수 있도록 함으로써 성공할 수 있다는 가설을 입증하였다. 모바일 결제서비스가 아직 대중화되지 못한 원인을 본 가설에 비추어 분석해 보면 보면, 기존의 결제 인프라를 이용할 수 있는 바코드, QR코드 기반의 모바일 결제 서비스뿐만 아니라 NFC, BLE, 음파 등의 새로운 기술이 적용된 모바일 결제 서비스가 출시되는 등 새로운 시도가 계속되고 있다. 또한 모바일 월렛은 사용자들이 소지하고 있는 카드정보를 스마트폰에 저장하여 지갑 없이도 결제가 가능하며, 쿠폰 제공, 적립카드 관리, 신분증을 저장하는 등의 다양한 부가적인 기능을 제공하고 있어 성공할 것이라는 전망이 대두되고 있다. 하지만 이러한 서비스들은 본 연구 관점에서 보자면 기존 결제서비스의 비고객이(기존 결제수단을 이용할 수 없었던 사용자) 거래할 수 있는 새로운 결제 수단을 제공해 주지 못하고 있기 때문에 결국 초기사용자에게만 채택될 뿐 대중화되는데 한계가 있을 것으로 예상된다. 반면, 새로운 모바일 결제서비스의 성공사례 중 하나인 PaybyPhone은 기존 코인주차 결제서비스의 비고객인 현금 미소지 고객에게 스마트폰을 이용한 새로운 결제수단을 제공함으로써 새로운 주차 결제 시장을 창출하였으며 현재 미국뿐만 아니라 유럽시장까지 진출하는 등 급성장하고 있다. 결론적으로, 많은 이해관계자들이 모바일 결제시장을 선점하기 위해 다양한 형태의 모바일 결제 서비스를 출시하고 있지만 캐즘을 뛰어넘어 주류 시장에 성공적으로 정착할 수 있느냐는 결국 기존 결제서비스의 비고객군에게 그들이 필요로 하는 새로운 결제수단을 제공하는지의 여부에 달려있다고 볼 수 있다. 따라서 모바일 결제 서비스의 기획자나 매니저들은 서비스 기획 시 기존 결제서비스의 비고객군은 누구인가? 그들은 어떠한 결제수단을 원하는가?를 먼저 고려해야 한다. 본 연구는 새로운 결제서비스가 성공하는데 미치는 요인에 대한 가설을 검증하기 위해 4개의 성공사례를 선택하였으며 각 사례에 동일한 가설을 검증하는 '반복연구논리'를 적용하였다. 본 가설을 더욱 공고히 하기 위해 사례연구방법론에서 제시하고 있는 경쟁가설을 포함한 후속 사례연구가 진행되어야 할 것이다.
일부 온라인 매체에서 마일리지 시스템은 많이 이용하고 있다. 또한, 마일리지를 시스템을 이용해 수익을 창출하고 있는 업체도 많이 있다. 마일리지 시스템은 최초로 1980년도 후반에 항공사에서 서비스를 했던 방식으로 지금은 많은 순기능들과 특징들이 나와 있는 상태이다. 또한 다른 산업분야에서 항공사에서 사용하는 마일리지 시스템을 이용해 좋은 효과를 보고 있는 산업도 많다. 하지만 현재 게임 업계의 마일리지는 도입되고 있지 않고 있으며 마일리지의 순기능인 사용자에게 돌아오는 포인트라는 개념을 이용해 서비스를 하고 있지 않다. 그래서 2010년 이후에 모바일 산업에서 많이 발달한 결제 시스템은 현재의 온라인 산업보다 더 좋고 쉬운 결제 시스템을 가지고 있으며 이러한 시스템을 이용해 모바일 게임에 마일리지 서비스를 융복합 수익모델을 제안하였다.
최근 스마트폰을 이용하여 개인 인증과 전자결제를 수행하는 근거리 무선통신 NFC 기술이 다양한 분야에서 각광을 받고 있다. 그러나, 기존 모바일 서비스 및 기기와 쉽게 융합이 가능하기 때문에 개인정보 및 위치정보와 관련된 보안이 취약하다. 본 논문에서는 다양한 분야에서 서비스되고 있는 NFC 결제 시스템의 사용자 개인정보 및 위치정보를 보호하기 위한 NFC 결제 모델을 제안한다. 제안 모델은 사용자의 개인정보 및 위치정보를 보호하기 위해서 Tag 기반 서비스를 이용한다. Tag 기반 서비스를 이용하는 제안 모델은 손쉽게 접근할 수 있는 장소에서 간단한 Tag만으로 다양한 정보 확인이 가능한 특징이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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