통합과 융합은 산업에 있어서 전 세계적 추세이며, 최근 국내산업도 업종 겸업화, 상품과 서비스의 복합화, 대형화 등의 변화를 거치고 있다. 이러한 통합과 융합은 IT의 구조적 복잡성을 증가시키면서도 변화에 민첩하게 대응할 것을 요구한다. 따라서 통합 시대의 정보시스템은 작고 간단한 컴포넌트들이 서비스 지향적으로 통합되어 있는 구조와 지속적으로 발전할 수 있는 구조가 요구되며, 유연성, 통합성, 재사용성 등이 핵심성공요인이 된다. 이에 본 논문에서는 이러한 구조적 변화를 반영하는 IT 통합방안의 하나로 서비스 지향적 아키텍처 기반의 통합 비즈니스 아키텍처 모델의 적용을 제안하고자 한다. 차별화된 특성을 가지는 이러한 비즈니스 아키텍처는 신규 비즈니스 및 상품의 민첩한 대응, 업무의 일관성 및 유연성 향상 등의 효과를 가져 올 수 있다.
복잡한 응용 프로그램의 빠른 개발과 이의 용이한 유지 보수를 지원하기 위하여 재사용 가능 한 컴포넌트 기반 개발(CBD: Component-Based Development) 개념이 확산되고 있다. 이와 관련되어 EJB, COM, CCM 등과 같은 컴포넌트 모델에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있으나, 컴포넌트의 궁극적 목표인 재사용 극대화의 입장에서, 아직까지 이미 개발된 컴포넌트들의 유연한 조립은 지원하지 못한다. 이를 해결하기 위해서는 제삼자에 의해 제공된 이질적인 컴포넌트들을 유연하게 재구성 및 조림할 수 있는 상위 레벨의 아키텍처가 필요하며 그러한 아키텍처를 기반으로 구현된 컴포넌트들이 조립되어야 한다. 본 논문은 제삼자에 의해 제공된 이질적인 컴포넌트들을 플러그 앤 플레이 방식으로 유연하게 재구성 및 조립할 수 있도록 아키텍처 기반의 컴포넌트 조립 시스템 설계 및 구현 방법을 제안하고 이를 지원하는 CASE 도구인 Cobalt Assembler를 소개한다.
패턴은 소프트웨어 개발에서 얻은 경험을 구조화한 것으로 문제해결에 이용되는 반면, 문제틀은 소프트웨어 문제를 분석하는 방법이다. 문제틀은 해법이라기 보다는 문제 도메인에 중점을 두고 있기 때문에 문제를 이해하는데 유용하다. 문제틀과 소프트웨어 아키텍처를 연결하는 기존 연구들은 주어진 문제를 이해하는데 치중하여 문제틀을 이용할 뿐 문제틀과 품질속성 모두를 고려하면서 아키텍처 패턴을 도출하고 있지 않다. 본 논문에서는 문제틀과 아키텍처 패턴의 매칭을 통한 소프트웨어 패턴 기반 아키텍처 설계 방법을 제안한다. 먼저, 문제틀 방법에 따라 문제 모델을 개발한 후 기능 및 품질속성 관점에서 문제 모델을 아키텍처 패턴 후보와 매칭한다. 논문은 기능 매칭을 위해서는 문제틀 다이어그램을 이용한 아키텍처 패턴의 문제 모델을, 품질속성을 고려하기 위해서는 새로운 분석 템플릿을 사용하여 아키텍처를 설계하는 방법을 제안한다. 또한, 사례연구를 통해 제안한 방법이 올바른 아키텍처 패턴을 결정하는 체계적인 프로세스이며 잘 정제된 소프트웨어 아키텍처 설계를 위한 기초가 됨을 보인다.
시뮬레이션은 컴퓨터를 이용하여 실제 사물이나 작업의 상태, 혹은 프로세스를 모방하여 그 특징을 찾아내는 작업을 지칭하며, 시뮬레이터는 이러한 시뮬레이션 작업을 수행하는 하드웨어/소프트웨어 도구를 말한다. 다양한 시뮬레이터의 개발에 있어 공통적으로 요구되는 비기능적 속성은 변경가능성, 상호 운영성, 확장성이다. 그러나 기존의 시뮬레이터 개발에 관한 연구는 관심 시뮬레이션 모델에 대한 개발에 관한 것이며, 이러한 비기능적 요구사항에 대한 관심이 적다. 이에 본 논문에서는 소프트웨어 기반 시뮬레이터 개발에 있어 요구되는 비기능적 요구사항 중 변경가능성, 상호운영성, 확장성을 고려한 시뮬레이터 아키텍처 패턴을 제시한다. 본 논문에서는 아키텍처 패턴을 정의하기 위해 시뮬레이터의 필수 요소를 파악하고 그들 간의 관계를 정의하였으며, 비기능적 요구사항을 반영할 수 있는 구조로 설계하였다. 제시된 패턴은 다양한 시뮬레이션 모델을 구축할 수 있도록 시뮬레이션 모델 컴포넌트를 중심으로 이들의 조합을 통해 문제를 해결할 수 있다. 이는 시뮬레이션 모델의 재구축을 통해 유연하게 시스템의 변경가능성을 보장하며, 시뮬레이션 모델에 다양한 인터페이스를 추가할 수 있고, 시뮬레이션 모델 컴포넌트의 인터페이스를 통일시켜 상호운영성 및 확장성을 보장한다. 이 논문의 아키텍처 패턴은 향후 개발될 다양한 소프트웨어 기반 시뮬레이터의 참조 모델로 활용될 수 있다.
Mission-critical 시스템의 경우 자가 치유는 신뢰성을 보장하기 위한 기술 중 하나이다. 자가치유는 오류 탐지와 오류 회복으로 이루어져 있으며 오류 탐지는 오류 회복을 가능하게 하는 자가 치유의 중요한 첫 단계이지만 시스템에 과부하를 주는 문제가 있다. 모델 기반의 방법 등으로 오류를 탐지할 수 있는데 시스템의 모든 행위를 통지하고 정상 행위 모델과 통지된 시스템의 행위를 비교하여야 하므로 그양이 많고 부하가 크기 때문이다. 본 논문에서는 모델 기반의 오류 탐지 방법을 보완하는 아키텍처 기반의 다계층적 자가적응형 모니터링 방법을 제안한다. 소프트웨어 아키텍처 상에서 오류 탐지의 중요도는 컴포넌트 마다 다르다. 각 컴포넌트마다 발생하는 오류의 심각도와 빈도가 다르기 때문이다. 모니터링 중요도가 높은 컴포넌트에는 강도가 높고 모니터링 중요도가 낮은 컴포넌트에는 강도가 낮도록 모니터가 적응한다면 오류 탐지의 부하는 줄이고 효율은 유지시킬 수 있다. 또한 소프트웨어의 환경 변화 및 아키텍처상의 변화 등에 따라 오류 발생 빈도가 변화하여 컴포넌트의 오류 탐지 중요도가 변화하기 때문에 학습을 통해 이를 추적하여 자가적응적으로 중요도가 높은 컴포넌트를 집중 모니터링 한다.
지금까지 자크만 프레임워크를 포함하여 국방 분야의 DoDAF, 행정 분야의 FEAF, TEAF, 산업 분야의 TOGAF 등 다양한 엔터프라이즈 아키텍처 프레임워크(EAF)가 제안되어 왔다. 이들 EAF는 각 도메인을 지원하기 위한 EA 관점을 정의하고, 관점 별로 모델 및 계층을 제시하고 있다. 또한 이들 EAF는 계층 별 모델들 간 일관되게 연결되어 있으며 타 프레임워크의 모델과 연계할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 그렇지만 이들은 너무 많은 계층을 포함하고 있어 복잡도가 높거나, 명확한 아키텍처 기술을 위한 모델을 제시하고 있기 않다. 특히, 기업의 궁극적 지향인 비즈니스 가치를 고려하고 있지 않고, 이를 달성하기 위한 비즈니스 프로세스와의 실천적 연결이 부족하다. 따라서 본 연구에서는 비즈니스 도메인의 특수성을 반영하여 비즈니스 가치 달성에 중요한 비즈니스 프로세스와의 실천적 연결을 고려한 가치기반 엔터프라이즈 아키텍처 프레임워크를 제안한다.
국방 모델 및 시뮬레이션 고수준 아키텍처(High Level Architecture ; HLA)는 여러 가지 군사 워게임 모델, 무기체계 시abf레이터, 야지 훈련 등을 하나로 묶어 마치 전쟁 실험실처럼 가상 전쟁환경을 조성할 수 있는 전장 합성환경(Synthetic Environment)의 구축을 위한 아키텍처이다. 합성 환경은 워게임 모델과 시뮬레이터, 실 야지 기동훈련을 통합하는 정보기술기반 모의체계로서 기존의 워게임으로부터 진일보인 동시에 전쟁을 사실에 가까운 정도로 실험해 볼 수 있는 새로운 기회를 제공하고 있다. HLA는 합성환경 조성을 용이하도록 해주는 고수준 아키텍처로 시뮬레이션 개발을 위한 표준 구조, 설계규칙, 그리고 상호 인터페이스에 대하여 규정하고 있다. 본 연구는 DM&S 합성환경과 초보적인 형태로 HLA 개념을 적용한 예를 보여주는데 그 목적이 있다.
모델 기반 아키텍처 (Model Driven Architecture, MDA)는 플랫폼 독립적인 모델로부터 변환 규칙을 이용하여 특정 플랫폼 용 모델을 생성하는 소프트웨어 자동화 기술로 각광을 받고 있다. EJB(Enterprise JavaBeans)는 컴포넌트 기반의 분산 컴퓨팅을 위한 아키텍처로써 Java 기반 어플리케이션 개발에서 가장 널리 사용되는 개발 플랫폼이다. 기존의 PIM에서 EJB 용 PSM으로 변환 규칙에 대한 연구는 아직 미흡하고 체계적이지 못하다. 본 논문에서는 PIM 의 구조적인 구성요소와 EJB 용 PSM 의 구성요소를 비교 분석하여 변환 규칙을 정의한다. EJB 어플리케이션 개발을 위해 제안된 변환 규칙을 적용한다면 모델간의 대응관계를 효율적으로 표현 할 수 있기 때문에 이들간의 일관성과 추적성을 높일 수 있고 제품의 생산성, 유지보수성을 높일 수 있다.
우리 군은 컴퓨터와 네트워크, 통신 기술의 발달과 더불어 지난 수년간에 걸쳐 워게임 모델을 개발, 운영해 옴으로써 국방 M&S 분야의 수준을 꾸준히 향상시켜 왔다. 특히 다수의 연습/훈련 모델과 분석이나 획득분야에 대한 모델 개발도 각 군을 중심으로 많은 사업이 진행되고 있다. 하지만, 국방 M&S 발전을 위해서는 보다 현실적으로 실태를 파악하고 발전방향을 모색할 필요가 있다. 특히 워게임 분야는 2006년 자원아키텍처 구축을 시작으로 전장 및 정보환경 아키텍처 등 국방아키텍처 구축사업을 수행하고 있으나, 전장아키텍처 구축시 연습 훈련분야 기능이 제외되어 별도의 워게임 아키텍처 구축이 요구되었다. 한국군의 실전적 합동 연합 연습 및 훈련지원을 보장하고 국방 및 전장아키텍처 이행계획에 대한 효과적인 검증도구로 활용할 수 있는 합동워게임 아키텍처 구축을 위하여 현 워게임체계에 대한 현황을 파악하고 합동워게임 아키텍처 구축에 대해서 제언하였다.
본 논문에서는 파이프라인 아키텍처 기반의 네트워크 프로세서를 이용한 네트워크 시스템 개발에 대해 다룬다. 파이프라인 아키텍처는 구조상 Hazards 문제가 발생할 수 있으며 이는 시스템의 성능에 중요한 영향을 주게 된다. 또한 네트워크 프로세서는 고수준의 프로그래밍 모델을 제공하므로 고속의 패킷 처리를 위한 코드 작성이 수월하다. 따라서 파이프라인 아키텍처 기반의 네트워크 프로세서를 이용한 시스템 개발시 Hazards 문제를 피할 수 있는 방법과 효율적인 패킷 처리를 위한 코드 작성에 대한 지침을 제시하고 그 방법이 일반적인 방법보다 효율적임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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