The purpose of this study is to investigate the influence of exogenous variables on the intention to use AI speaker. An online survey was administrated to 305 AI speaker users in order to examine the effect of the personal characteristics (self-efficacy, innovativeness, suitability, and enjoyment) and social impact (social conformity and social image) on perceived usefulness and easiness. The results indicate that (1) self-efficacy and social conformity have positively effect on perceived easiness; (2) suitability and social image have positively effect on perceived usefulness whereas innovativeness has negatively effect on perceived usefulness; (3) perceived usefulness and perceived easiness have significant effect on the intention to use AI speaker.
This study was intended to develop the plant molecular biology experimental program using Rapid-cycling Brassica rapa (RcBr) based on the teaching steps and teaching methods of the cognitive apprenticeship model and to determine its application effects. In order to improve a subject's cognitive function and expertise on molecular biology experiments, two themes composed of a total 8 class sessions were selected: 'Identification of DFR gene in purple RcBr and non-purple RcBr' and 'Identification of RcBr's genetic polymorphism site using the DNA profiling method'. Research subjects were 18 pre-service teaching majors in biology education of H University in Chungbuk, Korea. The effectiveness of the developed program was verified by analyzing the enhancement of 'cognitive function' related to the use of molecular biology knowledge and technology, and the enhancement of 'domain-general metacognitive abilities.' The effect of the developed program was also determined by analyzing the task flow diagram provided. The developed program was effective in improving the cognitive functions of the pre-service teachers on the use of knowledge and technology of molecular biology experiments. It was especially effective to improve the higher cognitive function of pre-service teachers who did not have the previous experience. The developed program also showed a significant improvement in the task of metacognitive knowledge and in the planning, checking, and evaluation of metacognitive regulation, which are sub-elements of domain-general metacognitive abilities. It was found that the developed program's self-test activity could help the pre-service teachers to improve their metacognitive regulation. Therefore, this developed program turned out to be helpful for pre-service teachers to develop core competencies needed for molecular biology experimental classes. If the teaching and learning materials of the developed program could be reconstructed and applied to in-service teachers or high school students, it would be expected to improve their metacognitive abilities.
The perspective on this study assumes that the mathematical modeling activity provides students with the environment which promotes metacognitive thinking. The purposes of this paper are to investigate metacognitive thinking on the mathematical modeling with the result of case study. The study revealed that development of students' model was accompanied with the control and monitoring of modeling activities. Also students refined the model by self-assessment and peer-assessment in small group modeling activities and developed generalizable model.
Speech consists of the sum of complex sine-waves. This study investigated the perception of electrical hearing by applying the sinusoidal model to cochlear implant simulation. Fourteen adults with normal hearing participated in this study. The sentence recognition tests were implemented using the sentence lists processed by the sinusoidal model which extracts 2, 4, 6, 8 sine-wave components and sentence lists processed by the same sinusoidal model along with cochlear implant simulation (8 channel vocoders). The results showed lower speech recognition for the sentence lists processed by the sinusoidal model and cochlear implant simulation compared to those by the sinusoidal model alone. Notably, the lower the number of sine-wave components (2), the larger the difference was. This study provides the perceptual pattern of sine-wave speech for electrical hearing by cochlear implant listeners, and basic data for development of speech processing algorithms in cochlear implants.
최근 고령화로 인한 수명연장은 노후생활비용 부담의 가중을 통해 고령자들의 노후파산 가능성을 높이는 핵심 위협요인이 되고 있기 때문에 이를 위한 사적자산의 안정적, 장기적인 관리와 증식이 필수적이다. 자산관리 자문/일임 서비스를 이용하는 것은 이를 해결할 수 있는 좋은 대안이지만 과거에는 서비스 이용가능 대상이 대형 금융기관을 거래하는 거액자산가들로 국한되어 있었다. 그런데 최근 기술혁신과 더불어 플랫폼을 기반으로 하는 웰스테크(디지털 자산관리) 서비스가 빠른 속도로 대중화되고 있어, 이를 활용하면 보다 많은 고령자들이 자산관리에 대한 부담을 경감할 수 있을 것으로 예상된다. 본 연구에서는 이런 이유로 최근 주목받는 웰스테크(디지털 자산관리) 자문/일임 서비스에 대한 고령자들의 사용의도에 영향을 미치는 특성 및 요인들을 파악하고자 한다. 이를 위해 기술수용이론 중 소비자가 얻는 혜택과 희생을 모두 고려하는 '가치기반수용모델(Value Based Model)'을 기본 모형으로 하되 웰스테크(디지털 자산관리) 자문/일임서비스의 특성을 고려하여 '가격효용성'을 혜택 요인에 추가하였다. 또한 고령자의 특성을 고려하여 희생 요인에 '인지된 위험'을, 별도의 요인으로 '사회적 영향'을 각각 추가하였다. 예상되는 연구결과로는 지각된 혜택에 해당하는 유용성, 즐거움, 가격효용성은 모두 인지된 가치에 유의한 (+)의 영향을 미칠 것으로 예상되는 반면, 지각된 희생에 해당하는 기술성과 인지된 위험은 모두 인지된 가치에 유의한 (-)의 영향을 미칠 것으로 예상된다. 또한 추가변수인 사회적 영향은 인지된 가치에 유의한 (+)의 영향을 미칠 것으로 예상된다.
생성형AI(Generative AI, GenAI) 서비스는 단순/반복적인 업무를 자동화하고, 많은 일자리의 생산성 향상에 도음을 주어 전반적으로 기존 일자리 감소에 영향을 줄 것이다. 반면에 높은 수준의 생성형AI 기술을 낮은 비용으로 활용할 수 있게 하고, 예술, 게임, 미디어 산업 등 창작 영역과 플랫폼 기반의 서비스 출시에 도움을 주어, 창조적 아이디어에 기반한 소수의 인원이 참여하는 1인 창조기업에서 새로운 일자리 창출에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 본 연구의 목적은 1인 지식 창업자라고 할 수 있는 컨설턴트, 강사들이 생성형AI의 강점인 창의성을 활용하여 업무 효율을 높이는 데 적극적으로 활용할 수 있도록 생성형AI 서비스 특성이 지속이용의도에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 본 연구에서는 기술수용모델(TAM)을 활용하여 생성형AI의 서비스 특성인 효율성, 창의성, 의인화, 개인화 및 자율성이 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구를 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성을 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 생성형AI의 서비스 특성이 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성을 증진하고, 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성이 지속 이용의도에 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 1인 창업자가 외부의 도움없이 지속적으로 높은 수준의 업무효율를 유지할 수 있게 도움이 되는 지속사용의도를 종속변수로 설정하여 본 연구를 진행하였다.
Park, Yong-Hyun;Lee, Wan-Bok;Ryu, Seuc-Ho;Kyung, Byung-Pyo;kim, Jae-Woong
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.135-139
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2008
MMORPG로 대표되는 우리나라 온라인게임의 게임아이템 유형을 보면 대부분이 능력치와 관련된 것들이 많다. 이것은 게임아이템의 일부 기능만을 활용한다는 점에서 보다 적극적으로 게임아이템을 구성하고 그것에 유기적인 역할을 부여할 필요성을 갖게 한다. 이러한 필요성을 충족시키기 위하여 게임아이템을 인지심리학적 관점으로 연구는 것은 매우 유효하다. "게임아이템의 인지프로세스와 지식표상 모델"이라는 것은 인지심리학의 정보처리 과정을 게임아이템 사용자에게 적용하여 구조화한 것이다. 이러한 프로세스와 지식표상 모델은 게임아이템의 명료화와 인과적 플레이를 유도하기 위한 것으로 위의 필요성을 충족시킬 수 있다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2006.06a
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pp.33-37
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2006
본 논문은 어휘판단과제(LDT: Lexical Decision Task)시 나타나는 여러 언어현상 중 단어빈도효과(word frequency effect)와 단어유사성효과(word similarity effect)를 한국어에 적용시켜 인간과 계산주의적 모델을 통해 실험하고, 결과를 비교하였다. 실험결과 인간과 계산주의적 모델 각각 한국어에 대해 단어빈도효과와 단어 유사성효과를 보였으며, 인간의 실험결과와 계산주의적 모델의 결과가 유의미한 유사성을 나타내었다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.06a
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pp.48-55
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2000
본 논문은 국소문맥을 사용하여 만들어진 Decision List를 통해 단어의 형태적 중의성을 제거하는 방법을 기술한다. 최초 종자 연어(Seed Collocation)로 1차 Decision List를 만들어 실험 말뭉치에 적용하고 태깅된 결과를 자가 학습하는 반복과정에 의해 Decision List의 수행능력을 향상시킨다. 이 방법은 단어의 형태적 중의성 제거에 일정 거리의 연어가 가장 큰 영향을 끼친다는 직관에 바탕을 두며 사람의 추가적인 교정을 필요로 하지 않는 비교사 방식(대량의 원시 말뭉치에 기반한)에 의해 수행한다. 학습을 통해 얻어진 Decision List는 연세대 형태소 분석기인 MORANY의 형태소 분석 결과에 적용되어 태깅시 성능을 향상시킨다. 실험 말뭉치에 있는 중의성을 가진 12개의 단어들에 본 알고리즘을 적용하여 긍정적인 결과(90.61%)를 얻었다. 은닉 마르코프 모델의 바이그램(bigram) 모델과 비교하기 위하여 '들었다' 동사만을 가지고 실험하였는데 바이그램 모델의 태깅결과(72.61%)보다 뛰어난 결과(94.25%)를 얻어서 본 모델이 형태적 중의성 해소에 유용함을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.44-49
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2007
새로운 패러다임인 유비쿼터스에 대한 개념이나 적용 기술들에 대해서는 많은 연구가 진행되고 있으나, 이를 고려한 도메인 분석 기법에 대한 연구는 많지 않다. 또한, 범용적으로 사용되고 있는 휘처 기반의 도메인 분석 기법은 공간 재설계나 상황 인지 등의 유비쿼터스 컴퓨팅의 대표적인 특징을 수용하는 데에는 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 #공간 재설계#나 #상황 인지#에 초점을 두고 휘처 개발 방법을 통해 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스의 도메인 분석 방법을 제시한다. 유비쿼터스 환경을 위한 정형화된 유비쿼터스 휘처 메타모델을 제시하고, 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스를 휘처로 표현함으로써 기존의 휘처 모델링 방법에 의한 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스의 모델링 접근을 가능하게 한다. 이로써 유비쿼터스 서비스 도메인 모델의 효과적인 분석을 가능하게 하고 정형화된 휘처 모델을 통한 기존 휘처 모델의 제품 계열 개발에 따른 재사용성을 증진시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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