This research focused on eliciting and analyzing mental models of mobile device purchasing consumers who are distinguished by their familiarity with information technology. Mental model elicitation processes proceeded by critical decision method. And Pathfinder algorithm and Social Network Analysis were used to analyze the mental models. The results show that IT-familiar consumers have mental models of which elements are more organized and distinctive while IT-unfamiliar consumers have vague and socially affected mental models.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.33
no.5
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pp.893-910
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2013
The purpose of this study was to identify changes in mental models of students in the elementary school about causes of seasonal changes. During a total of eight sessions, eight sixth graders were asked to describe the causes of seasonal changes through pictures, writing and thinking aloud by using microgenetic research methods, and the changes in mental models were examined. When the research was conducted, linguistic and behavioral factors and contents of interviews of participants were recorded on video. Moreover, a variety of materials such as field observation chart were written by a researcher and mental models records were written by a student. The protocol was written by integration of collected results, and it was repeated to read and was inductively categorized. The results of this study were as follows: First, participants' mental models about causes of seasonal changes were changed in various paths within and across sessions. Participants' mental models that had been more changed in various ways were closer to the scientific model. In addition, like rotation and revolution, students who correctly established the preconceptions related to seasonal changes formed the mental models consistent with scientific concept based on new information. On the other hand, students who did not correctly establish the preconceptions did not deviate from non-scientific mental models. Second, prior knowledge, experience and information which participants held in advance, accuracy of prior knowledge, resolution of inconsistency between new knowledge and existing mental models, activation of mental models through operation of models and drawing an picture affected the changes of mental models. Teachers should provide to learners with sufficient experience which can be configured to various mental models in order to form the scientific concepts. And they need to let learners feel the doubt and resolve it through presentation of new teaching material which is inconsistent with the existing mental models.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.74-78
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2009
인터랙티브 TV 시장이 활성화됨에 따라 DCATV와 IPTV의 경쟁이 본격화되면서 사용성에 직접적인 영향을 주는 인터페이스에 대한 관심도 증대되고 있는 실정이다. 본 연구는 인터랙티브 TV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자의 멘탈모델을 이해하는 것을 목적으로 진행하였다. 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌 조사를 통해 인터랙티브 TV의 2가지 유형인 DCATV와 IPTV의 기술적 차이점과 서비스 동향을 파악하였다. 둘째, 헬로우TV, C&M, 브로드앤TV, 쿡TV, 마이 엘지TV 등 인터랙티브 TV의 사례들을 비교분석 하였다. 셋째, 헬로우TV를 중심으로 사용성 평가를 실시하고 그 결과를 종합 분석하였다. 이를 통해 본 연구에서는 DCATV와 IPTV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자 멘탈모델이 다르다는 것을 파악할 수 있었다. 특히 실시간으로 방송되는 '케이블TV채널'과 요청에 따라 다운로드 되는 'VOD'라는 두 가지 서비스는 인터랙션 방식과 제공 단위에 있어서 상이하며, 따라서 개념적 혼란을 야기할 수 있다. IPTV와 달리 두 가지 서비스를 함께 제공하는 DCATV에서는 대부분의 사용자들은 2가지의 멘탈모델을 병립시키지 못해 인지적 혼란을 느꼈고 VOD서비스에 대해서도 정확히 이해하지 못했다. 이는 VOD 명칭에 대해 어려움을 느끼는 것으로 생각되며 VOD명칭에 대한 개선이 필요했다. 이에 새롭게 변화된 쿡TV에서는 VOD란 명칭을 TV다시보기로 개선함으로써 명칭 개선이 필요함을 증명했다. 이러한 발견 점은 차후 인터랙티브 TV의 인터페이스 개발시 컨셉 개발을 위한 기초 자료로 이용될 수 있을 것으로 사료된다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.34-37
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2008
본 연구에서는 기존의 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 모바일 폰 이용자가 새로운 터치스크린 모바일 폰으로 기종을 변경하였을 때 생성하는 멘탈모델의 특징에 대하여 고찰하였다. 먼저, 터치스크린 모바일 폰의 기능 가운데서 가장 사용 빈도가 높은 상위 7개의 기능에 대한 실험과제를 설정하여 비디오 관찰실험을 실시하였다. 다음으로 수집된 데이터를 프로토콜 분석법을 이용하여 사용자의 조작과 관련된 사고의 변용과정을 분석하였다. 분석결과 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 피험자들은 실험이 거듭될수록 새로운 터치스크린 모바일 폰의 조작과정에 적응하기 위하여 버튼이나 화면에 탭, 더블 탭 등 컴퓨터 운영시스템(윈도우)과 웹 브라우저 상의 내비게이션과 관련된 지식을 이용하여 멘탈모델을 수정하려는 경향이 있었다.
This study is to inquire respective patterns of mental models caused by wrongful usages which can be experienced when a user who is used to a keypad-based mobile phone starts using a touch screen mobile phone and to find out the features of the user's logical process of correcting such wrongful usages to a new mental model. In addition, design improvement to be considered for easy generation of the mental model regarding touch screen mobile phones was reviewed in this study. We set up test subjects for the most frequently used seven high priority functions among touch screen phone functions and carried out the subject assessment together with interview surveys after the video observation experiment. Our test results show that test subjects who were used to keypad-based mobile phones tend to use operation knowledge related to the computer operational system(Window) or the web browse, navigation including Tap or Double Tap in order to correct the mental model when a wrongful usage is made. In addition, the result of comparison and analysis of the subject assessment and the video observation experiment data shows that wrongful usages of touch screen mobile phones mostly occurred in the field of 'information feedback' and 'navigation' among mobile phone components.
1990년대 휴대폰이 일반화가 시작된 이후 지금까지 수많은 종류의 휴대폰이 출시되어왔다. 종류가 다양해진 만큼 기능, 목적, 사용방법 또한 다변화 되었고, 이로 인해 매일같이 쏟아져 나오는 휴대폰의 기능 및 사용방법에 대해 유저들은 항상 새로운 방식을 익히도록 강요되고 있다. 이에 본 연구에서는 Key Card Arranging 기법을 활용하여 현재 모바일 기기 사용자들의 멘탈 모델에 적합한 최적의 Key Mapping에 대한 가이드라인을 제시함으로써 최소한의 노력으로 사용자들이 정보기기를 활용할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 위하여 국내의 대표적인 6개 휴대폰 회사별로 선별된 테스트 서브젝트들을 선정하여 실험을 실시 하였으며, 구체적인 방법론은 다음과 같다. 우선 핸드폰 기기 내의 Hot Key에 대한 Key Mapping을 중심으로 Key Card Arranging 기법과 In-depth Interview 방법론을 활용하여 선정된 서브젝트들을 대상으로 사용자 멘탈 모델에 대한 데이터를 취합하였다. 취합된 자료를 중심으로 정량적 데이터 분석 방법을 활용, 사용자의 휴대폰 키 맵핑에 대한 이상적인 멘탈 모델을 제안하고, 최종적으로 본 연구를 통하여 사용자에게 최적의 경험을 제공하기 위하여 휴대폰 Key Mapping에 대한 가이드라인들을 제시한다.
컴포넌트 기반으로 소프트웨어를 개발해 나가는 기술에서는 컴포넌트의 특성을 파악하고 이를 적당한 곳에 적절히 구성하는 작업이 중요하다. COTS, 즉 패키지로 구입할 수 있는 대부분의 소프트웨어 컴포넌트는 블랙박스 형태로 제공된다. 따라서 COTS 컴포넌트를 블랙박스로 이해할 수 있는 모델과 효과적으로 이해할 수 있도록 프로세스 지원이 필요하다. 이 논문에서는 유지보수 단계를 전제로 한 프로그램 이해 모델을 살펴보고 컴포넌트 이해에 맞는 멘탈 모델은 어떤 것인지 살펴보았다. 대규모 컴포넌트로서 어떻게 패키징 되었는지를 나타내는 측면뿐만 아니라 컴포넌트가 어떤 서비스를 제공하는지를 나타내는 인터페이스 측면, 컴포넌트의 통합적 구성 측면이 멘탈 모델에 잘 표현되어 있어야 한다. 이런 조건을 잘 만족하는 모델로서 하드웨어 컴포넌트를 모방한 개념을 소개하였고 소프트웨어 컴포넌트에도 잘 적용될 수 있음을 보였다.
Interests for User Interface directly influencing on usability are also growing as the competition between DCATV and IPTV come to the surface, according to getting activated Interactive TV market. Therefore, this study has the purpose to understand mental models of users for Interactive TV service & Interface. The methods for this study are as follows. First, as the step considering literature study, we compared differences between DCATV and IPTV and caught up the concepts of DCATV and IPTV among some types of Interactive TV. Second, we examinated and analysed Hello TV, C&M, Broad&TV, MegaTV, myLGtv as the step of analysis for examples for Interactive TV. Third, as the step of researches observing users we analysed usability problems caused by differences of mental models between DCATV and IPTV. As a result, we could find there are some differences for mental model of users in Interface & services between DCATV and IPTV Especially, it was found that users feel confused very much regarding perception of real time broadcasting and VOD. We regards this findings can be used as basic for concept makings of Interactive TV, when TV interface is developed in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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