1990년대 휴대폰이 일반화가 시작된 이후 지금까지 수많은 종류의 휴대폰이 출시되어왔다. 종류가 다양해진 만큼 기능, 목적, 사용방법 또한 다변화 되었고, 이로 인해 매일같이 쏟아져 나오는 휴대폰의 기능 및 사용방법에 대해 유저들은 항상 새로운 방식을 익히도록 강요되고 있다. 이에 본 연구에서는 Key Card Arranging 기법을 활용하여 현재 모바일 기기 사용자들의 멘탈 모델에 적합한 최적의 Key Mapping에 대한 가이드라인을 제시함으로써 최소한의 노력으로 사용자들이 정보기기를 활용할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 위하여 국내의 대표적인 6개 휴대폰 회사별로 선별된 테스트 서브젝트들을 선정하여 실험을 실시 하였으며, 구체적인 방법론은 다음과 같다. 우선 핸드폰 기기 내의 Hot Key에 대한 Key Mapping을 중심으로 Key Card Arranging 기법과 In-depth Interview 방법론을 활용하여 선정된 서브젝트들을 대상으로 사용자 멘탈 모델에 대한 데이터를 취합하였다. 취합된 자료를 중심으로 정량적 데이터 분석 방법을 활용, 사용자의 휴대폰 키 맵핑에 대한 이상적인 멘탈 모델을 제안하고, 최종적으로 본 연구를 통하여 사용자에게 최적의 경험을 제공하기 위하여 휴대폰 Key Mapping에 대한 가이드라인들을 제시한다.
컴포넌트 기반으로 소프트웨어를 개발해 나가는 기술에서는 컴포넌트의 특성을 파악하고 이를 적당한 곳에 적절히 구성하는 작업이 중요하다. COTS, 즉 패키지로 구입할 수 있는 대부분의 소프트웨어 컴포넌트는 블랙박스 형태로 제공된다. 따라서 COTS 컴포넌트를 블랙박스로 이해할 수 있는 모델과 효과적으로 이해할 수 있도록 프로세스 지원이 필요하다. 이 논문에서는 유지보수 단계를 전제로 한 프로그램 이해 모델을 살펴보고 컴포넌트 이해에 맞는 멘탈 모델은 어떤 것인지 살펴보았다. 대규모 컴포넌트로서 어떻게 패키징 되었는지를 나타내는 측면뿐만 아니라 컴포넌트가 어떤 서비스를 제공하는지를 나타내는 인터페이스 측면, 컴포넌트의 통합적 구성 측면이 멘탈 모델에 잘 표현되어 있어야 한다. 이런 조건을 잘 만족하는 모델로서 하드웨어 컴포넌트를 모방한 개념을 소개하였고 소프트웨어 컴포넌트에도 잘 적용될 수 있음을 보였다.
최근 디지털 컨텐츠의 기하급수적인 증가와 함께 사용자가 접하고 관리해야 하는 파일의 양이 급격히 늘어나고 있으며 이에 따라 폴더의 계층구조가 넓고 깊어지는 현상이 나타나고 있다. 현재 파일시스템은 크게 두 가지 형태로 나누어 볼 수 있는데, 사용자 자신에게 의미 있는(semantic) 계층구조(hierarchical structure)형태의 폴더 내에 파일을 저장하는 방식과 Meta Tag를 사용한 방식이다. 이러한 두 가지 파일시스템을 사용자가 인식하고 Conceptual Model을 형성해 가는 과정에 있어서 사용자의 지리적, 역사적 전통 등의 문화적 요소들이 기저에서 작용하게 된다. 본 연구에서는 각기 다른 문화적 성향을 가지고 있는 사용자 간의 File System을 인식하고 구조화하는데 있어서 차이점이 있을 것이라는 가설을 수립 하였고, 가설을 검증하기 위하여 파일 시스템의 사용 행태를 분류하고, 이러한 행태들이 사용자의 문화적 요소에 따라 어떠한 차이를 보이는지에 대하여 페이퍼 프로토타이핑 등의 기법을 사용하여 실험을 설계 하였다. 또한 이러한 연구모델의 검증을 위하여 파일럿 테스트를 진행하여 실효성 있는 가설검증방법에 대한 모델을 제안하고자 한다.
VTS에서 항해하는 선박들은 자율적인 행위자들로서 서로 영향을 끼치며 상호작용하는 한편 서로의 안전에 대해서 상호의존하게 된다. 복잡한 항해상황에서의 불확실성으로 인한 위험을 극복하기 위한 방안으로 최근에 상황자각 이론이 각광을 받고 있다. 하지만 다수의 선박들에 의한 개별적인 상황판단이 제대로 이루어진다 하더라도 동일한 상황에 대한 해석이 서로 다른 경우 사고로 이어질 우려가 높다. 본질적으로 VTS 항해는 인지 과업을 서로 도와가면서 항해하는 시스템이라고 할 수 있다. 본고에서는 팀 상황자각이 공통기반과 동일한 멘탈모델에 의해 성공적으로 이루어지는 과정을 논의하고, 상황자각 실패 사례를 통해 좀 더 구체적으로 살펴보았다. 또한 팀 상황자각과 관련하여 커뮤니케이션의 중요성을 강조하고 VTS 항해 상황에서 항해자들의 팀상황자각을 실질적으로 도울 수 있는 방법으로 '공동운용화면' 시스템을 제안하였다.
기존의 모바일 기기들은 일반화된 고정 인터페이스 상태의 제품으로, 사용자가 단순 학습을 통해 반복된 인터렉션과 구성만을 이용하는 수준이었으나 최근과 같이 기기가 지능적이고 다양화되면서 개인의 요구와 특성을 반영한 인터페이스 방법들을 요구하기 시작하였다. 이에 따라 일반적 성향에 맞추어진 Universal UI와 개인의 특성에 맞춰진 Customizing UI의 양립적 이슈는 지속적으로 대치되어 왔다. 그러므로 이를 서로 적절한 수준에서 상호 보완하여 디자인하는 것은 그 형태나 속성을 떠나 최신 UI의 기본적인 필요충분조건이 되었다. Universal UI는 인식과 행동패턴을 달리하는 사람들의 공통분모를 찾아냄으로써 표준화의 Solution을 찾아낼 수 있었지만 Customizing에 대한 해답은 사용자 심리, 문화, 역사까지 고려해야 한다. 우리는 이 두 부분을 모두 만족하는 다방면의 멘탈모델 수립과 UT검증을 통해 모바일 기기에서 최적의 인터페이스 개발을 진행하게 되었다. 이러한 Customizing에 대한 연구는 기기 사용자의 지역과, 문화적 특성에 따라 최적화된 인터페이스를 제공할 수 있기에 기기 제조사는 Future work을 위해서라도 이러한 부분에의 충분한 연구 의의가 있다고 할 수 있다. 우리는 본 논문에서와 같은 Personalization과, 선호 기능을 좀 더 쉽게 적응하고 사용할 수 있도록 하는 Customization 을 통해 사용자의 성향을 적극 반영할 수 있는 모바일 인터페이스 제품 개발로 한 단계 발전시켰다고 본다.
최근 동양사상은 사회, 문화 전반에 걸쳐 활용되고 있으며 디자인 분야에 적용하려는 연구 역시 지속적으로 이어져오고 있다. 이러한 맥락으로 볼 때 동양사상과 인터페이스의 관계에서도 음양오행, 팔괘, 하도낙서 등의 기본원리에 의한 적용이 가능하다고 유추할 수 있으며, 우주 만물의 조화와 균형을 추구하고 있는 동양사상을 사용자 인터페이스에 적용한다면 사용하기 쉬움과 어려움의 균형이 적절하게 조화를 이루어 인간이 보다 자연스럽게 사용할 수 있는 UI가 개발될 가능성을 가지고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 구궁. 팔괘의 의미에 따른 모바일폰 메뉴 구조를 통하여 단순히 사용빈도가 높거나 유사한 항목간의 관계, 기업의 마케팅을 위한 관계 설정이 아닌 각 기능이 가지고 있는 본질적 의미를 팔괘로 해석하고, 구궁에 적용함으로써 질서와 조화를 갖춘 메뉴 관계를 형성하고, 이를 통해 인간이 보다 자연스럽게 사용 할 수 있는 UI를 제언하고자 하는 목적으로 진행되었다. 연구방법으로 음양오행, 주역의 팔괘 등을 체계적으로 수용하고 있으며, 구궁이라는 9개의 공간에 의미와 시간의 요소를 조합하여 해단함으로써, 인간사 전반에 걸친 해석이 가능한 '기문둔갑'이라는 동양학문을 제시하고, 이를 토대로 사용자 인터페이스와의 관계를 밝히고 적용가능성을 설명하였다. 사례연구로 $3{\times}3$ 메뉴구조의 모바일폰 디스플레이 인터페이스에 기문둔갑의 기초인 구궁, 팔괘를 적용하는 방법을 설명하고 디자인전공자 30명의 설문으로 얻은 사용자 멘탈모델과 비교 분석하여 디자인에서의 동양사상 활용 가능성을 설명하였다.
본 논문은 차세대 모바일 서비스 비즈니스로 각광받고 있는 RFID 기술이 새로운 모바일 서비스로 제공 시 고려해야할 사용자 멘탈 모델에 대하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 무선 인터넷 사용자를 대상으로 RFID 서비스를 이용 시 어떤 방식으로 구동시키고자 하는지, 어떤 컨텐츠의 정보를 얻고자 하는 지 등에 대한 사용자 인식을 조사하고 분석함을 바탕으로 가장 현실적인 모바일 RFID 서비스의 사용방안을 예견하고 제시하는데 그 목적을 가진다.
많은 사용성 평가 방법들, 특히 실험실 기반의 사용성 평가방법이 사용자 인터페이스 개발을 위해 광범위하게 활용되고 있다. 그러나 이러한 사용성 평가 방법들을 수행하기 위해서는 많은 비용과 시간, 노력이 필요하며, 더 나아가 부자연스러운 실험 환경으로 인한 부작용과 사용자들의 직접적인 참여의 부족 등과 같은 여러 가지 문제점들을 가지고 있다. 본 연구는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 카드소팅 기법을 기본으로 하는 웹 기반의 참여적 도구를 개발하였다. 개발된 참여적 도구는 사용자들이 자신의 컴퓨터 운용 환경에서 웹을 통하여 자연스럽게 카드소팅 테스트에 참여할 수 있도록 고안되었다. 사용자들은 인터페이스 요소들로 구성된 카드들을 컴퓨터 스크린 상에서 드래깅하고 그룹핑 함으로써 자신만의 인터페이스 구조를 구성할 수 있다. 따라서 해당 웹사이트의 구조에 대해 자신이 가지고 있는 멘탈모델을 자연스럽게 표현해낼 수 있다. 또한 사용자들이 테스트에 참여하는 과정 중에 생성된 모든 데이터들은 자료 수집을 위한 원격 서버에 자동으로 전송되어 저장된다. 본 연구에서 개발된 도구의 활용을 통해 웹 디자이너들은 많은 시간과 노력이 소모되는 번거로운 과정을 거치지 않고도 보다 효과적인 카드소팅 테스트를 수행할 수 있다. 따라서 인포메이션 아키텍처를 설계하는 과정에서 실제 사용자들의 적극적인 참여를 이끌어내기 위한 효과적인 도구로 활용할 수 있을 젓이다.
디지털 카메라 및 카메라폰의 보급으로 언제 어디서나 디지털 사진을 찍고 즐기는 시대가 되었다. 이렇게 생활 속에서 생성되는 디지털 사진 콘텐츠의 양은 증가하고 있는데 그것을 감상하는 방법은 초기에는 휴대폰을 통해 보거나 PC를 통해 보는 것이 고작이었다. 휴대폰의 작은 화면이나 책상 앞의 PC모니터를 통해 보는 사진은 사진이라는 매체의 감상 행태와 어울리지 않았고, 그에 따라 사진감상 용도에 최적화된 디지털 액자라는 새로운 제품의 시장이 열리게 되었다. 지금까지 몇 년 간 여러 제조사에서 다양한 디지털액자 제품이 출시되고 있는데 시장에서 판매되는 대부분의 디지털액자들이 그 형태적 특성으로 인해 비슷한 인터랙션 방식을 갖고 있고, 그러한 인터랙션 방식이 사진액자라는 제품에 대해 사용자들이 갖고 있는 직관적 멘탈모델을 충족시켜주지 못하고 있다. 이에 본 연구는 사용자의 사용 행태와 제품이 놓이는 공간적 환경에 따라 한층 우수한 사용성과 감성적 만족을 제공할 수 있는 디지털액자의 인터랙션 방식을 제안하고자 한다.
인간은 어떤 대상을 인지해 나가는 과정에서 심성모형을 이용해 보다 효율적으로 정보처리 한다. 만약 어떤 대상을 이해해 가는 과정에서 그들이 사용하고 있는 심성모형이 어떤 것인지를 알 수 있다면 그것을 어떻게 인지할 것인지를 우리는 알 수 있을 것이다. 마찬가지로 시각물을 인지하는데도 심성모형이 사용되고 있을까\ulcorner 만약 이것이 사실이라면 우리는 새로운 디자인물을 사용자가 어떻게 이해할것인지를 분석할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 이와같은 목적으로 인간이 시각적 심성모형을 통해 새로운 대상을 이해하는지를 알기 위해 2000cc급 자동차 측면을 자극재료로 하여 A집단에는 100%의 예비자극을 보여준 후 120%로 늘려진 실험자극을 보여줬고, B집단에는 120%의 실험자극만을 보여 주는 실험을 하였다. 실험결과 A집단이 B집단보다 실험자극을 보다 길게 지각할 것이라는 연구가설이 통계적으로 유의미한 것으로 밝혀졌다. 따라서 인간이 시각물을 지각하는데 에도 심성모형을 사용한다는 것이 증명되었으며, 이와같은 결론이 산업디자인분야에 시사하는 바는 어떤 대상을 디자인하는데 소비자가 생각하고 있는 기존제품의 시각적 심성모형을 알면 새로이 제시하려는 디자인대안에 대한 정화한 이해를 할 수 있게 된다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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