• Title/Summary/Keyword: 메타 게임

Search Result 169, Processing Time 0.024 seconds

Examining the Role of Emoji and Gender during Job Interview Training within Metaverse (메타버스 취업 면접 훈련의 효과성에 있어 성별에 따른 이모지 역할 연구)

  • Song, Stephen W.;Chung, Donghun
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.21 no.6
    • /
    • pp.51-62
    • /
    • 2021
  • The current study investigated the effect of emoji use and gender on job interview training within virtual environment (VE). A 2 (emoji use: use vs. no use) × 2 (interviewee gender) × 2 (interviewer gender) mixed design experiment (N = 80) was conducted. The result shows that emoji may be implemented within VE to promote positive affect. Intimacy predicted better mutual understanding and higher attention. Practical implication is provided as using emoji in virtual environment can be utilized as a practice tool for job interviews, or for other potentially stressful social contexts.

A study on the application of metaverse platform in the field of academic information service (학술정보서비스 영역에서의 메타버스 플랫폼 적용방안에 관한 연구)

  • Shin, Jaemin;Han, Sangjun;Park, Junghun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2022.11a
    • /
    • pp.634-635
    • /
    • 2022
  • COVID-19의 확산과 급속한 디지털 전환으로 인해 비대면으로 소통하고 정보를 교류하는 메타버스 플랫폼이 최근 많은 주목을 받고 있다. 하지만 새로운 플랫폼의 등장에도 불구하고 대부분 게임이나 상용 시스템 위주로 적용되고 있으며 학술정보서비스 영역에서의 적용은 요원한 현실이다. 본 연구에서는 기술의 적용 형태와 지향범위에 따른 메타버스의 '증강현실, 일상기록, 미러월드, 가상세계' 등의 4가지 유형과 메타버스 플랫폼 주요 현황을 살펴보고, KISTI에서 제공하고 있는 과학기술지식인프라 통합서비스 ScienceON과 연계하여 디지털 연구환경 조성과 개방형 협업연구 활동을 지원하는 메타버스 플랫폼 키온버스의 제공서비스 유형과 주요 기능 등 학술정보서비스 영역에서의 메타버스 적용방안을 제시하였다. 본 연구는 학술정보서비스에 적용된 메타버스 플랫폼의 사례로서 향후 메타버스 활성화에 기여할 것으로 기대한다.

Analysis on the Media Content Research Trends in Media Convergence Era Based on Intellectual Information Technology (지능정보기술 기반 미디어 컨버전스 시대의 콘텐츠 연구경향 분석)

  • Jeon, Gyongran;Kim, Young-Chul
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.20 no.2
    • /
    • pp.113-122
    • /
    • 2020
  • This study is the research tendency(2016~2019) on the content and the intelligent information technology. After the IIT emerged as a social topic, related research increased, and interest in VR and AR was the highest. In games, more research has been done on VR and AR. In the case of big data technology, it was a tendency to pay attention to the study of movie contents. Many studies have attempted a technological approach to IIT. With regard to artificial intelligence technology, there were differences by technology and content area, mainly viewed from a legal and institutional perspective.

Implementation and Design of Metadata and Quality Evaluation Management Systems for Educational Serious Game (교육용기능성게임을 위한 메타데이터와 품질평가 관리 시스템의 설계 및 구현)

  • Yoon, Seon-Jeong;Park, Hee-Sook
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
    • /
    • v.17 no.4
    • /
    • pp.1020-1027
    • /
    • 2013
  • Today, Educational serious games are occupying a large portion of the serious game market but there is a lack of the quality evaluation systems for providing useful quality evaluation information about educational serious game to user or developer. Although the existing metadata management system for serious game is developed, the system had not provided a function to manage the quality evaluation information for educational serious game. Therefor the development of quality evaluation management system of educational serious game is a very important challenge. We proposed design of the system for managing a metadata and a quality evaluation for educational serious game. The advantage of our system is that the system provide a lot of reliable useful information for general users and developers, and support an easy and convenient tool to manage the metadata and quality information to managers.

A Study on Application of Archival Information Services Based on Metaverse (메타버스 기반 기록정보서비스 적용 방안 연구)

  • Kim, Hyunjin;Yim, Jinhee
    • The Korean Journal of Archival Studies
    • /
    • no.74
    • /
    • pp.119-153
    • /
    • 2022
  • Metaverse combines the real and virtual worlds to create a world where all experiences and activities in the real world are possible even in the virtual world without time and space constraints. Currently, metaverse technology is expanding and converging into the realms of society, economy, and culture. In particular, the MZ generation, the main user base, is engaged in various cultural activities such as games, contents, culture, exhibitions, and performances in the metaverse world. Archives, one of the cultural institutions, should provide a new type of service by fusion of Archival information services with metaverse technology so that the MZ generation can know the value and meaning of archives. This will arouse the interest of the MZ generation, which will naturally increase the awareness of the archives, increase visits and use, and will serve as an opportunity to expand the user base. Therefore, in this study, the concept, type, and characteristics of each service were examined, and the representative metaverse platform for each service was selected and a platform utilization plan suitable for Archival information services such as exhibition, experience, and publicity was proposed. In addition, by using 'Spatial', a blockchain-based social metaverse platform, to directly produce exhibition contents, we want to check the considerations suggested, the production process, and the advantages of the metaverse exhibition.

A Study on the Convergence of Digital Art and NFT Art (디지털 아트와 NFT아트 융합에 관한 연구)

  • Son, Byung-Hyuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2022.07a
    • /
    • pp.547-548
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서는 디지털 노마드들이 활동하는 인터넷 환경에서 좀 더 진화된 형태의 메타버스 플랫폼 환경에서는 물론 컴퓨터를 활용한 디지털 환경에서 적응하며 블록체인이나 NFT와 같은 가상화폐, 가상자산과 함께 융합 발전하고 있다. MZ세대 중에서 컴퓨터를 활용하는 그래픽 아티스트들의 디지털 아트활동과 좀 더 발전된 형태의 NFT아트로의 융합 발전에 대해 알아보고 디지털 노마드를 넘어 디지털 네이티브로 진화한 이러한 디지털 창작활동을 하는 아트직군의 크리에이터들이 향후 어떻게 발전하게 될지 후속 연구 방향성을 제시한다.

  • PDF

Analysis of organizational culture for performance-oriented organizations using Metabuses : Focusing on competing Values Framework (메타버스를 활용하는 성과 위주의 조직에 대한 조직문화 분석 : 경쟁가치모형을 중심으로)

  • Lee, Seung-Hwan
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2022.01a
    • /
    • pp.53-54
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스 네트워크에서 작업을 하고, 성과를 이루려고 하는 조직이 어떠한 조직문화를 가지고 있는지 기존의 오프라인의 소통 위주의 조직과 비교하여 변화된 조직문화 성향을 알아보고자 한다. 앞으로 뉴노멀 시대에 시간과 공간의 제약에서 벗어나 글로벌 적인 환경에서 점차 메타버스를 이용한 작업은 확장되어 질것이며 기존과 다른 새로운 조직 프로세스에서 구성원들의 작업효율과 최대치의 결과 값을 얻기 위하여 이와 같은 연구를 통해 유의미를 찾고 보다 발전적인 조직문화에 보탬이 되고자 한다.

  • PDF

A study on the evolution of teaching methods using metaverse contents (메타버스 콘텐츠를 활용한 교수법 진화에 대한 연구)

  • Kim, Sang-jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2022.07a
    • /
    • pp.217-218
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서는 코로나19 팬더믹(pandemic)으로 최근 3년가 비대면 강의가 대부분 이루어졌고, 자연스럽게 비대면 교수법 또한 여러 가지 형태로 시도되어졌다. 게더타운(Gather Town)이라는 온라인 화상회의 공간을 2D게임화 시켜서 세계적인 인기에 힘입어 본교 학생 500명 가까이 활용해 보았고, 이후 국내에서 3D기반의 매타버스 플랫폼 디토랜드(DITO LAND)를 개발하여 본교 학생 300여명의 학생들을 대상으로 실시하여 2D, 3D 기반의 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 추후 어떠한 방향으로 메타버스 콘텐츠를 활용한 교수법이 더 효과가 있을 것인지 예측하고, 메타버스 콘텐츠 개발자들에게 조금이라도 도움을 주고자 한다.

  • PDF

Metaverse Campus Using Minecraft (마인크래프트를 활용한 메타버스 캠퍼스)

  • Hyun-Woo kim;jae-jun Bae;min-seop Kim;tae-sang Yun;jin-hoon Seok;san-ha Park;Joon-Ho Park
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2023.07a
    • /
    • pp.427-428
    • /
    • 2023
  • 최근 COVID - 19로 인하여 다양한 수업방식이 활성화됨에 따라 비대면 수업방식이 주목받고 있다. 컨텐츠에 대한 소비패턴 변화와 가상융합기술이 발전함에 따라 해결책으로 메타버스가 대두되었으며 다양한 플랫폼을 지원하고 사용자가 가장 많은 마인크래프트 이용하였다. 마인크래프트는 사용자의 자유도가 높은 샌드박스 형식의 게임이다. 마인크래프트를 활용하여 메타버스 내에서 실시간 수업, 체육대회 등 실제와 유사한 활동을 바탕으로 구현함으로써 보다 친근한 메타버스를 제작하였다.

  • PDF

NFT 거래 참여자를 위한 관점에서 고려해야 할 이슈 분석

  • Ju, Yong-Wan;Choe, Jae-Hong;Lee, Jun-Dong;Seo, Sang-Min
    • Broadcasting and Media Magazine
    • /
    • v.27 no.3
    • /
    • pp.36-44
    • /
    • 2022
  • NFT의 등장으로 디지털 자산의 가치 관점이 변화하며 생태계가 빠르게 확장하고 있다. 2017년 크립토키티를 시작으로 NFT가 대중에게 알려지기 시작하였고, 이를 시작으로 게임, 디지털 예술, 엔터, 콘텐츠 산업 등에서 부각을 나타내고 있다. 2020년의 NFT 시장 규모는 약 3,936억 원으로 성장하였으며, 메타버스 시대가 가속화되면서 NFT 기반의 생태계가 빠르게 발전할 것으로 보인다. 이에 본 고에서는 아직 안정적인 법제도 환경이 마련되어 있지 않은 상황에서 NFT 거래 참여자가 안전하게 거래에 참여할 수 있도록 거래 참여자 관점에서 고려해야 할 주요 이슈 5가지를 도출하고 이에 대해 논하고자 한다.