한국항해항만학회 2006년도 International Symposium on GPS/GNSS Vol.2
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pp.608-611
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2006
COSPAS-SARSAT 시스템은 위성체와 지상 설비를 이용하여 항공기 또는 선박 등이 조난 시에 탐색구조(SAR: Search and Rescue) 활동을 도울 수 있도록 조난경보와 위치정보를 제공하는 시스템이다. COSPAS-SARSAT 서비스의 경우, 조난신호 접수에서 조난위치확정까지 평균 1시간 이상이 소요되고, 위치정확도가 수 Km 정도로 범위가 넓은 편이다. 이러한 문제점을 개선하기 위해서 중궤도 위성을 이용한 차세대 탐색구조 시스템 개발이 추진 중에 있으며 EU에서 2011년 FOC(Full Operation Capability)를 목표로 개발중인 갈릴레오 항법위성 프로젝트의 경우 SAR 중계기를 탑재하여 탐색구조 서비스를 제공할 계획에 있다. 갈릴레오 탐색구조(SAR/Galileo) 서비스는 수 m급의 위치정확도, 10분 이내의 조난신호 접수에서 구조까지 소요시간, 및 조난자에게 회신링크 서비스 제공 등 보다 향상된 탐색구조 성능을 제공하기 위해 개발 중에 있으므로, 갈릴레오 위성 서비스가 시작되면 탐색구조시스템 체계에 보다 신속하고 정확한 구조가 가능할 것으로 예상된다. 우리나라에서는 COSPAS-SARSAT 회원국으로 가입하여 현재 송도 해양경찰청 내에 LEOLUT와 MCC가 설치되어 운용되고 있다. 날로 더해가는 다양한 재난에 대한 인명구조를 신속하고 효과적으로 대처하기 위해 차세대 갈릴레오 탐색구조 지상국 도입이 절실하다고 할 수 있다. 따라서, 탐색구조 단말기를 포함한 지상국 인프라의 구축 등 갈릴레오 탐색구조 지상시스템 개발의 참여 방안에 관한 연구는 매우 시기적절하고 중요한 연구이다. 본 논문은 갈릴레오 사업에 참여하여 SAR/Galileo 개발을 주관하고 있는 중국의 사례를 분석함으로 우리나라가 차세대 갈릴레오 탐색구조 지상시스템 개발에 참여하기 위해서 필요한 참여방법 및 절차 등을 도출하고, 참여 가능한 개발범위, 참여전략 및 추진체계에 대해서 제안한다.법의 성능을 평가를 위하여 원본 여권에서 얼굴 부분을 위조한 여권과 기울어진 여권 영상을 대상으로 실험한 결과, 제안된 방법이 여권의 코드 인식 및 얼굴 인증에 있어서 우수한 성능이 있음을 확인하였다.진행하고 있다.태도와 유아의 창의성간에는 상관이 없는 것으로 나타났고, 일반 유아의 아버지 양육태도와 유아의 창의성간의 상관에서는 아버지 양육태도의 성취-비성취 요인에서와 창의성제목의 추상성요인에서 상관이 있는 것으로 나타났다. 따라서 창의성이 높은 아동의 아버지의 양육태도는 일반 유아의 아버지와 보다 더 애정적이며 자율성이 높지만 창의성이 높은 아동의 집단내에서 창의성에 특별한 영향을 더 미치는 아버지의 양육방식은 발견되지 않았다. 반면 일반 유아의 경우 아버지의 성취지향성이 낮을 때 자녀의 창의성을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이상에서 자녀의 창의성을 향상시키는 중요한 양육차원은 애정성이나 비성취지향성으로 나타나고 있어 정서적인 측면의 지원인 것으로 밝혀졌다.징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으며 컴퓨터 활용 능력과 외국어 자료 활용 능력을 향상 시키는데도 도움을 주었다.지역산업 발전을 위한 기술역량이 강화될 것이다.정 ${\rightarrow}$ 분배 ${\rightarrow}$ 최대다수의 최대행복이다.는 역할을 한다. 따라
본 연구는 출처주의 발전과정, 범주, 그 의미를 살펴보고 오늘날 기록관리환경에서 새롭게 변화된 출처주의의 경향을 검토, 기록물 관리에 있어 이것의 적용을 위해 고려될 수 있는 실질적 방안을 모색한 것이다. 단일 출처, 물리적 기록물체를 강조하던 기존의 출처주의는 행정조직의 변화와 유동성, 네트워크 발달 등에 따라 점차 개념적 추상적 기능적 출처개념으로 변화하고 있다. 새로운 출처주의의 적용을 위한 방안으로 먼저 기록물 자체에 대한 기술과 생산자 그리고 그 생산내력에 대한 기술을 분리, 각 영역을 링크시켜 통제하는 방안이 모색될 수 있다. 이 경우 기능별 생산연원의 추적은 물론, 기록물에 대한 다양한 출처의 규명도 가능해진다. 또 분류와 스케줄을 통합, 생산단계, 혹은 그 이전 단계로부터 출처를 통제하기도 하며, 전자기록물의 경우 메타데이터의 구축을 통해 출처와 내력관계를 관리하기도 한다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 국제적 기준에 부합하는 국가적 기술규칙의 마련을 통해 출처정보의 구조화와 통제를 할 수 있어야 하며, 출처 및 폰드 구성을 위한 가이드라인을 마련, 그 일관성 유지에도 주의를 기울여야 한다.
비공식적 환경에서의 과학 교육이 매우 중요함에도 불구하고 비형식 과학교육(ISL)과 그 영향에 대한 경향 분석 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 논문의 목적은 ISL의 교육적 효과와 활용 방안에 대해 알아보고, 향후 ISL 연구 방향에 대한 지침을 주는데 있다. 이 연구는 2010년부터 2019년까지 발표된 특정 ISL 관련 논문을 분류하고, 비형식 교육의 효과 측정에 사용되는 GLO의 각 요소와 비교 분석하였다. 분석된 자료는 SPSS, Chi-Square를 통해 부분별로 적합도를 확인했다. 결론적으로 연구자들은 'GLO'의 5가지 성과지표 중 '지식과 이해'와 '태도 및 가치'를 추구하기 위해 ISL을 활용하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 '기술'과 '즐거움, 영감 및 창의성'에는 가장 적은 기대를 하는 것으로 나타나서, 향후 이러한 부분에서의 보완이 요구된다. 또한 이 연구를 통해 다양한 교육 종사자들에게 비형식 과학교육 관련 프로그램 개발과 향후 연구를 위한 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다.
선협영화는 무협영화와 판타지(奇幻) 영화라는 장르의 융합을 통해 발생한 새로운 장르이다. 본고는 중국선협영화의 대표작인 서유기류 영화의 미장센을 통해 선협영화의 탄생과 변화 및 선협 영상미학을 분석하였다. 특히, 서유기류 영화의 선협공간은 인간계와 요계, 요계와 신선계, 천계와 인간계로 구분되어 서로 대립하는 공간으로서 비록 톨킨이 제시했던 환상적인 제2의 공간(Middle Earth)의 모습과 닮아있지만 전통적인 무협서사에서 주로 나타나는 산, 사막, 동굴, 초원 등 자연환경(강호세계)을 중심으로 지극히 중국적인 모습과 중첩된 세계를 보여준다는 점에서 차별적이다. 최근 선협영화로서 서유기류 영화의 유행은 서구 판타지 장르의 영향아래 중국의 디지털 기술 발전에 따른 IP(Intellectual Property)소설이 매체와 장르를 넘나들며 확장되어 메타 서사화 된 결과라고 볼 수 있다. 이러한 변화는 장르의 혼종을 통해 원작 서유기 세계를 넘어서는 현시대정신을 지닌 새로운 중국적 판타지인 "선협"장르의 탄생을 의미한다.
본 연구에서는 ICA EGAD의 RiC-CM 초안에 대한 각국 기록 공동체의 검토의견을 통해 ICA EGAD의 의도와 산출물 초안에 대한 중간평가를 알아보고, 국내 기록관리환경에 필요한 시사점을 도출하였다. RiC-CM에 대한 검토의견 중 일부는 웹을 통해 공개되어 접근할 수 있었다. 이 중에는 이탈리아의 경우와 같이 국가차원에서 기록공동체가 모여 논의하고 그 결과를 정리한 경우도 있었고, InterPARES Trust의 대표인 Duranti와 같이 디지털보존과 관련된 전문가 공동체의 의견도 있었다. 또한 AtoM 이용자에게 검토의견을 공개했던 Artefactual과 같이 시스템 구현 측면의 관점을 가진 공동체도 있었고, 호주의 기록관리 노하우를 가진 RecordKeeping Innovation의 대표인 Reed의 의견도 확인할 수 있었다. 그리고 검토의견을 분석하여 현재 국내 환경에서 필요한 세 가지 과제를 제시하였다. 우선 RiC의 유용성을 우리의 환경에서 진단하기 위한 테스트베트 구축을 제안하였다. 그리고 기록물 기술정보를 통해 진본성과 무결성을 확보하기 위한 최소 수준의 데이터 요소 선정 필요성에 대해서 논의할 필요가 있음을 제시하였다. 마지막으로 통합된 기록물 기술 표준의 활용을 위해 행위자와 기능에 관한 충실한 전거 데이터를 구축할 것을 제안하였다.
영화 기록은 인간의 문화 활동에서 만들어지고 그에 관련된 정보를 장기적으로 제공할 수 있다는 점에서 인류의 기억이며 기록이다. 다만, 영화 기록의 주된 생성목적이 공공 업무활동의 사실적인 내용을 증거하는데 있다기 보다는 민간의 문화적인 창작 내용을 재현하는데 있다는 점에서 일반적인 공공분야의 시청각기록과는 차이가 존재한다. 그렇기에 영화 기록 특유의 물리적 지적 특성을 반영하여 기술 원칙과 규정을 제정해야 한다. 기술 업무를 통제하기 위해서는 특정한 목적과 규칙에 기반한 문서화된 규칙이 필요하므로 더블린 코어, ISAD(G), FIAF Rules라는 관련 국제 기술 규칙들을 분석하였다. 그 결과, 영화 아카이브의 기록들을 보다 효과적으로 설명하기 위해서는 그 영역과 요소의 구성에 중대한 변화를 줄 필요가 있었다. 본 연구의 핵심적인 주장은 다음과 같다. 첫째, 영화 기록을 작품과 개별 자료라는 관념적인 존재와 실제적인 존재로 구분 하는 것이다. 둘째, 영화 기록의 내용, 맥락, 구조를 이해하고 반영하는 것이다. 셋째, 영화 기록의 특성을 반영할 수 있는 영역과 요소를 설정하는 것이다. 최종적으로 제안된 영역 및 요소는 2개 부분에서 각각 6개 및 8개 영역, 22개 및 25개 요소이다. 이 영역 및 요소(안)은 특정 영화 아카이브의 현황이나 정책을 참고하여 작성된 것이 아닌 일반형이기에 해당 영화 아카이브별로 특정한 요소나 하위 요소를 설정할 수 있다.
가상현실 산업은 Covid-19 이후 비대면 콘텐츠 수요 급증과 메타버스에 대한 관심과 더불어 재도약할 기회를 얻었다. 따라서 이러한 흐름과 함께 가상현실 콘텐츠를 대중화를 위해서는 양질의 콘텐츠 제작과 가상현실 특성에 맞는 스토리텔링 연구가 지속적으로 이루어져야 한다. 이처럼 가상현실 특성을 적용한 콘텐츠가 사용자 피드백을 통해 효과적으로 제작되기 위해서는 해당 콘텐츠를 평가할 수 있는 정량적 지표가 필요하다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 관람하는 과정을 분석하여 머리 움직임을 정량적 지표로 설정하였다. 이후 실험자는 5개 애니메이션을 관람하고 이에 따라 기록된 머리 움직임 정보와 몰입도 간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과는 머리 움직임 속도가 상대적으로 느릴 때 높은 몰입도를 나타내었고, 머리 움직임 속도가 콘텐츠 몰입도 정도를 나타내는 지표로 유의미하게 사용될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이렇게 도출된 결과는 이후 창작자가 가상현실 콘텐츠 제작을 할 때 프로토타입 제작 후 적용된 스토리텔링 방식의 유효성을 검증할 수 있는 정량적 지표로 사용될 수 있다. 이러한 방식은 제안된 스토리텔링 방식 문제점을 빠르게 파악하고 더 나은 방식을 제안할 수 있어 콘텐츠의 질을 향상시킨다. 본 연구는 머리 움직임 속도라는 정량적 지표를 기반으로 몰입도를 분석하는 기초연구로 양질의 가상현실 콘텐츠 제작과 가상현실 콘텐츠 대중화에 기여하고자 한다.
메타휴리스틱 탐색법은 주어진 정보의 부족 및 시간의 제약을 받는 상황에서 다양한 목적함수를 가진 문제를 해결하기 위해 개발되었다. 본 연구에서는 기존의 최적화 알고리즘인 Vision Correction Algorithm(VCA)의 성능을 강화한 Hybrid Vision Correction Algorithm(HVCA)을 개발하였다. HVCA는 기존의 알고리즘의 성능을 개선하기 위해 두 가지 방법을 적용하였다. 첫 번째 방법으로 사용자가 입력해야 하는 매개변수를 자가적응형 매개변수로 개선하였다. 두 번째 방법으로 Exponential Bandwidth Harmony Search With Centralized Global Search(EBHS-CGS)의 CGS 구조를 HVCA에 추가하였다. CGS 구조의 추가로 인해 HVCA 내부는 CGS와 VCA의 두 가지 구조로 구성되어 있다. 두 가지 구조를 효율적으로 사용하기 위해 반복시산을 진행하면서 최적값이 나오는 구조의 선택확률을 증가시키는 방법을 적용하였다. 제안된 HVCA의 성능을 확인하기 위해 최적화 문제에 적용하고, 그 결과를 Harmony Search(HS), Improved Harmony Search(IHS) 및 VCA와 비교하여 나타내었다. 적용결과 수학문제와 공학문제에서 HVCA는 HS, IHS 및 VCA보다 최적값 및 100번의 반복실행 중 최적값을 찾는 횟수가 많았으며, 최적값에 수렴하는 반복시산횟수도 낮았다. 이를 통해 HVCA가 성능이 개선되었다는 것을 확인할 수 있었다. 제안된 HVCA는 적용한 수학문제 및 공학문제 이외에도 많은 분야에 대해 좋은 결과를 나타낼 것으로 기대된다.
본 연구에서는 KOMPSAT-3 위성에서 촬영된 항공기의 속력과 고도를 추정하는 방법을 제안하였다. 이를 위해 KOMPSAT-3 위성의 촬영 방식, 센서의 구조, 그리고 위성의 궤도에 따른 움직임으로 인해 생기는 시차 효과와 이로 인한 밴드 간 촬영 시차인 Time Offset을 계산하였으며, 이 과정에서 고속도로 위를 달리는 화물차를 이용하였다. 또한, 제안 기법에서는 영상 내 항공기 위치의 좌표를 이용해 항공기의 이동 방향, 시차 효과로 인한 이동 방향 등을 계산하였으며, 메타데이터로부터 KOMPSAT-3 위성의 자세 정보를 계산하여 항공기의 속력 및 고도를 추정하였다. 제안 기법을 통해 추정된 값을 automatic dependent surveillance-broadcast (ADS-B)에 기록된 항공기의 속력 및 고도 값과 오차율을 이용하여 비교한 결과, 대형 항공기(I1, I3, S2)에서의 오차율이 경비행기(I2, S2)의 오차율보다 낮아 제안 기법을 이용해 추정한 항공기의 속력과 고도 값이 대형 항공기에서 비교적 높은 정확도를 갖는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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